利用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)掃雷小游戲
本文實(shí)例為大家分享了C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)掃雷小游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
說(shuō)明:該游戲的實(shí)現(xiàn)需要建立三個(gè)文件
- test2.c:整個(gè)游戲,開(kāi)始游戲/退出游戲的大體執(zhí)行流程
- game2.c:具體實(shí)現(xiàn)掃雷游戲功能的函數(shù)定義
- game.h:宏定義,函數(shù)聲明,引用相關(guān)C庫(kù)函數(shù)的頭文件
test2.c
游戲的大體執(zhí)行流程
#include"game2.h" //菜單函數(shù) void menu() { printf("**************************\n"); printf("******** 1.play ********\n"); printf("******** 0.exit ********\n"); printf("**************************\n"); } //游戲函數(shù) void game() { //雷的信息儲(chǔ)存 //1.雷分布的棋盤(pán) char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//玩家不能看 //2.排查雷信息的棋盤(pán) char show[ROWS][COLS] = { 0 };//玩家進(jìn)行游戲時(shí)候的棋盤(pán) //初始化棋盤(pán) InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //打印棋盤(pán) DisplayBoard(show, ROW, COL); //布置雷 SetMine(mine, ROW, COL); //掃雷 FindMine(mine,show, ROW, COL); } int main() { srand((unsigned int)time(NULL));//設(shè)置隨機(jī)數(shù)的生成起點(diǎn) int input = 0; do { menu(); printf("請(qǐng)選擇:>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: game(); break; case 0: printf("退出游戲\n"); break; default: printf("選擇錯(cuò)誤,請(qǐng)重新選擇\n"); break; } } while (input); return 0; }
game2.c
具體實(shí)現(xiàn)掃雷游戲功能的函數(shù)定義
#include"game2.h" //對(duì)mine棋盤(pán),一開(kāi)始全初始化為'0',后面放雷的坐標(biāo)位置改為'1' //對(duì)show棋盤(pán),一開(kāi)始全初始化為'*',后面掃雷時(shí)玩家選擇的坐標(biāo)位置改為周圍雷的個(gè)數(shù) void InitBoard(char(*p)[COLS], int row, int col, char set)//set為需要初始化的字符 { int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i < row; i++) { for (j = 0; j < col; j++) { *(*(p + i) + j) = set; } } } void DisplayBoard(char(*ps)[COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; //打印最上面一行的數(shù)字坐標(biāo)和分隔行 printf(" "); for (i = 1; i <= 9; i++) { printf("%d ", i); } printf("\n"); printf(" "); for (i = 1; i <= 9; i++) { printf("--"); } printf("\n"); //打印最左邊的數(shù)字坐標(biāo)和分隔行以及相應(yīng)的棋盤(pán)內(nèi)容 for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%d |", i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c ", *(*(ps + i) + j)); } printf("\n"); } } void SetMine(char(*pm)[COLS], int row, int col) { int count = MAX_MINE;//count記錄需要放的雷的個(gè)數(shù) while (count) { int x = rand() % row + 1;//1-9的數(shù)字 int y = rand() % col + 1;//1-9的數(shù)字 //判斷隨機(jī)生成坐標(biāo)是已經(jīng)放雷 if (*(*(pm + x) + y) == '0') { *(*(pm + x) + y) = '1'; count--; } } } //把坐標(biāo)周圍8個(gè)位置的字符相加再減去8 * '0',ASCLL編碼的差值就是周圍雷的個(gè)數(shù) static int Find_Mine_Count(char(*pm)[COLS], int x, int y) { return (*(*(pm+x + 1) - 1+y) + *(*(pm+x + 1)+y) + *(*(pm+x + 1) + 1+y) + *(*(pm+x)- 1+y) + *(*(pm+x)+1+y) + *(*(pm+x - 1) - 1+y) + *(*(pm+x - 1)+y) + *(*(pm+x - 1) + 1+y)) - 8 * '0'; } void FindMine(char(*pm)[COLS], char(*ps)[COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int win = 0; while (win < row*col - MAX_MINE)//當(dāng)所有非雷位置都被確認(rèn)時(shí),win=row*col - MAX_MINE { printf("請(qǐng)輸入坐標(biāo)(用空格分隔):>"); scanf("%d%d", &x, &y); //1.判斷輸入坐標(biāo)是否正確 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//坐標(biāo)正確的情況 { //2.判斷輸入坐標(biāo)是否重復(fù) if (*(*(ps + x) + y) != '*')//坐標(biāo)重復(fù)的情況 { printf("該坐標(biāo)已被輸入\n"); } else//坐標(biāo)不重復(fù)的情況 { //3.判斷是否踩雷 if (*(*(pm + x) + y) == '1')//踩雷的情況 { printf("很遺憾,你被炸死了\n"); DisplayBoard(pm, row, col); break; } else//沒(méi)踩雷的情況 { int count = Find_Mine_Count(pm, x, y); *(*(ps + x) + y) = count + '0'; DisplayBoard(ps, row, col); } } } else//坐標(biāo)錯(cuò)誤的情況 { printf("輸入錯(cuò)誤\n"); } } //最后判斷循環(huán)結(jié)束是因?yàn)椴壤字骲reak跳出的還是掃雷成功結(jié)束循環(huán)的 if(win == row * col - MAX_MINE) { printf("恭喜你,掃雷成功!\n"); } }
game2.h
宏定義,函數(shù)聲明,引用相關(guān)C庫(kù)函數(shù)的頭文件
//引用庫(kù)函數(shù)的頭文件 #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> //聲明表示棋盤(pán)大小的量 #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS 11 #define COLS 11 #define MAX_MINE 10 //聲明函數(shù) void InitBoard(char(*p)[COLS], int row, int col, char set); void DisplayBoard(char(*ps)[COLS], int row, int col); void SetMine(char(*pm)[COLS], int row, int col); void FindMine(char(*pm)[COLS], char(*ps)[COLS], int row, int col);
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