網(wǎng)頁游戲開發(fā)入門教程二(游戲模式+系統(tǒng))
一、游戲模式
目前webgame游戲模式大體上可以分為以下四類:
1、玩家擁有一個(gè)城市,不斷的升級(jí)城市內(nèi)建筑,建筑可以自動(dòng)獲得物資,可以生產(chǎn)軍隊(duì),軍隊(duì)之間進(jìn)行對(duì)比數(shù)值的戰(zhàn)斗。這里我簡單的稱為Ogame模式。
比較優(yōu)秀的代表:戰(zhàn)神世界II,Travian,Ogame,武林三國,縱橫天下,領(lǐng)主online,亂舞春秋,熱血三國,方便面三國等等。
這是一個(gè)比較成熟的模式, 但正因?yàn)槌墒?。因此,玩家接觸到這類游戲比較的多,除非你能超過這些優(yōu)秀的代表,否則就只是簡單的重復(fù)開發(fā)。
對(duì)玩家來說:
優(yōu)點(diǎn):Ogame模式模擬一個(gè)君主,發(fā)動(dòng)一系列戰(zhàn)爭。滿足君主的成就感。
缺點(diǎn):玩Ogame模式的游戲需要足夠的耐心。當(dāng)然有錢也行。
對(duì)開發(fā)者來說:
優(yōu)點(diǎn):有相當(dāng)多的地方可以參考。甚至有源代碼參考。(Ogame的源代碼)
缺點(diǎn):不管名字怎么改,策劃怎么策劃。本質(zhì)沒有變化。換湯不換藥,玩家不是傻子。
Ogame模式所獲得的成功,就像傳奇剛出來的時(shí)候。不是因?yàn)檫@個(gè)模式非常好,而是因?yàn)闀簳r(shí)還沒有更強(qiáng)的模式超過他。所以,如果你想做網(wǎng)頁游戲/賺錢,而不是好玩,或者僅僅為了架設(shè)一個(gè)自己的服務(wù)器。那么請(qǐng)從新開發(fā)一種新模式。/
2、游戲的核心就是戰(zhàn)斗,不斷的戰(zhàn)斗,不斷的完成任務(wù)。這里我簡單的稱為Ebs模式。
比較優(yōu)秀的代表:EBSII,web幻想(wog),無心寵物(論壇插件)。
Ebs模式也是成熟的模式。
對(duì)玩家來說:
優(yōu)點(diǎn):只管不斷的戰(zhàn)斗,完成任務(wù),PK。
缺點(diǎn):只能不斷的戰(zhàn)斗,完成任務(wù),PK。
對(duì)開發(fā)者來說:
優(yōu)點(diǎn):有相當(dāng)多的地方可以參考。甚至有源代碼參考。
(wog( web幻想)的源代碼,無心寵物的源代碼)
缺點(diǎn):收益到底如何呢?
3、mmRPG模式游戲。
貓游記、英雄之門、昆侖(昆侖不應(yīng)該算網(wǎng)頁游戲了)。
模擬具有客戶端的網(wǎng)絡(luò)游戲。本身這個(gè)想法非常好,但是,誰來玩是一個(gè)問題。
對(duì)玩家來說:
優(yōu)點(diǎn):類似有客戶端的網(wǎng)絡(luò)游戲。
缺點(diǎn):畫面、游戲性等等都比不過客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,要玩mmrpg,有必要玩網(wǎng)頁游戲嗎?對(duì)開發(fā)者來說:
優(yōu)點(diǎn):模式清晰,參考眾多。(大部分網(wǎng)絡(luò)游戲都可以作為參考)
缺點(diǎn):策劃難度高,技術(shù)難度高。
4、經(jīng)營模式游戲。
武林足球經(jīng)理、XBA籃球經(jīng)理。
經(jīng)營類游戲在游戲消耗上,和成就感上比較難處理。畢竟不是單機(jī)的經(jīng)營游戲。
如果策劃夠強(qiáng),經(jīng)營類游戲是很好的選擇。
那么,作為開發(fā)者來說,選擇哪一類入手呢?
從程序的角度上來說,不管哪一類,都需要六個(gè)系統(tǒng)。
二、網(wǎng)頁游戲六大系統(tǒng)
1、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)包括:商店、拍賣行、生產(chǎn)或打工場所、道具和資源。
生產(chǎn)或打工場所通過 玩家 消耗時(shí)間 產(chǎn)生道具和資源。
商店 讓玩家和系統(tǒng)進(jìn)行道具和資源的交互。
拍賣行 讓玩家和玩家之間進(jìn)行道具和資源的交互。
2、消耗系統(tǒng)。(戰(zhàn)斗、戰(zhàn)爭、比賽系統(tǒng)。)
不論是哪一類網(wǎng)頁游戲。都是以下12個(gè)模式中選擇某幾個(gè)組合。
1玩家vs 1 NPC
N 玩家 vs 1 NPC
N 玩家 vs N NPC
1玩家vs 1玩家
N 玩家 vs 1 玩家
N 玩家 vs N 玩家
1團(tuán)隊(duì) vs 1 NPC
N團(tuán)隊(duì) vs 1 NPC
N團(tuán)隊(duì) vs N NPC
1團(tuán)隊(duì) vs 1團(tuán)隊(duì)
N團(tuán)隊(duì) vs 1團(tuán)隊(duì)
N團(tuán)隊(duì) vs N團(tuán)隊(duì)
比如,無心寵物,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1玩家vs 1玩家
比如,戰(zhàn)神世界,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1玩家vs 1玩家
1團(tuán)隊(duì) vs 1團(tuán)隊(duì)
N團(tuán)隊(duì) vs 1團(tuán)隊(duì)
3、消息系統(tǒng)。
短信息,系統(tǒng)通知,游戲內(nèi)郵件等等。
4、任務(wù)系統(tǒng)。
任務(wù)系統(tǒng)是對(duì)以上系統(tǒng)功能的集合。有了功能,自然就有了任務(wù)發(fā)揮的空間。
5、公會(huì)系統(tǒng)。
游戲始終是人跟人玩。所以公會(huì)系統(tǒng)是重中之重。
6、地圖系統(tǒng)。
虛擬的世界環(huán)境??梢允菑?fù)雜的圖片地圖,也可以只是幾個(gè)數(shù)字。
分析6類系統(tǒng)到底是做什么
1、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
相信大多數(shù)開發(fā)者都做過電子商務(wù)類型的網(wǎng)站吧,要不商店類型的網(wǎng)站做過吧。
再不然,一個(gè)產(chǎn)品列表總做過吧。
ok,網(wǎng)頁游戲中的商店跟一般的網(wǎng)站商店非常類似,而且可能更簡單,因?yàn)槟悴恍枰徫镘嚒?/span>
拍賣行,如果你用過淘寶、易趣的拍賣功能,你就知道是怎么回事了。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的難點(diǎn)是:
生產(chǎn)或打工場所、道具和資源。
生產(chǎn)或打工場所:
你至少需要完成一個(gè)計(jì)時(shí)器,一個(gè)生產(chǎn)類,一個(gè)打工類。
生產(chǎn)類和打工類都只需要有:
開始() 過程() 結(jié)束()
開始():數(shù)據(jù)初始化。如判斷體力是否夠啊。材料是否夠啊之類的。
過程():可以什么都不做。
結(jié)束():產(chǎn)生了什么產(chǎn)品。
計(jì)時(shí)器用來配合處理什么時(shí)候執(zhí)行開始(),什么時(shí)候執(zhí)行結(jié)束()。
道具和資源:
道具最好整合到一個(gè)表里。加上如itemtype(道具類型),itemaddtype(道具增加屬性類型),itemaddpoint(道具增加點(diǎn)數(shù))之類的字段。
你可以很好的處理裝備、藥品等等。
2、消耗系統(tǒng)。
消耗系統(tǒng)比經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)復(fù)雜。因?yàn)樗婕暗揭粋€(gè)個(gè)具體的功能模型。
比如1玩家vs 1 NPC的模型。
你可以通過純js處理,也可以通過ajax配合后臺(tái)編程語言處理。
比如一個(gè)完整的過程:
1、獲得初始數(shù)據(jù)。開始計(jì)時(shí)。
2、模型過程。比如攻擊一次,攻擊XX個(gè)回合。
判斷,循環(huán)模型過程,或模型結(jié)束。
3、模型結(jié)束。返回?cái)?shù)據(jù)。
難點(diǎn)在模型過程。當(dāng)然,你可以簡單的,提交模型數(shù)據(jù)后,等待多少分鐘,返回另一堆數(shù)據(jù)。目前很多網(wǎng)頁游戲就是這樣處理的。
你也可以做得很復(fù)雜。比如做成即時(shí)的回合模型。(例如無心寵物的商業(yè)版玩家戰(zhàn)斗模型)
甚至你夠牛叉的話,你做成戰(zhàn)棋類模型。當(dāng)然,這個(gè)對(duì)策劃,對(duì)程序都是嚴(yán)峻的考驗(yàn)。
最大的問題是:一個(gè)模型往往不夠,可能需要多個(gè)模型。
獲取數(shù)據(jù)、返回?cái)?shù)據(jù)都是比較簡單的。模型功能本身,比較復(fù)雜和繁瑣。
因此,我強(qiáng)烈建議,模型最好做得具有開放性以及方便擴(kuò)展。多寫幾個(gè)虛類,多寫幾個(gè)接口,可能會(huì)很有好處。
我也參考了一些網(wǎng)頁游戲的代碼。但是,純函數(shù)的寫法,純過程的寫法,寫出的模型。。真的好難用。沒辦法直接用。數(shù)據(jù)和模型交雜在了一起。Ogame是這樣,無心寵物是這樣,wog也是這樣。
沒有足夠擴(kuò)展性的模型,還不如自己寫。修改花的時(shí)間更多,而且非常不好用。
3、消息系統(tǒng)。
參考一般論壇的短消息功能。很簡單。
游戲內(nèi)郵件,如果可以郵寄物品,那么會(huì)困難一些。但是只要前面的道具類完成好了。增加一兩個(gè)字段不是大問題。
4、任務(wù)系統(tǒng)。
整合前面的功能。形成任務(wù)鏈。
大概需要幾個(gè)表:
1)任務(wù)基礎(chǔ)表
id
位置id
任務(wù)類型一(打怪/尋寶/等等)
任務(wù)類型二(單一任務(wù)/連續(xù)任務(wù)開始/連續(xù)任務(wù)過程/連續(xù)任務(wù)結(jié)束)
任務(wù)進(jìn)行狀態(tài)(開始/中斷/取消/未接/完成)默認(rèn):未接
任務(wù)開關(guān)文字(連接文字或圖片,點(diǎn)擊觸發(fā))
任務(wù)開關(guān)圖片。
任務(wù)文字描述。(說明任務(wù)的具體內(nèi)容)
是否一次性任務(wù)。
是否有前置任務(wù)。
前置任務(wù)id
是否有后置任務(wù)。
后置任務(wù)id
任務(wù)開始NPC
任務(wù)結(jié)束NPC
2)任務(wù)完成條件
id
任務(wù)id
任務(wù)完成類型 (無條件/需要物品/需要屬性/都需要/等)
物品id
物品數(shù)量
玩家屬性
玩家屬性達(dá)到值
3)任務(wù)完成獎(jiǎng)勵(lì)
id
任務(wù)id
物品id
物品數(shù)量
玩家屬性
玩家屬性增加值
任務(wù)完成開關(guān)文字
任務(wù)完成開關(guān)圖片
4)任務(wù)記錄表 (記錄只能執(zhí)行一次的任務(wù))
id
角色
任務(wù)id
任務(wù)進(jìn)行狀態(tài)(開始/中斷/取消/未接/完成)默認(rèn):開始
5)任務(wù)臨時(shí)表
(記錄可以多次執(zhí)行的任務(wù),開始即寫入,完成即刪除或備份。)
(連續(xù)任務(wù),當(dāng)全部完成時(shí)再刪除或備份。)
id
角色
任務(wù)id
任務(wù)進(jìn)行狀態(tài)(開始/中斷/取消/未接/完成)默認(rèn):開始
6)NPC表
id
NPC名字
NPC圖片
NPC對(duì)話
任務(wù)系統(tǒng)是對(duì)前3個(gè)系統(tǒng)功能的總結(jié)和升華。對(duì)游戲性和易玩性相當(dāng)重要。
5、公會(huì)系統(tǒng)。
公會(huì)是一個(gè)類似虛函數(shù)的東西。
公會(huì)說,進(jìn)攻某個(gè)地方。
這時(shí)候,如果有多個(gè)公會(huì)玩家去進(jìn)攻某個(gè)地方。從1v1,形成了貌似Nv1。
公會(huì)本身,不用管玩家到底如何進(jìn)攻法。
公會(huì)系統(tǒng)和任務(wù)系統(tǒng)結(jié)合。能夠產(chǎn)生很強(qiáng)大的游戲成就感。
6、地圖系統(tǒng)。
網(wǎng)頁游戲的地圖系統(tǒng),其實(shí)跟網(wǎng)站導(dǎo)航很類似。
不同的是,網(wǎng)站導(dǎo)航可能只需要幾個(gè)連接就行了。
地圖系統(tǒng)會(huì)復(fù)雜一些。可能有圖片,連接更多,有的還需要自動(dòng)生成。
有的是XXX*XXX個(gè)點(diǎn)(圖片或連接)組成。
個(gè)人覺得看成是模板就行了。最簡單的就是地圖系統(tǒng)(不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,還需要檢測碰撞、尋路,一大堆算法)。當(dāng)然,你要做成跟網(wǎng)絡(luò)游戲很類似的地圖,那也沒辦法。找本游戲開發(fā)的書看,都有講。
總結(jié):
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、消耗系統(tǒng)、消息系統(tǒng)是基礎(chǔ)。
任務(wù)系統(tǒng)、公會(huì)系統(tǒng)是升華。
地圖系統(tǒng)是容器。
三、如何分析網(wǎng)頁游戲的優(yōu)缺點(diǎn)
站在開發(fā)者的角度:
分析網(wǎng)頁游戲,就是分析它的六大系統(tǒng)如何。分析網(wǎng)頁游戲的核心,就是分析它的消耗模式。
Ogame模式的游戲:
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):中級(jí),生產(chǎn)場所自動(dòng)生成。沒有單人打工。有商店,拍賣行不健全。道具不豐富。
消耗系統(tǒng):出兵戰(zhàn)斗,等待時(shí)間,返回戰(zhàn)斗結(jié)果。
發(fā)現(xiàn)敵人有進(jìn)攻,轉(zhuǎn)移資源。
附加型的英雄模式,對(duì)出兵戰(zhàn)斗有一定影響。
消息系統(tǒng):初級(jí),站內(nèi)短信息。有的加個(gè)簡單聊天室,大部分是通過論壇。
任務(wù)系統(tǒng):中級(jí),修建任務(wù),獲得道具任務(wù),戰(zhàn)斗掠奪任務(wù)(實(shí)質(zhì)還是獲得道具)。
公會(huì)系統(tǒng):中級(jí),集合多人兵力的兵營。沒有公會(huì)任務(wù)。公會(huì)內(nèi)簡單的消息發(fā)布。
地圖系統(tǒng):中級(jí),有的有圖片,有的是數(shù)字和列表。表現(xiàn)了一定的距離關(guān)系。
Ebs模式的游戲:
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):初級(jí),通過戰(zhàn)斗獲得道具和資源。沒有打工,沒有生產(chǎn)。有商店,拍賣行不健全。道具不豐富。
消耗系統(tǒng):戰(zhàn)斗。繼續(xù)戰(zhàn)斗。
消息系統(tǒng):初級(jí),站內(nèi)短信息。
任務(wù)系統(tǒng):初級(jí),不斷的戰(zhàn)斗。
公會(huì)系統(tǒng):初級(jí),簡單的玩家集合。沒有公會(huì)任務(wù)。公會(huì)內(nèi)簡單的消息發(fā)布。
地圖系統(tǒng):初級(jí),沒有地圖?;蛘叩貓D就是幾個(gè)連接。沒有距離關(guān)系。
mmRPG模式的游戲:
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):初級(jí),通過戰(zhàn)斗獲得道具和資源。沒有打工,沒有生產(chǎn)。有商店,拍賣行不健全。
消耗系統(tǒng):戰(zhàn)斗、合成。
附加型的人物養(yǎng)成。
消息系統(tǒng):中級(jí),站內(nèi)短信息,局部聊天室,全局聊天室。
任務(wù)系統(tǒng):中級(jí),戰(zhàn)斗任務(wù),傳遞任務(wù),合成任務(wù),升級(jí)任務(wù)(其實(shí)也是戰(zhàn)斗任務(wù))。
公會(huì)系統(tǒng):初級(jí),簡單的玩家集合。沒有公會(huì)任務(wù)。公會(huì)內(nèi)簡單的消息發(fā)布。
地圖系統(tǒng):中級(jí),有地圖。有距離關(guān)系。地圖關(guān)系比較復(fù)雜。
經(jīng)營類模式的游戲:
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):中級(jí),有生產(chǎn)場所自動(dòng)產(chǎn)生資源。有打工,有生產(chǎn)。有商店,拍賣行。
消耗系統(tǒng):比賽任務(wù)、生產(chǎn)場所獲得更好效率。
附加型的人物養(yǎng)成模式。
消息系統(tǒng):初級(jí),站內(nèi)短信息。
任務(wù)系統(tǒng):中級(jí),比賽任務(wù),傳遞任務(wù)。
公會(huì)系統(tǒng):初級(jí),簡單的玩家集合。沒有公會(huì)任務(wù)。公會(huì)內(nèi)簡單的消息發(fā)布。
地圖系統(tǒng):初級(jí),簡單地圖。有的有距離關(guān)系,有的是簡單的圖片連接。
上面寫的等級(jí),只是一個(gè)大概的概念,僅作參考。
個(gè)人觀點(diǎn)是,初級(jí)的系統(tǒng)有可能在投入較少的情況下,獲得質(zhì)的提升。
中級(jí)的系統(tǒng),很難獲得更高的提升。當(dāng)然,牛叉的人例外。
四、完善舊有模式,開發(fā)新的模式
Ogame模式的游戲,從系統(tǒng)的角度看,能獲得提升的地方不多了。因此都是在比美術(shù),比運(yùn)營。
還沒聽說哪個(gè)小公司,因?yàn)檫\(yùn)營ogame模式的游戲盈利頗多的。盈利的都是大公司,一年幾百萬,上千萬的都有。
Ebs模式的游戲,能獲得提升的地方滿多的。但是都不是核心的消耗系統(tǒng)的提升。而是其他系統(tǒng)的提升。
消耗模式不斷的打怪。本身有一定的硬傷。游戲的平衡很難保證和保持。但如果小公司運(yùn)營,還是有可能盈利的。包括無心寵物,EBSII,做好了。只是廣告收入都很可觀的。運(yùn)作得好,一年10萬20萬,問題不大。但是不能跟大公司運(yùn)營的Ogame模式游戲比。
mmRPG模式,提升空間很大,投入很大。競爭對(duì)手很強(qiáng)大。競爭對(duì)手,就是有客戶端的網(wǎng)絡(luò)游戲。這也是mmRPG模式網(wǎng)頁游戲的硬傷。
收益上,看平臺(tái)本身夠不夠大,夠大的話,能維持。平臺(tái)小了。等著倒閉。不推薦個(gè)人或小公司介入。不過還是那句話,牛叉的人除外。
經(jīng)營類模式,有一定提升空間。(其他不太清楚也不太懂)
再回頭看看六大系統(tǒng)。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng) 消耗系統(tǒng) 消息系統(tǒng) 任務(wù)系統(tǒng) 公會(huì)系統(tǒng) 地圖系統(tǒng)
其中,區(qū)別最大的是消耗系統(tǒng)。其他5個(gè)系統(tǒng)都有一定程度上的雷同。
因此,個(gè)人開發(fā)者,以及小開發(fā)團(tuán)隊(duì)或小公司。
五、要想在競爭中脫穎而出,可以向著四個(gè)方向發(fā)展。
一、通過策劃,讓原有的系統(tǒng)的模式產(chǎn)生新的游戲感受。
如: web航海類游戲?;旧隙际菍?duì)Ogame模式的修改值得借鑒。雖然是航海游戲,但核心模式?jīng)]變。比較巧妙的把Ogame模式轉(zhuǎn)化為了探險(xiǎn)類的游戲。
這類修改,將6個(gè)系統(tǒng)重新進(jìn)行了一定的包裝。對(duì)新玩家有較強(qiáng)的吸引力。但對(duì)老玩家,效果不一定好。因?yàn)槟J讲]有改變。
這個(gè)方向,需要策劃相當(dāng)?shù)膹?qiáng)悍和敏銳。
二、開發(fā)新穎的消耗系統(tǒng)?;蛘哒f游戲性較高的小互動(dòng)游戲。
比如:七日工作室開發(fā)的病毒游戲。(該連接有一定時(shí)效性,最新連接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:70996701)
因?yàn)橐粋€(gè)擴(kuò)展性良好的消耗系統(tǒng),可以很方便的放入到已有的游戲中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系統(tǒng)。
比如病毒游戲,通過它的模式,可能演化為,房地產(chǎn)搶土地的游戲;戰(zhàn)爭中,爭奪至高點(diǎn)的游戲等等。
三、開發(fā)除了消耗系統(tǒng)外的其他系統(tǒng)?;蛘哒f叫做網(wǎng)頁游戲框架。
因?yàn)椴还苣阆南到y(tǒng)如何新,如何好玩;始終需要其他系統(tǒng)支持。而其他系統(tǒng)的功能,可以說很難有較大的突破。
能突破的就是:
如何方便數(shù)據(jù)的管理修改;
如何方便組合這些功能達(dá)到策劃目的;
如何留好合適的接口,以方便的與消耗系統(tǒng)結(jié)合。
四、整合現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)。比如RPG+SLG、RPG+模擬經(jīng)營、RPG+SNS等等。
比如鳳天工作室的《鐵血英雄》
整合了rpg+slg+模擬經(jīng)營+sns。游戲內(nèi)容龐大。但實(shí)際上是通過對(duì)單類系統(tǒng)的巧妙組合達(dá)到的。
小結(jié):
選好一個(gè)方向,并做到比較高級(jí)的水平。這是網(wǎng)頁游戲開發(fā)者比較實(shí)際的方向。
如果能夠把這六大系統(tǒng)都做到新穎、實(shí)用、高擴(kuò)展性、代碼簡單易懂。那么可以預(yù)見,一個(gè)成功的網(wǎng)頁游戲必然出現(xiàn)。
體">地圖系統(tǒng)
其中,區(qū)別最大的是消耗系統(tǒng)。其他5個(gè)系統(tǒng)都有一定程度上的雷同。
因此,個(gè)人開發(fā)者,以及小開發(fā)團(tuán)隊(duì)或小公司。
五、要想在競爭中脫穎而出,可以向著四個(gè)方向發(fā)展。
一、通過策劃,讓原有的系統(tǒng)的模式產(chǎn)生新的游戲感受。
如: web航海類游戲?;旧隙际菍?duì)Ogame模式的修改值得借鑒。雖然是航海游戲,但核心模式?jīng)]變。比較巧妙的把Ogame模式轉(zhuǎn)化為了探險(xiǎn)類的游戲。
這類修改,將6個(gè)系統(tǒng)重新進(jìn)行了一定的包裝。對(duì)新玩家有較強(qiáng)的吸引力。但對(duì)老玩家,效果不一定好。因?yàn)槟J讲]有改變。
這個(gè)方向,需要策劃相當(dāng)?shù)膹?qiáng)悍和敏銳。
二、開發(fā)新穎的消耗系統(tǒng)?;蛘哒f游戲性較高的小互動(dòng)游戲。
比如:七日工作室開發(fā)的病毒游戲。(該連接有一定時(shí)效性,最新連接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:70996701)
因?yàn)橐粋€(gè)擴(kuò)展性良好的消耗系統(tǒng),可以很方便的放入到已有的游戲中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系統(tǒng)。
比如病毒游戲,通過它的模式,可能演化為,房地產(chǎn)搶土地的游戲;戰(zhàn)爭中,爭奪至高點(diǎn)的游戲等等。
三、開發(fā)除了消耗系統(tǒng)外的其他系統(tǒng)。或者說叫做網(wǎng)頁游戲框架。
因?yàn)椴还苣阆南到y(tǒng)如何新,如何好玩;始終需要其他系統(tǒng)支持。而其他系統(tǒng)的功能,可以說很難有較大的突破。
能突破的就是:
如何方便數(shù)據(jù)的管理修改;
如何方便組合這些功能達(dá)到策劃目的;
如何留好合適的接口,以方便的與消耗系統(tǒng)結(jié)合。
四、整合現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)。比如RPG+SLG、RPG+模擬經(jīng)營、RPG+SNS等等。
比如鳳天工作室的《鐵血英雄》
整合了rpg+slg+模擬經(jīng)營+sns。游戲內(nèi)容龐大。但實(shí)際上是通過對(duì)單類系統(tǒng)的巧妙組合達(dá)到的。
小結(jié):
選好一個(gè)方向,并做到比較高級(jí)的水平。這是網(wǎng)頁游戲開發(fā)者比較實(shí)際的方向。
如果能夠把這六大系統(tǒng)都做到新穎、實(shí)用、高擴(kuò)展性、代碼簡單易懂。那么可以預(yù)見,一個(gè)成功的網(wǎng)頁游戲必然出現(xiàn)。
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