Unity實(shí)現(xiàn)主角移動(dòng)與攝像機(jī)跟隨
在游戲開發(fā)中,主角需要通過跑地圖來通關(guān)升級(jí),本章主要介紹主角的移動(dòng)和攝像跟隨的操作。
主角移動(dòng)
角色位移通過主角的骨骼動(dòng)畫控制(后續(xù)文章會(huì)詳細(xì)介紹狀態(tài)機(jī)的使用),這里只需要勾選Animator動(dòng)畫控制器下Apply Root Motion讓角色的移動(dòng)受動(dòng)畫控制。
通過碰撞檢測(cè)來判斷哪些位置主角可以移動(dòng),哪些位置角色不能行走,這里需要兩個(gè)組件Rigidbody剛體,和Collider碰撞組件
- Rigidbody:為游戲賦予物理屬性,在游戲中只有添加了剛體的物體才能模擬物理屬性,如重力等。
如上圖所示,各參數(shù)含義如下:
Mass 質(zhì)量:單位任意。但是官方建議物體的質(zhì)量差不要超過100倍
Drag 阻力:物體移動(dòng)時(shí)受到的空氣阻力,0表示無阻力
Angular Drag 角阻力:當(dāng)受扭力時(shí)物體旋轉(zhuǎn)時(shí)受到的空氣阻力,同樣0表示無阻力
Use Gravity 使用重力:表示該物體是否受重力影響
Is Kinematic 是否是運(yùn)動(dòng)學(xué):游戲?qū)ο笫欠褡裱\(yùn)動(dòng)學(xué)規(guī)律,如果激活不在受物理引擎驅(qū)動(dòng)(動(dòng)畫控制移動(dòng),不勾選)
Interpolate 插值:物體運(yùn)動(dòng)的插值模式
Collision Detection 碰撞檢測(cè):碰撞檢測(cè)模式。用于避免高速物體穿過其它物體未發(fā)生碰撞
Constraint 約束:對(duì)剛體運(yùn)動(dòng)的約束,可以鎖定位置和旋轉(zhuǎn)的x、y、z軸
- Collider:碰撞器有很多中,需要根據(jù)實(shí)際的需要選擇不同的觸發(fā)器,這里只是簡單的介紹其基礎(chǔ)功能
Is Trigger 觸發(fā)器:勾選該選項(xiàng),碰撞用于觸發(fā)事件 OnTriggerEnter、OnTriggerExit、OnTriggerStay并被物理引擎所忽略
Input.GetAxis(args) :獲取移動(dòng)方位。
float h = Input.GetAxis("Horizontal");//對(duì)應(yīng)鍵盤的上下 float v = Input.GetAxis("Vertical");//對(duì)應(yīng)鍵盤的左右
通過插值運(yùn)算,控制主角平滑的轉(zhuǎn)向和移動(dòng):
void Update() { role.SetBool(StealthConst.SNEAK, Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)); float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); if (Mathf.Abs(h) > 0.1f || Mathf.Abs(v) > 0.1f) { //5.6由動(dòng)畫控制器中的參數(shù)決定 float currentSpeed = Mathf.Lerp(role.GetFloat(StealthConst.SPEED), 5.6f, moveSpeed * Time.deltaTime); role.SetFloat(StealthConst.SPEED, currentSpeed);//Animator通過速度控制移動(dòng)的快慢 Vector3 targetDir = new Vector3(h, 0, v); //Vector3.up相當(dāng)于(0,1,0)繞著Y軸,看向目標(biāo)位置 Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(targetDir, Vector3.up); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, newRotation, rotateSpeed * Time.deltaTime); } else { role.SetFloat(StealthConst.SPEED, 0); } }
攝像機(jī)跟隨
攝像機(jī)跟隨的原理十分簡單,在場景設(shè)計(jì)中將相機(jī)和主角的相對(duì)位置保持固定,跟隨主角移動(dòng)即可。但是有種特殊情況,當(dāng)主角移動(dòng)到墻邊,被遮擋后如果還是保持原來的相對(duì)位置,則視野中將觀察不到主角,這時(shí)需要?jiǎng)討B(tài)的調(diào)整攝像機(jī)的位置。
這里將采用射線碰撞的方式來檢查,從相機(jī)的位置開始,到主角正上方截止,平均劃分3個(gè)點(diǎn),依次從五個(gè)點(diǎn)分別發(fā)射一條射線,當(dāng)射線能直接碰到主角或者沒有碰到說明主角在攝像的范圍內(nèi),將攝像機(jī)平滑的移動(dòng)到能夠看到主角的位置即可。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FollowPlayer : MonoBehaviour { private Vector3 offset; public Transform role; public float moveSpeed = 3; public float rotateSpeed = 3; // Start is called before the first frame update void Start() { offset = transform.position - role.position; offset = new Vector3(0, offset.y, offset.z); } // Update is called once per frame void Update() { Vector3 beginPos = role.position + offset;//攝像機(jī)正常偏移位置,起點(diǎn) Vector3 endPos = role.position + offset.magnitude * Vector3.up;//offset.magnitude向量的長度 ///從起點(diǎn)到終點(diǎn)分別取3個(gè)點(diǎn),通過射線判斷攝像機(jī)是否有遮擋 Vector3[] posArr = new Vector3[] { beginPos, Vector3.Lerp(beginPos,endPos,0.25f), Vector3.Lerp(beginPos,endPos,0.5f), Vector3.Lerp(beginPos,endPos,0.75f), endPos }; Vector3 targetPos = posArr[0]; foreach (var pos in posArr) { RaycastHit hitInfo; ///第一個(gè)參數(shù)射線的起點(diǎn),第二個(gè)參數(shù)射線的方向 if (Physics.Raycast(pos, role.position - pos, out hitInfo)) { if (hitInfo.collider.tag == StealthConst.PLAYER) { targetPos = pos; break; } else { continue; } } else { targetPos = pos; break; } } this.transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,targetPos,Time.deltaTime*moveSpeed);//通過插值平滑移動(dòng) Quaternion nowRotation = transform.rotation; this.transform.LookAt(role.position);//攝像機(jī)轉(zhuǎn)向目標(biāo) this.transform.rotation = Quaternion.Lerp(nowRotation, transform.rotation, Time.deltaTime * rotateSpeed);//通過插曲平滑旋轉(zhuǎn) } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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