Unity3D實(shí)現(xiàn)模型隨機(jī)切割
本文實(shí)例為大家分享了Unity3D實(shí)現(xiàn)模型隨機(jī)切割的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
模型切割的效果圖如下:
我們都知道,模型是由一個(gè)個(gè)小三角形面組成的,因此我們不妨將問題簡化,先實(shí)現(xiàn)個(gè)小目標(biāo),完成單個(gè)三角形的切割,甚至繼續(xù)細(xì)分成求一條線段與某個(gè)平面的交點(diǎn)。
三角形與切割平面的位置關(guān)系主要有以下三種:
1. 三角形與切割平面有兩個(gè)交點(diǎn),一個(gè)交點(diǎn)在頂點(diǎn)上,一個(gè)交點(diǎn)在邊上。這時(shí),原有的三角形將被分成兩個(gè)三角形,分別為013、042。
2. 三角形與切割平面有兩個(gè)交點(diǎn),兩個(gè)交點(diǎn)都在邊上。這時(shí),原有的三角形將被分成三個(gè)三角形,分別為:034、561、126。
3. 其它(無交點(diǎn)、三角形完全在切割平面上、一條邊在切割平面上)
那么,我們?nèi)绾吻缶€段與平面的交點(diǎn)呢?
即已知平面ABC,線段P0P1,求交點(diǎn)P。
故:
N為平面ABC法向量,可得:N= AB X AC;
P在P0P1上,可得:P = P0 + t * L; L = P1 - P0;
又因P在平面ABC上,可得: N * PA = 0;
代入得:
=> N * (A - P0 + t * L) = 0;
=> N * (A - P0) + t * N * L = 0;
=> t = (P0 - A) * N / (N * L);
=> t = (P0 - A) * (AB X AC) / (N * (P1 - P0));
最終求得P坐標(biāo),因?yàn)镻0P1是線段而非直線,所以我們需要再做個(gè)判斷,P是否在線段P0P1中間,用向量點(diǎn)乘可輕易實(shí)現(xiàn)。
具體代碼如下,其中abc為切割平面上的三個(gè)頂點(diǎn)(確保必定構(gòu)成一個(gè)平面):
public static GameObject[] Split(GameObject obj, Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c) { if(obj == null) { return null; } MeshFilter filter = obj.GetComponent<MeshFilter>(); if(filter == null) { return null; } //切割面位置調(diào)整為相對(duì)于模型的本地坐標(biāo) a = a - obj.transform.position; b = b - obj.transform.position; c = c - obj.transform.position; List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(filter.mesh.vertices); List<int> triangles = new List<int>(filter.mesh.triangles); List<Vector2> uvs = new List<Vector2>(filter.mesh.uv); for (int i = 0; i < filter.mesh.triangles.Length; i = i + 3) { //取三角形; Vector3[] p = new Vector3[3]; for (int m = 0; m < 3; m++) { p[m] = filter.mesh.vertices[filter.mesh.triangles[i + m]]; } //0 1 2 //1 2 0 ==> 切割每條邊,判斷是否有交點(diǎn),如有交點(diǎn),在交點(diǎn)處生成兩個(gè)新的頂點(diǎn):L/R //2 0 1 //凡是頂點(diǎn)與平面相交的,一律以新頂點(diǎn)替換 //判斷以交點(diǎn)為其中一個(gè)頂點(diǎn)的三角形在面的哪一面 //指定:交點(diǎn)到其它頂點(diǎn)形成的向量與平面法向量方向一致,則使用L,否則使用R //無交點(diǎn) //其中一個(gè)頂點(diǎn)在平面上 //其中的一條邊在平面上 //整個(gè)三角形都在平面上 List<Point> cross = new List<Point>(); for (int m = 0; m < 3; m++) { //求線段與面的交點(diǎn)-無交點(diǎn)返回null Point tpoint = MathfUtils.LineCrossPlane(p[m], p[(m + 1) % 3], a, b, c); //排除線段兩個(gè)端點(diǎn)與平面相交的情況; if (MathfUtils.PointAtPlane(p[m], a, b, c) || MathfUtils.PointAtPlane(p[(m + 1) % 3], a, b, c)) { cross.Add(null); continue; } cross.Add(tpoint); } int tcount = cross.FindAll(t => t != null).Count; if (tcount == 0) { //完全沒交點(diǎn); continue; } if(tcount == 1) { //只與一條邊有交點(diǎn); //012 tidx = 0 交點(diǎn)x在 0-1上,則有三角形 02x 12x //012 tidx = 1 交點(diǎn)x在 1-2上,則有三角形 01x 02x //012 tidx = 2 交點(diǎn)x在 2-3上,則有三角形 01x 12x int tidx = cross.FindIndex(t => t != null); if(tidx < 0) { continue; } vertices.Add(cross[tidx].GetVector3()); vertices.Add(cross[tidx].GetVector3()); Vector2 tuv = (uvs[triangles[i + tidx]] + uvs[triangles[i + (tidx + 1) % 3]]) * 0.5f; uvs.Add(tuv); uvs.Add(tuv); //計(jì)算法線,保證新三角形與原來的三角形法線保持一致; Vector3 nor0 = Vector3.Cross((p[1] - p[0]).normalized, (p[2] - p[0]).normalized); //改一個(gè) triangles[i + 0] = filter.mesh.triangles[i + tidx]; triangles[i + 1] = filter.mesh.triangles[i + (tidx + 2) % 3]; triangles[i + 2] = vertices.Count - 2; Vector3 nor1 = Vector3.Cross((vertices[triangles[i + 1]] - vertices[triangles[i + 0]]).normalized, (vertices[triangles[i + 2]] - vertices[triangles[i + 0]]).normalized); if(Vector3.Dot(nor0, nor1) < 0) { //使用法線方向判斷三角形頂點(diǎn)順序是否與原來一致 int tpidx = triangles[i + 1]; triangles[i + 1] = triangles[i + 2]; triangles[i + 2] = tpidx; } //新增一個(gè) triangles.Add(filter.mesh.triangles[i + (tidx + 1) % 3]); triangles.Add(filter.mesh.triangles[i + (tidx + 2) % 3]); triangles.Add(vertices.Count - 1); Vector3 nor2 = Vector3.Cross((vertices[triangles[triangles.Count - 2]] - vertices[triangles[triangles.Count - 3]]).normalized, (vertices[triangles[triangles.Count - 1]] - vertices[triangles[triangles.Count - 3]]).normalized); if (Vector3.Dot(nor0, nor2) < 0) { int tpidx = triangles[triangles.Count - 1]; triangles[triangles.Count - 1] = triangles[triangles.Count - 2]; triangles[triangles.Count - 2] = tpidx; } } if(tcount == 2) { //與兩條邊有交點(diǎn); //012 tidx = 0 交點(diǎn)xy不在 0-1上,則有三角形 xy2 xy1 01y //012 tidx = 1 交點(diǎn)xy不在 1-2上,則有三角形 xy0 xy2 12y //012 tidx = 2 交點(diǎn)xy不在 2-3上,則有三角形 xy1 xy0 01y // x-y-tidx+2 是獨(dú)立三角形,使用一組頂點(diǎn) int tidx = cross.FindIndex(t => t == null); if (tidx < 0) { continue; } //計(jì)算法線,保證新三角形與原來的三角形法線保持一致; Vector3 nor0 = Vector3.Cross((p[1] - p[0]).normalized, (p[2] - p[0]).normalized); //x vertices.Add(cross[(tidx + 1) % 3].GetVector3()); vertices.Add(cross[(tidx + 1) % 3].GetVector3()); Vector2 tuvx = (uvs[triangles[i + (tidx + 1) % 3]] + uvs[triangles[i + (tidx + 2) % 3]]) * 0.5f; uvs.Add(tuvx); uvs.Add(tuvx); //y vertices.Add(cross[(tidx + 2) % 3].GetVector3()); vertices.Add(cross[(tidx + 2) % 3].GetVector3()); Vector2 tuvy = (uvs[triangles[i + tidx]] + uvs[triangles[i + (tidx + 2) % 3]]) * 0.5f; uvs.Add(tuvy); uvs.Add(tuvy); //改一個(gè) triangles[i + 0] = filter.mesh.triangles[i + (tidx + 2) % 3]; triangles[i + 1] = vertices.Count - 4; triangles[i + 2] = vertices.Count - 2; Vector3 nor1 = Vector3.Cross((vertices[triangles[i + 1]] - vertices[triangles[i + 0]]).normalized, (vertices[triangles[i + 2]] - vertices[triangles[i + 0]]).normalized); if (Vector3.Dot(nor0, nor1) < 0) { int tpidx = triangles[i + 1]; triangles[i + 1] = triangles[i + 2]; triangles[i + 2] = tpidx; } //新增一個(gè) triangles.Add(filter.mesh.triangles[i + (tidx + 1) % 3]); triangles.Add(vertices.Count - 3); triangles.Add(vertices.Count - 1); Vector3 nor2 = Vector3.Cross((vertices[triangles[triangles.Count - 2]] - vertices[triangles[triangles.Count - 3]]).normalized, (vertices[triangles[triangles.Count - 1]] - vertices[triangles[triangles.Count - 3]]).normalized); if (Vector3.Dot(nor0, nor2) < 0) { int tpidx = triangles[triangles.Count - 1]; triangles[triangles.Count - 1] = triangles[triangles.Count - 2]; triangles[triangles.Count - 2] = tpidx; } //新增一個(gè) triangles.Add(filter.mesh.triangles[i + tidx % 3]); triangles.Add(filter.mesh.triangles[i + (tidx + 1) % 3]); triangles.Add(vertices.Count - 1); Vector3 nor3 = Vector3.Cross((vertices[triangles[triangles.Count - 2]] - vertices[triangles[triangles.Count - 3]]).normalized, (vertices[triangles[triangles.Count - 1]] - vertices[triangles[triangles.Count - 3]]).normalized); if (Vector3.Dot(nor0, nor3) < 0) { int tpidx = triangles[triangles.Count - 1]; triangles[triangles.Count - 1] = triangles[triangles.Count - 2]; triangles[triangles.Count - 2] = tpidx; } } } //根據(jù)頂點(diǎn)索引數(shù)組確定mesh被分成了幾份 //經(jīng)實(shí)驗(yàn):不可行;因?yàn)橥粋€(gè)位置的點(diǎn)在不同的面中是不同的點(diǎn),無法判斷這兩個(gè)三角形是否是連接起來的 //故只能按方向?qū)⒛P头殖蓛蓚€(gè) List<List<int>> ntriangles = new List<List<int>>(); List<List<int>> temps = new List<List<int>>(); List<List<Vector3>> nvertices = new List<List<Vector3>>(); List<List<Vector2>> nuvs = new List<List<Vector2>>(); //切割面的法向量; Vector3 pnormal = Vector3.Cross((c - a).normalized, (b - a).normalized); ntriangles.Add(new List<int>()); ntriangles.Add(new List<int>()); temps.Add(new List<int>()); temps.Add(new List<int>()); nuvs.Add(new List<Vector2>()); nuvs.Add(new List<Vector2>()); nvertices.Add(new List<Vector3>()); nvertices.Add(new List<Vector3>()); for (int i = 0; i < triangles.Count; i = i + 3) { //判斷新的三角形在面的哪一側(cè); float t = 0; for(int j = 0; j < 3; j++) { Vector3 dir = (vertices[triangles[i + j]] - a).normalized; float tt = Vector3.Dot(dir, pnormal); t = Mathf.Abs(tt) > Mathf.Abs(t) ? tt : t; } int tidx = t >= 0 ? 0 : 1; for (int j = 0; j < 3; j++) { int idx = temps[tidx].IndexOf(triangles[i + j]); if (idx < 0) { ntriangles[tidx].Add(nvertices[tidx].Count); nvertices[tidx].Add(vertices[triangles[i + j]]); temps[tidx].Add(triangles[i + j]); nuvs[tidx].Add(uvs[triangles[i + j]]); continue; } ntriangles[tidx].Add(idx); } } if(nvertices[0].Count == 0 || nvertices[1].Count == 0) { //沒有切割到物體 return null; } //生成新的模型; List<GameObject> items = new List<GameObject>(); MeshRenderer render = obj.GetComponent<MeshRenderer>(); for (int i = 0; i < ntriangles.Count; i++) { GameObject tobj = new GameObject(i.ToString()); tobj.transform.position = obj.transform.position; items.Add(tobj); MeshFilter fi = tobj.AddComponent<MeshFilter>(); MeshRenderer mr = tobj.AddComponent<MeshRenderer>(); if(render != null) { mr.material = render.material; } Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = nvertices[i].ToArray(); mesh.triangles = ntriangles[i].ToArray(); mesh.uv = nuvs[i].ToArray(); mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateTangents(); mesh.RecalculateBounds(); fi.mesh = mesh; } return items.ToArray(); }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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