Unity 實(shí)現(xiàn)給物體動(dòng)態(tài)添加事件
介紹一個(gè)方法給物體動(dòng)態(tài)的添加事件(點(diǎn)擊 拖拽等)
using System.Events; using System.EventSystems; //_go is the gameobject which need add event //_go 是物體,因?yàn)镋ventTrigger是unity中的一個(gè)組件,我們要用添加組件的方式來(lái)給物體添加事件觸發(fā)組件 //_type is the EventTriggerType(point , drag , clickdown...... //_type 是要添加的事件觸發(fā)類型,這是一個(gè)內(nèi)置枚舉 //_action is the funtion //_action 這里之前寫的時(shí)候可能是沒(méi)有注意就寫上了funtion了,其實(shí)這應(yīng)該是一個(gè)委托一個(gè)UnityAction類型的委托 void AddTriggerEvent (GameObject _go , EventTriggrtType _type , UnityAction<BaseEventData> _action) { // 查看是否已經(jīng)有這個(gè)組件 EventTrigger trigger = _go.GetComponent<EventTrigger>(); // 如果沒(méi)有就添加組件 if (trigger == null) { trigger = _go.AddComponent<EventTrigger>(); } //2021年2月20日更新 //沒(méi)有必要加這句話,因?yàn)槟闶褂玫闹皇且粋€(gè)引用,并不是屬性 //if (trigger.triggers.Count==0) //{ // trigger.triggers = new List<EventTrigger.Entry>(); //} //新建觸發(fā)實(shí)例 EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry(); // 之前我在項(xiàng)目里寫的時(shí)候是直接添加的方法,沒(méi)有用傳值的方式,所以這里寫的有些累贅 //UnityAction<BaseEventData> callBack = new UnityAction<BaseEventData>(_action); // 修改之前累贅寫法 //entry.callback.AddListener(callBack); entry.callback.AddListener(_action); //設(shè)置實(shí)例類型 entry.eventID = _type; // 將實(shí)例添加到觸發(fā)列表中 trigger.triggers.Add(entry); }
2021年2月20日更新
看到自己之前寫的博客太過(guò)簡(jiǎn)略,也沒(méi)有注意事項(xiàng),重新編輯一下,我現(xiàn)在重新加上了注釋,對(duì)腳本進(jìn)行了部分修改,然后下面講一下注意事項(xiàng)
1.這個(gè)事件觸發(fā)是使用的unity內(nèi)置的事件觸發(fā)系統(tǒng),所以在使用的時(shí)候一定要有
這兩個(gè)組件,就是你在場(chǎng)景里新建UI組件的時(shí)候自己新建的那個(gè)東西
2.如果是UI的話,可以直接添加,但如果不是UI的話,確保兩件事
1) 確保相機(jī)上有射線組件
這兩個(gè)組件分別對(duì)應(yīng)3D物體和2D物體
2)要被檢測(cè)的組件一定要有collder組件
只有這樣才能保證eventtrigger的正確實(shí)現(xiàn)
補(bǔ)充:Unity 動(dòng)態(tài)給物體添加EventTrigger事件
給掛載該腳本的物體自動(dòng)添加 EventTrigger 組件:
[RequireComponent(typeof(EventTrigger))] public class ModelComponent : MonoBehaviour { }
給物體動(dòng)態(tài)添加 EventTrigger 的觸發(fā)事件:
private void AddEventTriggerFun(EventTriggerType eventTriggerType, UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData> unityAction) { // 定義所要綁定的事件類型 EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry(); // 設(shè)置事件類型 entry.eventID = eventTriggerType; // 初始化回調(diào)函數(shù) entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent(); // 定義回調(diào)函數(shù) UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData> callBack = new UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData>(unityAction); // 綁定回調(diào)函數(shù) entry.callback.AddListener(callBack); eventTrigger.triggers.Add(entry); }
調(diào)用測(cè)試:
private EventTrigger eventTrigger; private void Start() { eventTrigger = GetComponent<EventTrigger>(); EventTest(); } private void EventTest() { AddEventTriggerFun(EventTriggerType.PointerClick, (BaseEventData baseEventData) => { ClickEvent(); }); } private void ClickEvent() { Debug.Log("點(diǎn)擊事件綁定成功..."); }
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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