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Unity 實(shí)現(xiàn)給物體動(dòng)態(tài)添加事件

 更新時(shí)間:2021年04月10日 13:43:24   作者:龍蝦冖  
這篇文章主要介紹了Unity 實(shí)現(xiàn)給物體動(dòng)態(tài)添加事件的操作,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧

介紹一個(gè)方法給物體動(dòng)態(tài)的添加事件(點(diǎn)擊 拖拽等)

using System.Events;
using System.EventSystems;
//_go is the gameobject which need add event
//_go 是物體,因?yàn)镋ventTrigger是unity中的一個(gè)組件,我們要用添加組件的方式來(lái)給物體添加事件觸發(fā)組件
//_type is the EventTriggerType(point , drag , clickdown......
//_type 是要添加的事件觸發(fā)類型,這是一個(gè)內(nèi)置枚舉
//_action is the funtion
//_action 這里之前寫的時(shí)候可能是沒(méi)有注意就寫上了funtion了,其實(shí)這應(yīng)該是一個(gè)委托一個(gè)UnityAction類型的委托
void AddTriggerEvent (GameObject _go , EventTriggrtType _type , UnityAction<BaseEventData> _action)
{
        // 查看是否已經(jīng)有這個(gè)組件
        EventTrigger trigger = _go.GetComponent<EventTrigger>();
        // 如果沒(méi)有就添加組件
        if (trigger == null)
        {
            trigger = _go.AddComponent<EventTrigger>();
        }
        //2021年2月20日更新
        //沒(méi)有必要加這句話,因?yàn)槟闶褂玫闹皇且粋€(gè)引用,并不是屬性
        //if (trigger.triggers.Count==0)
        //{
        //    trigger.triggers = new List<EventTrigger.Entry>();
        //}
        //新建觸發(fā)實(shí)例
        EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
        // 之前我在項(xiàng)目里寫的時(shí)候是直接添加的方法,沒(méi)有用傳值的方式,所以這里寫的有些累贅
        //UnityAction<BaseEventData> callBack = new UnityAction<BaseEventData>(_action);
        
        // 修改之前累贅寫法
        //entry.callback.AddListener(callBack);
        entry.callback.AddListener(_action);
        //設(shè)置實(shí)例類型
        entry.eventID = _type;
        // 將實(shí)例添加到觸發(fā)列表中
        trigger.triggers.Add(entry);
}

2021年2月20日更新

看到自己之前寫的博客太過(guò)簡(jiǎn)略,也沒(méi)有注意事項(xiàng),重新編輯一下,我現(xiàn)在重新加上了注釋,對(duì)腳本進(jìn)行了部分修改,然后下面講一下注意事項(xiàng)

1.這個(gè)事件觸發(fā)是使用的unity內(nèi)置的事件觸發(fā)系統(tǒng),所以在使用的時(shí)候一定要有

這兩個(gè)組件,就是你在場(chǎng)景里新建UI組件的時(shí)候自己新建的那個(gè)東西

2.如果是UI的話,可以直接添加,但如果不是UI的話,確保兩件事

1) 確保相機(jī)上有射線組件

這兩個(gè)組件分別對(duì)應(yīng)3D物體和2D物體

2)要被檢測(cè)的組件一定要有collder組件

只有這樣才能保證eventtrigger的正確實(shí)現(xiàn)

補(bǔ)充:Unity 動(dòng)態(tài)給物體添加EventTrigger事件

給掛載該腳本的物體自動(dòng)添加 EventTrigger 組件:

[RequireComponent(typeof(EventTrigger))]
public class ModelComponent : MonoBehaviour
{
}

給物體動(dòng)態(tài)添加 EventTrigger 的觸發(fā)事件:

private  void AddEventTriggerFun(EventTriggerType eventTriggerType, UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData> unityAction)
{
      // 定義所要綁定的事件類型
      EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
      // 設(shè)置事件類型
      entry.eventID = eventTriggerType;
      // 初始化回調(diào)函數(shù)
      entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
      // 定義回調(diào)函數(shù)
       UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData> callBack = new UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData>(unityAction);
      // 綁定回調(diào)函數(shù)
      entry.callback.AddListener(callBack);
      eventTrigger.triggers.Add(entry);
}

調(diào)用測(cè)試:

private EventTrigger eventTrigger; 
private void Start()
{
    eventTrigger = GetComponent<EventTrigger>();
    EventTest();
}
private void EventTest()
{
    AddEventTriggerFun(EventTriggerType.PointerClick, (BaseEventData baseEventData) => { ClickEvent(); });
}
private void ClickEvent()
{
   Debug.Log("點(diǎn)擊事件綁定成功...");
}

以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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