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Unity 如何設(shè)定 Animator分割播放

 更新時(shí)間:2021年04月10日 15:33:22   作者:玉速林瘋  
這篇文章主要介紹了Unity 設(shè)定 Animator分割播放的操作,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧

項(xiàng)目有個(gè)需求,一整段非常長(zhǎng)的Animator 動(dòng)畫(huà), 分割成一份份的播放,我們點(diǎn)擊相應(yīng)的按鈕就播放某個(gè)時(shí)間點(diǎn)的動(dòng)畫(huà),廢話不多說(shuō)

新建一個(gè)空物體加上toggle group,

下面是一堆的toggle并在Group里加上父親

 private Animator myAnimator;
    public List<Toggle> myTogglesList;
    private float playTime;
    public void Awake()
    {
        myAnimator = GameObject.Find("XXX/xxx").GetComponent<Animator>();
        myTogglesList.AddRange(transform.GetComponentsInChildren<Toggle>());
    }
    public void Start()
    {
        base.Start();
        for (int i = 0; i < myTogglesList.Count; i++)
        {
            Toggle go = myTogglesList[i];
            myTogglesList[i].onValueChanged.AddListener((bool value) => OnClickBtn(go.gameObject, value));
        }
    }

void Update()
    {
     //playTime  得到當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)
        playTime = myAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime;
        Debug.Log(playTime);
        if (myTogglesList[0].isOn && playTime > 0.1f)
        {
         //Animator.Play("ANI1", 0, 0f)  第一參數(shù) ANI1動(dòng)畫(huà)名  第二參數(shù)0,為0層, 第三參數(shù) 0f,為開(kāi)始時(shí)間
            myAnimator.Play("ANI1", 0, 0f);
        }
        if (myTogglesList[1].isOn && playTime > 0.3f)
        {
            myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.1f);
        }
        if (myTogglesList[2].isOn && playTime > 0.5f)
        {
            myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.3f);
        }
        if (myTogglesList[3].isOn && playTime > 0.8f)
        {
            myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.5f);
        }
  .........................
    }
    private void OnClickBtn(GameObject go, bool value)
    {
        switch (go.name)
        {
            case "btn01 (1)":
                myAnimator.Play("ANI1", 0, 0f);
                break;
            case "btn01 (2)":
                myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.1f);
                break;
            case "btn01 (3)":
                myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.3f);
                break;
            case "btn01 (3)":
                myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.5f);
                break;
                .........................
        }
    }

補(bǔ)充:Unity animator不剪輯動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn) 分段播放動(dòng)畫(huà)

我就廢話不多說(shuō)了,大家還是直接看代碼吧~

public Animator anim;
    private AnimatorStateInfo animInfo;    
    /// <summary>
    /// 控制動(dòng)畫(huà)暫停和播放
    /// </summary>
    int playSpeed = 0;
    void Update()
    { 
        animInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
        //判斷正在播放Take 001動(dòng)畫(huà)
        if (animInfo.normalizedTime < 0.99f && animInfo.IsName("Take 001"))
        {
            //第一段動(dòng)畫(huà)
            if (animInfo.normalizedTime > 0.19 && animInfo.normalizedTime < 0.2)
            {
                //達(dá)到條件時(shí)暫停播放動(dòng)畫(huà)
                print("暫停播放1");
                anim.speed = playSpeed; 
            }
            //第二段動(dòng)畫(huà)
            else if (animInfo.normalizedTime > 0.39 && animInfo.normalizedTime < 0.4)
            {
                print("暫停播放2");
                anim.speed = playSpeed;
            }
            else
            {
                //自動(dòng)設(shè)置回停止播放條件
                playSpeed = 0;
            } 
        }
     }
 
    /// <summary>
    /// 開(kāi)始播放動(dòng)畫(huà)
    /// </summary>
    private void PlayAnim()
    {
        //設(shè)置播放動(dòng)畫(huà)條件
        playSpeed = 1;
    }

animInfo.normalizedTime 動(dòng)畫(huà)狀態(tài)標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)間,一段動(dòng)畫(huà)值為從0~1。到1則動(dòng)畫(huà)播放完畢

animInfo.IsName("Take 001") 當(dāng)前播放的動(dòng)畫(huà),Take 001是動(dòng)畫(huà)名稱

原理:首先要知道每段動(dòng)畫(huà)結(jié)束幀,然后該段動(dòng)畫(huà)結(jié)束幀除于總幀得到該結(jié)束幀在animInfo.normalizedTime 的值,最后作為條件暫停動(dòng)畫(huà),繼續(xù)播放動(dòng)畫(huà)可實(shí)現(xiàn)下一段動(dòng)畫(huà)的啟停。

比如:有一個(gè)動(dòng)畫(huà)100幀,不剪輯,需要播放多段動(dòng)畫(huà)。

得知第一段的結(jié)束幀在20幀,那么20/100=0.2,0.2則為normalizedTime 值作為動(dòng)畫(huà)暫停條件(寫(xiě)條件的時(shí)候可以設(shè)個(gè)范圍)。

以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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