Unity 如何設(shè)定 Animator分割播放
項(xiàng)目有個(gè)需求,一整段非常長的Animator 動(dòng)畫, 分割成一份份的播放,我們點(diǎn)擊相應(yīng)的按鈕就播放某個(gè)時(shí)間點(diǎn)的動(dòng)畫,廢話不多說
新建一個(gè)空物體加上toggle group,
下面是一堆的toggle并在Group里加上父親
private Animator myAnimator; public List<Toggle> myTogglesList; private float playTime; public void Awake() { myAnimator = GameObject.Find("XXX/xxx").GetComponent<Animator>(); myTogglesList.AddRange(transform.GetComponentsInChildren<Toggle>()); } public void Start() { base.Start(); for (int i = 0; i < myTogglesList.Count; i++) { Toggle go = myTogglesList[i]; myTogglesList[i].onValueChanged.AddListener((bool value) => OnClickBtn(go.gameObject, value)); } }
void Update() { //playTime 得到當(dāng)前時(shí)間點(diǎn) playTime = myAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime; Debug.Log(playTime); if (myTogglesList[0].isOn && playTime > 0.1f) { //Animator.Play("ANI1", 0, 0f) 第一參數(shù) ANI1動(dòng)畫名 第二參數(shù)0,為0層, 第三參數(shù) 0f,為開始時(shí)間 myAnimator.Play("ANI1", 0, 0f); } if (myTogglesList[1].isOn && playTime > 0.3f) { myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.1f); } if (myTogglesList[2].isOn && playTime > 0.5f) { myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.3f); } if (myTogglesList[3].isOn && playTime > 0.8f) { myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.5f); } ......................... } private void OnClickBtn(GameObject go, bool value) { switch (go.name) { case "btn01 (1)": myAnimator.Play("ANI1", 0, 0f); break; case "btn01 (2)": myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.1f); break; case "btn01 (3)": myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.3f); break; case "btn01 (3)": myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.5f); break; ......................... } }
補(bǔ)充:Unity animator不剪輯動(dòng)畫實(shí)現(xiàn) 分段播放動(dòng)畫
我就廢話不多說了,大家還是直接看代碼吧~
public Animator anim; private AnimatorStateInfo animInfo; /// <summary> /// 控制動(dòng)畫暫停和播放 /// </summary> int playSpeed = 0; void Update() { animInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); //判斷正在播放Take 001動(dòng)畫 if (animInfo.normalizedTime < 0.99f && animInfo.IsName("Take 001")) { //第一段動(dòng)畫 if (animInfo.normalizedTime > 0.19 && animInfo.normalizedTime < 0.2) { //達(dá)到條件時(shí)暫停播放動(dòng)畫 print("暫停播放1"); anim.speed = playSpeed; } //第二段動(dòng)畫 else if (animInfo.normalizedTime > 0.39 && animInfo.normalizedTime < 0.4) { print("暫停播放2"); anim.speed = playSpeed; } else { //自動(dòng)設(shè)置回停止播放條件 playSpeed = 0; } } } /// <summary> /// 開始播放動(dòng)畫 /// </summary> private void PlayAnim() { //設(shè)置播放動(dòng)畫條件 playSpeed = 1; }
animInfo.normalizedTime 動(dòng)畫狀態(tài)標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)間,一段動(dòng)畫值為從0~1。到1則動(dòng)畫播放完畢
animInfo.IsName("Take 001") 當(dāng)前播放的動(dòng)畫,Take 001是動(dòng)畫名稱
原理:首先要知道每段動(dòng)畫結(jié)束幀,然后該段動(dòng)畫結(jié)束幀除于總幀得到該結(jié)束幀在animInfo.normalizedTime 的值,最后作為條件暫停動(dòng)畫,繼續(xù)播放動(dòng)畫可實(shí)現(xiàn)下一段動(dòng)畫的啟停。
比如:有一個(gè)動(dòng)畫100幀,不剪輯,需要播放多段動(dòng)畫。
得知第一段的結(jié)束幀在20幀,那么20/100=0.2,0.2則為normalizedTime 值作為動(dòng)畫暫停條件(寫條件的時(shí)候可以設(shè)個(gè)范圍)。
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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