unity 鼠標(biāo)移入彈出UI的操作
外部調(diào)用 show 和Hide方法
using DG.Tweening;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ShowInfo : MonoBehaviour {
private bool _isshowing = false;
public Canvas Canvas;
// Use this for initialization
void Start()
{
Hide();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void Hide()
{
transform.DOScale(Vector3.zero, 0.3f);
_isshowing = false;
}
public void Show()
{
transform.DOScale(Vector3.one, 0.3f);
_isshowing = true;
}
void FixedUpdate()
{
if (_isshowing)
{
Vector2 localPoint = Input.mousePosition - new Vector3(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f);
Vector3 pos = (localPoint / Canvas.transform.localScale.x);
pos.x += 10f;
transform.DOLocalMove(pos, 0.01f);
}
}
}
補(bǔ)充:Unity鼠標(biāo)移動到UI按鈕顯示按鈕全稱
在工作中遇到一個(gè)問題,就是需要將鼠標(biāo)移動到按鈕上方后在按鈕旁邊顯示出按鈕全稱,往上查閱資料后發(fā)現(xiàn)大家對OnMouseOver這一接口的調(diào)用討論較多,但是在使用中發(fā)現(xiàn)這一接口適用于擁有碰撞體的gameObject中和GUI組件,對于UI中的組件并沒有用途,因此我首先嘗試了使用GetLocalCorners函數(shù)獲取按鈕的四個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)再獲取鼠標(biāo)的坐標(biāo)進(jìn)行計(jì)算判斷鼠標(biāo)是否在按鈕區(qū)域內(nèi)。
這種方法可以實(shí)現(xiàn)想要的效果。
但是當(dāng)師傅看了我的代碼后告訴我根本就不用這么麻煩,可以用Event Systems中的接口直接進(jìn)行實(shí)現(xiàn),具體如下:
在頭文件中添加命名空間using EventSystems;
將自己定義的類繼承自這個(gè)命名空間中需要的接口,再在類中為繼承的接口添加實(shí)現(xiàn):

添加實(shí)現(xiàn):

這樣就能實(shí)現(xiàn)控制自己需要的文字顯示在一張UI上的圖片上了。
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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