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Unity實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng)

 更新時(shí)間:2021年04月11日 12:10:35   作者:無憂酒不加糖  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng),文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

Unity如何實(shí)現(xiàn)換裝系統(tǒng),供大家參考,具體內(nèi)容如下

1.創(chuàng)建Sprite Library Asset

2.添加新目錄

Label 可以理解為標(biāo)簽,在代碼調(diào)用過程中使用,將該部位裝備圖片拖入Sprite中

3.添加組件

給需要換裝的部位添加Sprite Resolver組件(如頭部換裝,就在頭部對象掛載組件)

選擇目錄名,就會出現(xiàn)之前Library Asset中拖拽的圖片內(nèi)容,點(diǎn)擊不同圖片可以預(yù)覽效果(如果出現(xiàn)裝備位置偏移,需調(diào)整圖片的pivot)

4.通過代碼實(shí)現(xiàn)換裝

小筆記:

1).UnityEngine.Experimental.U2D.Animation 記得寫
2).Start函數(shù)中GetComponents的s不要忘,也可以用FindObjectsOfType
3).如果是整體換套裝,就將腳本掛載到Player對象上,如果只是單獨(dú)換部件如武器,就單獨(dú)掛載到武器對象上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Experimental.U2D.Animation;

public class RifleSpriteControl : MonoBehaviour
{
    public List<SpriteResolver> spriteResolvers = new List<SpriteResolver>();
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        foreach(var resolver in FindObjectsOfType<SpriteResolver>())
        {
         //將遍歷到的所有SpriteResolver添加到list中
            spriteResolvers.Add(resolver);
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))//按E切換到AK47
        {
            foreach (var resolver in this.GetComponents<SpriteResolver>())
            {
             //SetCategoryAndLabel(目錄名,步驟2中所填寫的Label),以獲取相應(yīng)的圖片
                resolver.SetCategoryAndLabel(resolver.GetCategory(), "AK47");
            }
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))//按R切換到MP5
        {
            foreach (var resolver in this.GetComponents<SpriteResolver>())
            {
                resolver.SetCategoryAndLabel(resolver.GetCategory(), "MP5");
            }
        }
    }
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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