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unity里獲取text中文字寬度并截?cái)嗍÷缘牟僮?/h1>
 更新時(shí)間:2021年04月13日 10:13:46   作者:狂云歌  
這篇文章主要介紹了unity里獲取text中文字寬度并截?cái)嗍÷缘牟僮?,具有很好的參考價(jià)值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧

前言

在unity的ugui中Text控件,有時(shí)我們會有各種各樣的需求,比如類似html中css的text-overflow屬性,希望一段文字如果不夠長就全顯示,如果特別長就截?cái)嗖⑶液竺婕由侠纭@種后綴。

好吧這樣的需求在ugui里貌似沒有現(xiàn)成的方法,如果有的話麻煩指點(diǎn)一下~

實(shí)現(xiàn)

大概的思路就是

- 首先要能判斷什么時(shí)候overflow

- 并且支持加上后綴

那么text控件本來是支持overflow然后直接截?cái)嗟?,但是比較暴力,直接砍斷,不能加后綴,并不滿足我們的需求。

然后如果簡單的通過字符個(gè)數(shù)截?cái)啵歉静恍?,如果根?jù)中英文字符來根據(jù)長度截?cái)啵@個(gè)我試過,然而字體并不一定是一個(gè)中文相當(dāng)于倆英文字符,于是乎如果有一大排lllll或者iii什么的,悲劇無以言表。

所以我們需要知道一段文字所對應(yīng)的渲染之后的長度。如果從text的preferwidth或者通過添加content size filter組件應(yīng)該也能完成類似任務(wù),不過我傾向于直接算好長度去填充。

這個(gè)功能核心代碼為

Font myFont = text.font;  //chatText is my Text component
myFont.RequestCharactersInTexture(message, text.fontSize, text.fontStyle);
CharacterInfo characterInfo = new CharacterInfo();
char[] arr = message.ToCharArray();
foreach (char c in arr)
{
    myFont.GetCharacterInfo(c, out characterInfo, text.fontSize);
    totalLength += characterInfo.advance;
}

其中text為Text文本控件,RequestCharactersInTexture主要相當(dāng)于指定需要渲染哪些字符(然后根據(jù)CharacterInfo.characterInfo是可以拿到本次生成的去重后的字符集)。接下來通過myFont.GetCharacterInfo(c, out characterInfo, text.fontSize);分別去獲得每個(gè)字符的信息,然后characterInfo.advance就拿到了每個(gè)字符的渲染長度。

拿到每個(gè)字符長度之后那就簡單多了,計(jì)算一下需要截?cái)嗟淖址傞L度,如果大于限制長度,就除去后綴長度后,截取子字符串,然后再接上后綴。這個(gè)事情就搞定了。

全部如下,這個(gè)例子是需要一個(gè)text和一個(gè)button,點(diǎn)擊button,隨機(jī)生成文字在text上。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class TextWidth : MonoBehaviour {
    public Text text;
    public Button button;
    const string suffix = "...";
    const int MAX_WIDTH = 200;
    int suffixWidth = 0;
    string[] seeds = { "是都", "60°", "qの", "【】" , "d a", "as", "WW", "II", "fs", "as", "WW", "II", "fs" };
    // Use this for initialization
    void Start () {
        Init();
        button.onClick.AddListener(Rand);
    }
    void Init()
    {
        //計(jì)算后綴的長度
        suffixWidth = CalculateLengthOfText(suffix);
        Debug.Log("suffixWidth : " + suffixWidth);
    }
    string StripLengthWithSuffix(string input, int maxWidth = MAX_WIDTH)
    {
        int len = CalculateLengthOfText(input);
        Debug.Log("input total length = " + len);
        //截?cái)鄑ext的長度,如果總長度大于限制的最大長度,
        //那么先根據(jù)最大長度減去后綴長度的值拿到字符串,在拼接上后綴
        if (len > maxWidth)
        {
            return StripLength(input, maxWidth - suffixWidth) + suffix;
        }else
        {
            return input;
        }
    }
    //隨機(jī)生成個(gè)字符串
    void Rand()
    {
        int min = 12;
        int max = 16;
        int num = (int)(Random.value * (max - min) + min);
        Debug.Log("-------------------------\n num : " + num);
        string s = "";
        for (int j = 0; j < num; j++)
        {
            int len = seeds.Length;
            int index = (int)(Random.value * (len));
            s += seeds[index];
        }
        Debug.Log("s : " + s);
        text.text = StripLengthWithSuffix(s);
        Debug.Log("StripLength " + text.text);
    }
    /// <summary>
    /// 根據(jù)maxWidth來截?cái)鄆nput拿到子字符串
    /// </summary>
    /// <param name="input"></param>
    /// <param name="maxWidth"></param>
    /// <returns></returns>
    string StripLength(string input, int maxWidth = MAX_WIDTH)
    {
        int totalLength = 0;
        Font myFont = text.font;  //chatText is my Text component
        myFont.RequestCharactersInTexture(input, text.fontSize, text.fontStyle);
        CharacterInfo characterInfo = new CharacterInfo();
        char[] arr = input.ToCharArray();
        int i = 0;
        foreach (char c in arr)
        {
            myFont.GetCharacterInfo(c, out characterInfo, text.fontSize);
            int newLength = totalLength + characterInfo.advance;
            if (newLength > maxWidth)
            {
                Debug.LogFormat("newLength {0},  totalLength {1}: ", newLength, totalLength);
                if (Mathf.Abs(newLength - maxWidth) > Mathf.Abs(maxWidth - totalLength)){
                    break;
                }else
                {
                    totalLength = newLength;
                    i++;
                    break;
                }
            }
            totalLength += characterInfo.advance;
            i++;
        }
        Debug.LogFormat("totalLength {0} : ", totalLength);
        return input.Substring(0, i);
    }
    /// <summary>
    /// 計(jì)算字符串在指定text控件中的長度
    /// </summary>
    /// <param name="message"></param>
    /// <returns></returns>
    int CalculateLengthOfText(string message)
    {
        int totalLength = 0;
        Font myFont = text.font;  //chatText is my Text component
        myFont.RequestCharactersInTexture(message, text.fontSize, text.fontStyle);
        CharacterInfo characterInfo = new CharacterInfo();
        char[] arr = message.ToCharArray();
        foreach (char c in arr)
        {
            myFont.GetCharacterInfo(c, out characterInfo, text.fontSize);
            totalLength += characterInfo.advance;
        }
        return totalLength;
    }
}

后續(xù)

這個(gè)效果基本達(dá)到要求,如果仔細(xì)看的話,并不能保證每個(gè)截取后的字符串一定是對齊的,這個(gè)也跟字符串有關(guān),畢竟字符串長度是離散的,貌似沒有辦法像word一樣在一行多一個(gè)文字的時(shí)候還可以擠一擠放下~

補(bǔ)充:Unity Text文字超框,末尾顯示‘...'省略號

// 超框顯示...
        public static void SetTextWithEllipsis(this Text textComponent, string value)
        {
            var generator = new TextGenerator();
            var rectTransform = textComponent.GetComponent<RectTransform>();
            var settings = textComponent.GetGenerationSettings(rectTransform.rect.size);
            generator.Populate(value, settings);
            var characterCountVisible = generator.characterCountVisible;
            var updatedText = value;
            if (value.Length > characterCountVisible)
            {
                updatedText = value.Substring(0, characterCountVisible - 3);
                updatedText += "…";
            }
            textComponent.text = updatedText;
        }

調(diào)用方式:在給Text賦值的時(shí)候調(diào)用一次即可

text.SetTextWithEllipsis(titleDesc);

效果如下:

以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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