如何用VUE和Canvas實現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機打字類小游戲
今天就來實現(xiàn)一個雷霆戰(zhàn)機打字游戲,玩法很簡單,每一個“敵人”都是一些英文單詞,鍵盤正確打出單詞的字母,飛機就會發(fā)射一個個子彈消滅“敵人”,每次需要擊斃當前“敵人”后才能擊斃下一個,一個比手速和單詞熟練度的游戲。
首先來看看最終效果圖:

emmmmmmmmmmmmm,界面UI做的很簡單,先實現(xiàn)基本功能,再考慮高大上的UI吧。
首先依舊是來分析界面組成:
(1)固定在畫面底部中間的飛機;
(2)從畫面上方隨機產(chǎn)生的敵人(單詞);
(3)從飛機頭部發(fā)射出去,直奔敵人而去的子彈;
(4)游戲結束后的分數(shù)顯示。
這次的游戲和之前的比,運動的部分貌似更多且更復雜了。在flappy bird中,雖然管道是運動的,但是小鳥的x坐標和管道的間隔、寬度始終不變,比較容易計算邊界;在彈球消磚塊游戲中,木板和磚塊都是相對簡單或者固定的坐標,只用判定彈球的邊界和磚塊的觸碰面積就行。在雷霆戰(zhàn)機消單詞游戲中,無論是降落的目標單詞,還是飛出去的子彈,都有著各自的運動軌跡,但是子彈又要追尋著目標而去,所以存在著一個實時計算軌道的操作。
萬丈高樓平地起,說了那么多,那就從最簡單的開始著手吧!
1、固定在畫面底部中間的飛機
這個很簡單沒啥好說的,這里默認飛機寬度高度為40像素單位,然后將飛機畫在畫面的底部中間:
drawPlane() {
let _this = this;
_this.ctx.save();
_this.ctx.drawImage(
_this.planeImg,
_this.clientWidth / 2 - 20,
_this.clientHeight - 20 - 40,
40,
40
);
_this.ctx.restore();
},
2、從畫面上方隨機產(chǎn)生的敵人
這里默認設置每次在畫面中最多只出現(xiàn)3個單詞靶子,靶子的y軸移動速度為1.3,靶子的半徑大小為10:
const _MAX_TARGET = 3; // 畫面中一次最多出現(xiàn)的目標
const _TARGET_CONFIG = {
// 靶子的固定參數(shù)
speed: 1.3,
radius: 10
};
然后我們一開始要隨機在詞庫數(shù)組里取出_MAX_TARGET個不重復的單詞,并把剩下的詞放進循環(huán)詞庫this.wordsPool中去:
generateWord(number) {
// 從池子里隨機挑選一個詞,不與已顯示的詞重復
let arr = [];
for (let i = 0; i < number; i++) {
let random = Math.floor(Math.random() * this.wordsPool.length);
arr.push(this.wordsPool[random]);
this.wordsPool.splice(random, 1);
}
return arr;
},
generateTarget() {
// 隨機生成目標
let _this = this;
let length = _this.targetArr.length;
if (length < _MAX_TARGET) {
let txtArr = _this.generateWord(_MAX_TARGET - length);
for (let i = 0; i < _MAX_TARGET - length; i++) {
_this.targetArr.push({
x: _this.getRandomInt(
_TARGET_CONFIG.radius,
_this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
),
y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
txt: txtArr[i],
typeIndex: -1,
hitIndex: -1,
dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
rotate: 0
});
}
}
}
可以看出,this.targetArr是存放目標對象的數(shù)組:
一個初始的目標有隨機分布在畫面寬度的x;
y軸值為直徑;
txt記錄靶子代表的單詞;
typeIndex記錄“轟炸”這個單詞時正在敲擊的字符索引下標(用來分離已敲擊字符和未敲擊字符);
hitIndex記錄“轟炸”這個單詞時子彈轟炸的索引下標(因為子彈真正轟炸掉目標是在打完單詞之后,畢竟子彈有飛行時間,所以通過hitIndex來判斷子彈什么時候被擊碎消失);
dx是靶子每幀在x軸偏移距離;
dy是靶子每幀在y軸偏移距離;
rotate設置靶子自轉(zhuǎn)角度。
好了,生成了3個靶子,我們就讓靶子先從上往下動起來吧:
drawTarget() {
// 逐幀畫目標
let _this = this;
_this.targetArr.forEach((item, index) => {
_this.ctx.save();
_this.ctx.translate(item.x, item.y); //設置旋轉(zhuǎn)的中心點
_this.ctx.beginPath();
_this.ctx.font = "14px Arial";
if (
index === _this.currentIndex ||
item.typeIndex === item.txt.length - 1
) {
_this.drawText(
item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1),
-item.txt.length * 3,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"gray"
);
let width = _this.ctx.measureText(
item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1)
).width; // 獲取已敲擊文字寬度
_this.drawText(
item.txt.substring(item.typeIndex + 1, item.txt.length),
-item.txt.length * 3 + width,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"red"
);
} else {
_this.drawText(
item.txt,
-item.txt.length * 3,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"yellow"
);
}
_this.ctx.closePath();
_this.ctx.rotate((item.rotate * Math.PI) / 180);
_this.ctx.drawImage(
_this.targetImg,
-1 * _TARGET_CONFIG.radius,
-1 * _TARGET_CONFIG.radius,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
_TARGET_CONFIG.radius * 2
);
_this.ctx.restore();
item.y += item.dy;
item.x += item.dx;
if (item.x < 0 || item.x > _this.clientWidth) {
item.dx *= -1;
}
if (item.y > _this.clientHeight - _TARGET_CONFIG.radius * 2) {
// 碰到底部了
_this.gameOver = true;
}
// 旋轉(zhuǎn)
item.rotate++;
});
}
這一步畫靶子沒有什么特別的,隨機得增加dx和dy,在碰到左右邊緣時反彈。主要一點就是單詞的繪制,通過typeIndex將單詞一分為二,敲擊過的字符置為灰色,然后通過measureText獲取到敲擊字符的寬度從而設置未敲擊字符的x軸偏移量,將未敲擊的字符設置為紅色,提示玩家這個單詞是正在攻擊中的目標。
3、從飛機頭部發(fā)射出去,直奔敵人而去的子彈
子彈是這個游戲的關鍵部分,在繪制子彈的時候要考慮哪些方面呢?
(1)目標一直是運動的,發(fā)射出去的子彈要一直“追蹤”目標,所以路徑是動態(tài)變化的;
(2)一個目標需要被若干個子彈消滅掉,所以什么時候子彈才從畫面中抹去;
(3)當一個目標單詞被敲擊完了后,下一批子彈就要朝向下一個目標射擊,所以子彈的路徑是單獨的;
(4)如何繪制出子彈的拖尾效果;
(5)如果鎖定正在敲擊的目標單詞,使玩家敲完當前單詞才能去擊破下一個單詞
這里先設置幾個變量:
bulletArr: [], // 存放子彈對象
currentIndex: -1 //當前鎖定的目標在targetArr中的索引
首先我們先來寫一下鍵盤按下時要觸發(fā)的函數(shù):
handleKeyPress(key) {
// 鍵盤按下,判斷當前目標
let _this = this;
if (_this.currentIndex === -1) {
// 當前沒有在射擊的目標
let index = _this.targetArr.findIndex(item => {
return item.txt.indexOf(key) === 0;
});
if (index !== -1) {
_this.currentIndex = index;
_this.targetArr[index].typeIndex = 0;
_this.createBullet(index);
}
} else {
// 已有目標正在被射擊
if (
key ===
_this.targetArr[_this.currentIndex].txt.split("")[
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex + 1
]
) {
// 獲取到目標對象
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex++;
_this.createBullet(_this.currentIndex);
if (
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex ===
_this.targetArr[_this.currentIndex].txt.length - 1
) {
// 這個目標已經(jīng)別射擊完畢
_this.currentIndex = -1;
}
}
}
},
// 發(fā)射一個子彈
createBullet(index) {
let _this = this;
this.bulletArr.push({
dx: 1,
dy: 4,
x: _this.clientWidth / 2,
y: _this.clientHeight - 60,
targetIndex: index
});
}
這個函數(shù)做的事情很明確,拿到當前鍵盤按下的字符,如果currentIndex ===-1,證明沒有正在被攻擊的靶子,所以就去靶子數(shù)組里看,哪個單詞的首字母等于該字符,則設置currentIndex為該單詞的索引,并發(fā)射一個子彈;如果已經(jīng)有正在被攻擊的靶子,則看還未敲擊的單詞的第一個字符是否符合,若符合,則增加該靶子對象的typeIndex,并發(fā)射一個子彈,若當前靶子已敲擊完畢,則重置currentIndex為-1。
接下來就是畫子彈咯:
drawBullet() {
// 逐幀畫子彈
let _this = this;
// 判斷子彈是否已經(jīng)擊中目標
if (_this.bulletArr.length === 0) {
return;
}
_this.bulletArr = _this.bulletArr.filter(_this.firedTarget);
_this.bulletArr.forEach(item => {
let targetX = _this.targetArr[item.targetIndex].x;
let targetY = _this.targetArr[item.targetIndex].y;
let k =
(_this.clientHeight - 60 - targetY) /
(_this.clientWidth / 2 - targetX); // 飛機頭和目標的斜率
let b = targetY - k * targetX; // 常量b
item.y = item.y - bullet.dy; // y軸偏移一個單位
item.x = (item.y - b) / k;
for (let i = 0; i < 15; i++) {
// 畫出拖尾效果
_this.ctx.beginPath();
_this.ctx.arc(
(item.y + i * 1.8 - b) / k,
item.y + i * 1.8,
4 - 0.2 * i,
0,
2 * Math.PI
);
_this.ctx.fillStyle = `rgba(193,255,255,${1 - 0.08 * i})`;
_this.ctx.fill();
_this.ctx.closePath();
}
});
},
firedTarget(item) {
// 判斷是否擊中目標
let _this = this;
if (
item.x > _this.targetArr[item.targetIndex].x - _TARGET_CONFIG.radius &&
item.x < _this.targetArr[item.targetIndex].x + _TARGET_CONFIG.radius &&
item.y > _this.targetArr[item.targetIndex].y - _TARGET_CONFIG.radius &&
item.y < _this.targetArr[item.targetIndex].y + _TARGET_CONFIG.radius
) {
// 子彈擊中了目標
let arrIndex = item.targetIndex;
_this.targetArr[arrIndex].hitIndex++;
if (
_this.targetArr[arrIndex].txt.length - 1 ===
_this.targetArr[arrIndex].hitIndex
) {
// 所有子彈全部擊中了目標
let word = _this.targetArr[arrIndex].txt;
_this.targetArr[arrIndex] = {
// 生成新的目標
x: _this.getRandomInt(
_TARGET_CONFIG.radius,
_this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
),
y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
txt: _this.generateWord(1)[0],
typeIndex: -1,
hitIndex: -1,
dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
rotate: 0
};
_this.wordsPool.push(word); // 被擊中的目標詞重回池子里
_this.score++;
}
return false;
} else {
return true;
}
}
其實也很簡單,我們在子彈對象中用targetIndex來記錄該子彈所攻擊的目標索引,然后就是一個y = kx+b的解方程得到飛機頭部(子彈出發(fā)點)和靶子的軌道函數(shù),計算出每一幀下每個子彈的移動坐標,就可以畫出子彈了;
拖尾效果就是沿軌道y軸增長方向畫出若干個透明度和半徑逐漸變小的圓,就能實現(xiàn)拖尾效果了;
在firedTarget()函數(shù)中,用來過濾出已擊中靶子的子彈,為了不影響還在被攻擊的其他靶子在targetArr中的索引,不用splice刪除,而是直接重置被消滅靶子的值,從wordPool中選出新的詞,并把當前擊碎的詞重新丟回池子里,從而保證畫面中不會出現(xiàn)重復的靶子。

4、游戲結束后的得分文字效果
游戲結束就是有目標靶子觸碰到了底部就結束了。
這里其實是個彩蛋了,怎么樣可以用canvas畫出這種閃爍且有光暈的文字呢?切換顏色并且疊buff就行了,不是,疊輪廓stroke就行了
drawGameOver() {
let _this = this;
//保存上下文對象的狀態(tài)
_this.ctx.save();
_this.ctx.font = "34px Arial";
_this.ctx.strokeStyle = _this.colors[0];
_this.ctx.lineWidth = 2;
//光暈
_this.ctx.shadowColor = "#FFFFE0";
let txt = "游戲結束,得分:" + _this.score;
let width = _this.ctx.measureText(txt).width;
for (let i = 60; i > 3; i -= 2) {
_this.ctx.shadowBlur = i;
_this.ctx.strokeText(txt, _this.clientWidth / 2 - width / 2, 300);
}
_this.ctx.restore();
_this.colors.reverse();
}
好了好了,做到這里就是個還算完整的小游戲了,只是UI略顯粗糙,如果想做到真正雷霆戰(zhàn)機那么酷炫帶爆炸的效果那還需要很多素材和canvas的繪制。
canvas很強大很好玩,只要腦洞夠大,這張畫布上你想畫啥就可以畫啥~
老規(guī)矩,po上vue的完整代碼供大家參考學習:
<template>
<div class="type-game">
<canvas id="type" width="400" height="600"></canvas>
</div>
</template>
<script>
const _MAX_TARGET = 3; // 畫面中一次最多出現(xiàn)的目標
const _TARGET_CONFIG = {
// 靶子的固定參數(shù)
speed: 1.3,
radius: 10
};
const _DICTIONARY = ["apple", "orange", "blue", "green", "red", "current"];
export default {
name: "TypeGame",
data() {
return {
ctx: null,
clientWidth: 0,
clientHeight: 0,
bulletArr: [], // 屏幕中的子彈
targetArr: [], // 存放當前目標
targetImg: null,
planeImg: null,
currentIndex: -1,
wordsPool: [],
score: 0,
gameOver: false,
colors: ["#FFFF00", "#FF6666"]
};
},
mounted() {
let _this = this;
_this.wordsPool = _DICTIONARY.concat([]);
let container = document.getElementById("type");
_this.clientWidth = container.width;
_this.clientHeight = container.height;
_this.ctx = container.getContext("2d");
_this.targetImg = new Image();
_this.targetImg.src = require("@/assets/img/target.png");
_this.planeImg = new Image();
_this.planeImg.src = require("@/assets/img/plane.png");
document.onkeydown = function(e) {
let key = window.event.keyCode;
if (key >= 65 && key <= 90) {
_this.handleKeyPress(String.fromCharCode(key).toLowerCase());
}
};
_this.targetImg.onload = function() {
_this.generateTarget();
(function animloop() {
if (!_this.gameOver) {
_this.drawAll();
} else {
_this.drawGameOver();
}
window.requestAnimationFrame(animloop);
})();
};
},
methods: {
drawGameOver() {
let _this = this;
//保存上下文對象的狀態(tài)
_this.ctx.save();
_this.ctx.font = "34px Arial";
_this.ctx.strokeStyle = _this.colors[0];
_this.ctx.lineWidth = 2;
//光暈
_this.ctx.shadowColor = "#FFFFE0";
let txt = "游戲結束,得分:" + _this.score;
let width = _this.ctx.measureText(txt).width;
for (let i = 60; i > 3; i -= 2) {
_this.ctx.shadowBlur = i;
_this.ctx.strokeText(txt, _this.clientWidth / 2 - width / 2, 300);
}
_this.ctx.restore();
_this.colors.reverse();
},
drawAll() {
let _this = this;
_this.ctx.clearRect(0, 0, _this.clientWidth, _this.clientHeight);
_this.drawPlane(0);
_this.drawBullet();
_this.drawTarget();
_this.drawScore();
},
drawPlane() {
let _this = this;
_this.ctx.save();
_this.ctx.drawImage(
_this.planeImg,
_this.clientWidth / 2 - 20,
_this.clientHeight - 20 - 40,
40,
40
);
_this.ctx.restore();
},
generateWord(number) {
// 從池子里隨機挑選一個詞,不與已顯示的詞重復
let arr = [];
for (let i = 0; i < number; i++) {
let random = Math.floor(Math.random() * this.wordsPool.length);
arr.push(this.wordsPool[random]);
this.wordsPool.splice(random, 1);
}
return arr;
},
generateTarget() {
// 隨機生成目標
let _this = this;
let length = _this.targetArr.length;
if (length < _MAX_TARGET) {
let txtArr = _this.generateWord(_MAX_TARGET - length);
for (let i = 0; i < _MAX_TARGET - length; i++) {
_this.targetArr.push({
x: _this.getRandomInt(
_TARGET_CONFIG.radius,
_this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
),
y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
txt: txtArr[i],
typeIndex: -1,
hitIndex: -1,
dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
rotate: 0
});
}
}
},
getRandomInt(n, m) {
return Math.floor(Math.random() * (m - n + 1)) + n;
},
drawText(txt, x, y, color) {
let _this = this;
_this.ctx.fillStyle = color;
_this.ctx.fillText(txt, x, y);
},
drawScore() {
// 分數(shù)
this.drawText("分數(shù):" + this.score, 10, this.clientHeight - 10, "#fff");
},
drawTarget() {
// 逐幀畫目標
let _this = this;
_this.targetArr.forEach((item, index) => {
_this.ctx.save();
_this.ctx.translate(item.x, item.y); //設置旋轉(zhuǎn)的中心點
_this.ctx.beginPath();
_this.ctx.font = "14px Arial";
if (
index === _this.currentIndex ||
item.typeIndex === item.txt.length - 1
) {
_this.drawText(
item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1),
-item.txt.length * 3,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"gray"
);
let width = _this.ctx.measureText(
item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1)
).width; // 獲取已敲擊文字寬度
_this.drawText(
item.txt.substring(item.typeIndex + 1, item.txt.length),
-item.txt.length * 3 + width,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"red"
);
} else {
_this.drawText(
item.txt,
-item.txt.length * 3,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"yellow"
);
}
_this.ctx.closePath();
_this.ctx.rotate((item.rotate * Math.PI) / 180);
_this.ctx.drawImage(
_this.targetImg,
-1 * _TARGET_CONFIG.radius,
-1 * _TARGET_CONFIG.radius,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
_TARGET_CONFIG.radius * 2
);
_this.ctx.restore();
item.y += item.dy;
item.x += item.dx;
if (item.x < 0 || item.x > _this.clientWidth) {
item.dx *= -1;
}
if (item.y > _this.clientHeight - _TARGET_CONFIG.radius * 2) {
// 碰到底部了
_this.gameOver = true;
}
// 旋轉(zhuǎn)
item.rotate++;
});
},
handleKeyPress(key) {
// 鍵盤按下,判斷當前目標
let _this = this;
if (_this.currentIndex === -1) {
// 當前沒有在射擊的目標
let index = _this.targetArr.findIndex(item => {
return item.txt.indexOf(key) === 0;
});
if (index !== -1) {
_this.currentIndex = index;
_this.targetArr[index].typeIndex = 0;
_this.createBullet(index);
}
} else {
// 已有目標正在被射擊
if (
key ===
_this.targetArr[_this.currentIndex].txt.split("")[
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex + 1
]
) {
// 獲取到目標對象
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex++;
_this.createBullet(_this.currentIndex);
if (
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex ===
_this.targetArr[_this.currentIndex].txt.length - 1
) {
// 這個目標已經(jīng)別射擊完畢
_this.currentIndex = -1;
}
}
}
},
// 發(fā)射一個子彈
createBullet(index) {
let _this = this;
this.bulletArr.push({
dx: 1,
dy: 4,
x: _this.clientWidth / 2,
y: _this.clientHeight - 60,
targetIndex: index
});
},
firedTarget(item) {
// 判斷是否擊中目標
let _this = this;
if (
item.x > _this.targetArr[item.targetIndex].x - _TARGET_CONFIG.radius &&
item.x < _this.targetArr[item.targetIndex].x + _TARGET_CONFIG.radius &&
item.y > _this.targetArr[item.targetIndex].y - _TARGET_CONFIG.radius &&
item.y < _this.targetArr[item.targetIndex].y + _TARGET_CONFIG.radius
) {
// 子彈擊中了目標
let arrIndex = item.targetIndex;
_this.targetArr[arrIndex].hitIndex++;
if (
_this.targetArr[arrIndex].txt.length - 1 ===
_this.targetArr[arrIndex].hitIndex
) {
// 所有子彈全部擊中了目標
let word = _this.targetArr[arrIndex].txt;
_this.targetArr[arrIndex] = {
// 生成新的目標
x: _this.getRandomInt(
_TARGET_CONFIG.radius,
_this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
),
y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
txt: _this.generateWord(1)[0],
typeIndex: -1,
hitIndex: -1,
dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
rotate: 0
};
_this.wordsPool.push(word); // 被擊中的目標詞重回池子里
_this.score++;
}
return false;
} else {
return true;
}
},
drawBullet() {
// 逐幀畫子彈
let _this = this;
// 判斷子彈是否已經(jīng)擊中目標
if (_this.bulletArr.length === 0) {
return;
}
_this.bulletArr = _this.bulletArr.filter(_this.firedTarget);
_this.bulletArr.forEach(item => {
let targetX = _this.targetArr[item.targetIndex].x;
let targetY = _this.targetArr[item.targetIndex].y;
let k =
(_this.clientHeight - 60 - targetY) /
(_this.clientWidth / 2 - targetX); // 飛機頭和目標的斜率
let b = targetY - k * targetX; // 常量b
item.y = item.y - 4; // y軸偏移一個單位
item.x = (item.y - b) / k;
for (let i = 0; i < 15; i++) {
// 畫出拖尾效果
_this.ctx.beginPath();
_this.ctx.arc(
(item.y + i * 1.8 - b) / k,
item.y + i * 1.8,
4 - 0.2 * i,
0,
2 * Math.PI
);
_this.ctx.fillStyle = `rgba(193,255,255,${1 - 0.08 * i})`;
_this.ctx.fill();
_this.ctx.closePath();
}
});
}
}
};
</script>
<!-- Add "scoped" attribute to limit CSS to this component only -->
<style scoped lang="scss">
.type-game {
#type {
background: #2a4546;
}
}
</style>
以上就是如何用VUE和Canvas實現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機打字類小游戲的詳細內(nèi)容,更多關于VUE雷霆戰(zhàn)機小游戲的資料請關注腳本之家其它相關文章!
相關文章
vue3子組件如何修改父組件傳過來的props數(shù)據(jù)
周所周知vue的props是單向數(shù)據(jù)流,可以從父組件中改變傳往子組件的props,反之則不行,下面這篇文章主要給大家介紹了關于vue3子組件如何修改父組件傳過來的props數(shù)據(jù)的相關資料,需要的朋友可以參考下2022-10-10
vue?elementui動態(tài)添加el-input實例代碼
最近遇到一個新的需求,需要動態(tài)添加el-input,這篇文章主要給大家介紹了關于vue?elementui動態(tài)添加el-input的相關資料,文中通過實例代碼介紹的非常詳細,需要的朋友可以參考下2023-06-06

