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如何用VUE和Canvas實(shí)現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機(jī)打字類小游戲

 更新時(shí)間:2021年04月14日 09:24:03   作者:登樓痕  
這篇文章主要介紹了如何用VUE和Canvas實(shí)現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機(jī)打字類小游戲,麻雀雖小,五臟俱全,對(duì)游戲感興趣的同學(xué),可以參考下,研究里面的原理和實(shí)現(xiàn)方法

今天就來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)雷霆戰(zhàn)機(jī)打字游戲,玩法很簡(jiǎn)單,每一個(gè)“敵人”都是一些英文單詞,鍵盤(pán)正確打出單詞的字母,飛機(jī)就會(huì)發(fā)射一個(gè)個(gè)子彈消滅“敵人”,每次需要擊斃當(dāng)前“敵人”后才能擊斃下一個(gè),一個(gè)比手速和單詞熟練度的游戲。

首先來(lái)看看最終效果圖:

emmmmmmmmmmmmm,界面UI做的很簡(jiǎn)單,先實(shí)現(xiàn)基本功能,再考慮高大上的UI吧。

首先依舊是來(lái)分析界面組成:

(1)固定在畫(huà)面底部中間的飛機(jī);

(2)從畫(huà)面上方隨機(jī)產(chǎn)生的敵人(單詞);

(3)從飛機(jī)頭部發(fā)射出去,直奔敵人而去的子彈;

(4)游戲結(jié)束后的分?jǐn)?shù)顯示。

這次的游戲和之前的比,運(yùn)動(dòng)的部分貌似更多且更復(fù)雜了。在flappy bird中,雖然管道是運(yùn)動(dòng)的,但是小鳥(niǎo)的x坐標(biāo)和管道的間隔、寬度始終不變,比較容易計(jì)算邊界;在彈球消磚塊游戲中,木板和磚塊都是相對(duì)簡(jiǎn)單或者固定的坐標(biāo),只用判定彈球的邊界和磚塊的觸碰面積就行。在雷霆戰(zhàn)機(jī)消單詞游戲中,無(wú)論是降落的目標(biāo)單詞,還是飛出去的子彈,都有著各自的運(yùn)動(dòng)軌跡,但是子彈又要追尋著目標(biāo)而去,所以存在著一個(gè)實(shí)時(shí)計(jì)算軌道的操作。

萬(wàn)丈高樓平地起,說(shuō)了那么多,那就從最簡(jiǎn)單的開(kāi)始著手吧!

1、固定在畫(huà)面底部中間的飛機(jī)

這個(gè)很簡(jiǎn)單沒(méi)啥好說(shuō)的,這里默認(rèn)飛機(jī)寬度高度為40像素單位,然后將飛機(jī)畫(huà)在畫(huà)面的底部中間:

drawPlane() {
      let _this = this;
      _this.ctx.save();
      _this.ctx.drawImage(
        _this.planeImg,
        _this.clientWidth / 2 - 20,
        _this.clientHeight - 20 - 40,
        40,
        40
      );
      _this.ctx.restore();
},

2、從畫(huà)面上方隨機(jī)產(chǎn)生的敵人

這里默認(rèn)設(shè)置每次在畫(huà)面中最多只出現(xiàn)3個(gè)單詞靶子,靶子的y軸移動(dòng)速度為1.3,靶子的半徑大小為10:

const _MAX_TARGET = 3; // 畫(huà)面中一次最多出現(xiàn)的目標(biāo)

const _TARGET_CONFIG = {
  // 靶子的固定參數(shù)

  speed: 1.3,

  radius: 10

};

然后我們一開(kāi)始要隨機(jī)在詞庫(kù)數(shù)組里取出_MAX_TARGET個(gè)不重復(fù)的單詞,并把剩下的詞放進(jìn)循環(huán)詞庫(kù)this.wordsPool中去:

generateWord(number) {
      // 從池子里隨機(jī)挑選一個(gè)詞,不與已顯示的詞重復(fù)
      let arr = [];
      for (let i = 0; i < number; i++) {
        let random = Math.floor(Math.random() * this.wordsPool.length);
        arr.push(this.wordsPool[random]);
        this.wordsPool.splice(random, 1);
      }
      return arr;
},
generateTarget() {
      // 隨機(jī)生成目標(biāo)
      let _this = this;
      let length = _this.targetArr.length;
      if (length < _MAX_TARGET) {
        let txtArr = _this.generateWord(_MAX_TARGET - length);
        for (let i = 0; i < _MAX_TARGET - length; i++) {
          _this.targetArr.push({
            x: _this.getRandomInt(
              _TARGET_CONFIG.radius,
              _this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
            ),
            y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
            txt: txtArr[i],
            typeIndex: -1,
            hitIndex: -1,
            dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
            dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
            rotate: 0
          });
        }
      }
}

可以看出,this.targetArr是存放目標(biāo)對(duì)象的數(shù)組:

一個(gè)初始的目標(biāo)有隨機(jī)分布在畫(huà)面寬度的x;

y軸值為直徑;

txt記錄靶子代表的單詞;

typeIndex記錄“轟炸”這個(gè)單詞時(shí)正在敲擊的字符索引下標(biāo)(用來(lái)分離已敲擊字符和未敲擊字符);

hitIndex記錄“轟炸”這個(gè)單詞時(shí)子彈轟炸的索引下標(biāo)(因?yàn)樽訌椪嬲Z炸掉目標(biāo)是在打完單詞之后,畢竟子彈有飛行時(shí)間,所以通過(guò)hitIndex來(lái)判斷子彈什么時(shí)候被擊碎消失);

dx是靶子每幀在x軸偏移距離;

dy是靶子每幀在y軸偏移距離;

rotate設(shè)置靶子自轉(zhuǎn)角度。

好了,生成了3個(gè)靶子,我們就讓靶子先從上往下動(dòng)起來(lái)吧:

drawTarget() {
      // 逐幀畫(huà)目標(biāo)
      let _this = this;
      _this.targetArr.forEach((item, index) => {
        _this.ctx.save();
        _this.ctx.translate(item.x, item.y); //設(shè)置旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn)
        _this.ctx.beginPath();
        _this.ctx.font = "14px Arial";
        if (
          index === _this.currentIndex ||
          item.typeIndex === item.txt.length - 1
        ) {
          _this.drawText(
            item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1),
            -item.txt.length * 3,
            _TARGET_CONFIG.radius * 2,
            "gray"
          );
          let width = _this.ctx.measureText(
            item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1)
          ).width; // 獲取已敲擊文字寬度
          _this.drawText(
            item.txt.substring(item.typeIndex + 1, item.txt.length),
            -item.txt.length * 3 + width,
            _TARGET_CONFIG.radius * 2,
            "red"
          );
        } else {
          _this.drawText(
            item.txt,
            -item.txt.length * 3,
            _TARGET_CONFIG.radius * 2,
            "yellow"
          );
        }
 
        _this.ctx.closePath();
        _this.ctx.rotate((item.rotate * Math.PI) / 180);
        _this.ctx.drawImage(
          _this.targetImg,
          -1 * _TARGET_CONFIG.radius,
          -1 * _TARGET_CONFIG.radius,
          _TARGET_CONFIG.radius * 2,
          _TARGET_CONFIG.radius * 2
        );
        _this.ctx.restore();
        item.y += item.dy;
        item.x += item.dx;
        if (item.x < 0 || item.x > _this.clientWidth) {
          item.dx *= -1;
        }
        if (item.y > _this.clientHeight - _TARGET_CONFIG.radius * 2) {
          // 碰到底部了
          _this.gameOver = true;
        }
        // 旋轉(zhuǎn)
        item.rotate++;
      });
}

這一步畫(huà)靶子沒(méi)有什么特別的,隨機(jī)得增加dx和dy,在碰到左右邊緣時(shí)反彈。主要一點(diǎn)就是單詞的繪制,通過(guò)typeIndex將單詞一分為二,敲擊過(guò)的字符置為灰色,然后通過(guò)measureText獲取到敲擊字符的寬度從而設(shè)置未敲擊字符的x軸偏移量,將未敲擊的字符設(shè)置為紅色,提示玩家這個(gè)單詞是正在攻擊中的目標(biāo)。

3、從飛機(jī)頭部發(fā)射出去,直奔敵人而去的子彈

子彈是這個(gè)游戲的關(guān)鍵部分,在繪制子彈的時(shí)候要考慮哪些方面呢?

(1)目標(biāo)一直是運(yùn)動(dòng)的,發(fā)射出去的子彈要一直“追蹤”目標(biāo),所以路徑是動(dòng)態(tài)變化的;

(2)一個(gè)目標(biāo)需要被若干個(gè)子彈消滅掉,所以什么時(shí)候子彈才從畫(huà)面中抹去;

(3)當(dāng)一個(gè)目標(biāo)單詞被敲擊完了后,下一批子彈就要朝向下一個(gè)目標(biāo)射擊,所以子彈的路徑是單獨(dú)的;

(4)如何繪制出子彈的拖尾效果;

(5)如果鎖定正在敲擊的目標(biāo)單詞,使玩家敲完當(dāng)前單詞才能去擊破下一個(gè)單詞

這里先設(shè)置幾個(gè)變量:

bulletArr: [], // 存放子彈對(duì)象

currentIndex: -1  //當(dāng)前鎖定的目標(biāo)在targetArr中的索引

首先我們先來(lái)寫(xiě)一下鍵盤(pán)按下時(shí)要觸發(fā)的函數(shù):

handleKeyPress(key) {
      // 鍵盤(pán)按下,判斷當(dāng)前目標(biāo)
      let _this = this;
      if (_this.currentIndex === -1) {
        // 當(dāng)前沒(méi)有在射擊的目標(biāo)
        let index = _this.targetArr.findIndex(item => {
          return item.txt.indexOf(key) === 0;
        });
        if (index !== -1) {
          _this.currentIndex = index;
          _this.targetArr[index].typeIndex = 0;
          _this.createBullet(index);
        }
      } else {
        // 已有目標(biāo)正在被射擊
        if (
          key ===
          _this.targetArr[_this.currentIndex].txt.split("")[
            _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex + 1
          ]
        ) {
          // 獲取到目標(biāo)對(duì)象
          _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex++;
          _this.createBullet(_this.currentIndex);
 
          if (
            _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex ===
            _this.targetArr[_this.currentIndex].txt.length - 1
          ) {
            // 這個(gè)目標(biāo)已經(jīng)別射擊完畢
            _this.currentIndex = -1;
          }
        }
      }
},
// 發(fā)射一個(gè)子彈
    createBullet(index) {
      let _this = this;
      this.bulletArr.push({
        dx: 1,
        dy: 4,
        x: _this.clientWidth / 2,
        y: _this.clientHeight - 60,
        targetIndex: index
      });
}

這個(gè)函數(shù)做的事情很明確,拿到當(dāng)前鍵盤(pán)按下的字符,如果currentIndex ===-1,證明沒(méi)有正在被攻擊的靶子,所以就去靶子數(shù)組里看,哪個(gè)單詞的首字母等于該字符,則設(shè)置currentIndex為該單詞的索引,并發(fā)射一個(gè)子彈;如果已經(jīng)有正在被攻擊的靶子,則看還未敲擊的單詞的第一個(gè)字符是否符合,若符合,則增加該靶子對(duì)象的typeIndex,并發(fā)射一個(gè)子彈,若當(dāng)前靶子已敲擊完畢,則重置currentIndex為-1。

接下來(lái)就是畫(huà)子彈咯:

drawBullet() {
      // 逐幀畫(huà)子彈
      let _this = this;
      // 判斷子彈是否已經(jīng)擊中目標(biāo)
      if (_this.bulletArr.length === 0) {
        return;
      }
      _this.bulletArr = _this.bulletArr.filter(_this.firedTarget);
      _this.bulletArr.forEach(item => {
        let targetX = _this.targetArr[item.targetIndex].x;
        let targetY = _this.targetArr[item.targetIndex].y;
        let k =
          (_this.clientHeight - 60 - targetY) /
          (_this.clientWidth / 2 - targetX); // 飛機(jī)頭和目標(biāo)的斜率
        let b = targetY - k * targetX; // 常量b
        item.y = item.y - bullet.dy; // y軸偏移一個(gè)單位
        item.x = (item.y - b) / k;
        for (let i = 0; i < 15; i++) {
          // 畫(huà)出拖尾效果
          _this.ctx.beginPath();
          _this.ctx.arc(
            (item.y + i * 1.8 - b) / k,
            item.y + i * 1.8,
            4 - 0.2 * i,
            0,
            2 * Math.PI
          );
          _this.ctx.fillStyle = `rgba(193,255,255,${1 - 0.08 * i})`;
          _this.ctx.fill();
          _this.ctx.closePath();
        }
      });
},
firedTarget(item) {
      // 判斷是否擊中目標(biāo)
      let _this = this;
      if (
        item.x > _this.targetArr[item.targetIndex].x - _TARGET_CONFIG.radius &&
        item.x < _this.targetArr[item.targetIndex].x + _TARGET_CONFIG.radius &&
        item.y > _this.targetArr[item.targetIndex].y - _TARGET_CONFIG.radius &&
        item.y < _this.targetArr[item.targetIndex].y + _TARGET_CONFIG.radius
      ) {
        // 子彈擊中了目標(biāo)
        let arrIndex = item.targetIndex;
        _this.targetArr[arrIndex].hitIndex++;
        if (
          _this.targetArr[arrIndex].txt.length - 1 ===
          _this.targetArr[arrIndex].hitIndex
        ) {
          // 所有子彈全部擊中了目標(biāo)
          let word = _this.targetArr[arrIndex].txt;
          _this.targetArr[arrIndex] = {
            // 生成新的目標(biāo)
            x: _this.getRandomInt(
              _TARGET_CONFIG.radius,
              _this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
            ),
            y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
            txt: _this.generateWord(1)[0],
            typeIndex: -1,
            hitIndex: -1,
            dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
            dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
            rotate: 0
          };
          _this.wordsPool.push(word); // 被擊中的目標(biāo)詞重回池子里
          _this.score++;
        }
        return false;
      } else {
        return true;
      }
}

其實(shí)也很簡(jiǎn)單,我們?cè)谧訌棇?duì)象中用targetIndex來(lái)記錄該子彈所攻擊的目標(biāo)索引,然后就是一個(gè)y = kx+b的解方程得到飛機(jī)頭部(子彈出發(fā)點(diǎn))和靶子的軌道函數(shù),計(jì)算出每一幀下每個(gè)子彈的移動(dòng)坐標(biāo),就可以畫(huà)出子彈了;

拖尾效果就是沿軌道y軸增長(zhǎng)方向畫(huà)出若干個(gè)透明度和半徑逐漸變小的圓,就能實(shí)現(xiàn)拖尾效果了;

在firedTarget()函數(shù)中,用來(lái)過(guò)濾出已擊中靶子的子彈,為了不影響還在被攻擊的其他靶子在targetArr中的索引,不用splice刪除,而是直接重置被消滅靶子的值,從wordPool中選出新的詞,并把當(dāng)前擊碎的詞重新丟回池子里,從而保證畫(huà)面中不會(huì)出現(xiàn)重復(fù)的靶子。

4、游戲結(jié)束后的得分文字效果

游戲結(jié)束就是有目標(biāo)靶子觸碰到了底部就結(jié)束了。

這里其實(shí)是個(gè)彩蛋了,怎么樣可以用canvas畫(huà)出這種閃爍且有光暈的文字呢?切換顏色并且疊buff就行了,不是,疊輪廓stroke就行了

drawGameOver() {
      let _this = this;
      //保存上下文對(duì)象的狀態(tài)
      _this.ctx.save();
      _this.ctx.font = "34px Arial";
      _this.ctx.strokeStyle = _this.colors[0];
      _this.ctx.lineWidth = 2;
      //光暈
      _this.ctx.shadowColor = "#FFFFE0";
      let txt = "游戲結(jié)束,得分:" + _this.score;
      let width = _this.ctx.measureText(txt).width;
      for (let i = 60; i > 3; i -= 2) {
        _this.ctx.shadowBlur = i;
        _this.ctx.strokeText(txt, _this.clientWidth / 2 - width / 2, 300);
      }
      _this.ctx.restore();
      _this.colors.reverse();
}

好了好了,做到這里就是個(gè)還算完整的小游戲了,只是UI略顯粗糙,如果想做到真正雷霆戰(zhàn)機(jī)那么酷炫帶爆炸的效果那還需要很多素材和canvas的繪制。

canvas很強(qiáng)大很好玩,只要腦洞夠大,這張畫(huà)布上你想畫(huà)啥就可以畫(huà)啥~

老規(guī)矩,po上vue的完整代碼供大家參考學(xué)習(xí):

<template>
  <div class="type-game">
    <canvas id="type" width="400" height="600"></canvas>
  </div>
</template>
 
<script>
const _MAX_TARGET = 3; // 畫(huà)面中一次最多出現(xiàn)的目標(biāo)
const _TARGET_CONFIG = {
  // 靶子的固定參數(shù)
  speed: 1.3,
  radius: 10
};
const _DICTIONARY = ["apple", "orange", "blue", "green", "red", "current"];
export default {
  name: "TypeGame",
  data() {
    return {
      ctx: null,
      clientWidth: 0,
      clientHeight: 0,
      bulletArr: [], // 屏幕中的子彈
      targetArr: [], // 存放當(dāng)前目標(biāo)
      targetImg: null,
      planeImg: null,
      currentIndex: -1,
      wordsPool: [],
      score: 0,
      gameOver: false,
      colors: ["#FFFF00", "#FF6666"]
    };
  },
  mounted() {
    let _this = this;
    _this.wordsPool = _DICTIONARY.concat([]);
    let container = document.getElementById("type");
    _this.clientWidth = container.width;
    _this.clientHeight = container.height;
    _this.ctx = container.getContext("2d");
    _this.targetImg = new Image();
    _this.targetImg.src = require("@/assets/img/target.png");
 
    _this.planeImg = new Image();
    _this.planeImg.src = require("@/assets/img/plane.png");
 
    document.onkeydown = function(e) {
      let key = window.event.keyCode;
      if (key >= 65 && key <= 90) {
        _this.handleKeyPress(String.fromCharCode(key).toLowerCase());
      }
    };
 
    _this.targetImg.onload = function() {
      _this.generateTarget();
      (function animloop() {
        if (!_this.gameOver) {
          _this.drawAll();
        } else {
          _this.drawGameOver();
        }
        window.requestAnimationFrame(animloop);
      })();
    };
  },
  methods: {
    drawGameOver() {
      let _this = this;
      //保存上下文對(duì)象的狀態(tài)
      _this.ctx.save();
      _this.ctx.font = "34px Arial";
      _this.ctx.strokeStyle = _this.colors[0];
      _this.ctx.lineWidth = 2;
      //光暈
      _this.ctx.shadowColor = "#FFFFE0";
      let txt = "游戲結(jié)束,得分:" + _this.score;
      let width = _this.ctx.measureText(txt).width;
      for (let i = 60; i > 3; i -= 2) {
        _this.ctx.shadowBlur = i;
        _this.ctx.strokeText(txt, _this.clientWidth / 2 - width / 2, 300);
      }
      _this.ctx.restore();
      _this.colors.reverse();
    },
    drawAll() {
      let _this = this;
      _this.ctx.clearRect(0, 0, _this.clientWidth, _this.clientHeight);
      _this.drawPlane(0);
      _this.drawBullet();
      _this.drawTarget();
      _this.drawScore();
    },
    drawPlane() {
      let _this = this;
      _this.ctx.save();
      _this.ctx.drawImage(
        _this.planeImg,
        _this.clientWidth / 2 - 20,
        _this.clientHeight - 20 - 40,
        40,
        40
      );
      _this.ctx.restore();
    },
    generateWord(number) {
      // 從池子里隨機(jī)挑選一個(gè)詞,不與已顯示的詞重復(fù)
      let arr = [];
      for (let i = 0; i < number; i++) {
        let random = Math.floor(Math.random() * this.wordsPool.length);
        arr.push(this.wordsPool[random]);
        this.wordsPool.splice(random, 1);
      }
      return arr;
    },
    generateTarget() {
      // 隨機(jī)生成目標(biāo)
      let _this = this;
      let length = _this.targetArr.length;
      if (length < _MAX_TARGET) {
        let txtArr = _this.generateWord(_MAX_TARGET - length);
        for (let i = 0; i < _MAX_TARGET - length; i++) {
          _this.targetArr.push({
            x: _this.getRandomInt(
              _TARGET_CONFIG.radius,
              _this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
            ),
            y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
            txt: txtArr[i],
            typeIndex: -1,
            hitIndex: -1,
            dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
            dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
            rotate: 0
          });
        }
      }
    },
    getRandomInt(n, m) {
      return Math.floor(Math.random() * (m - n + 1)) + n;
    },
    drawText(txt, x, y, color) {
      let _this = this;
      _this.ctx.fillStyle = color;
      _this.ctx.fillText(txt, x, y);
    },
    drawScore() {
      // 分?jǐn)?shù)
      this.drawText("分?jǐn)?shù):" + this.score, 10, this.clientHeight - 10, "#fff");
    },
    drawTarget() {
      // 逐幀畫(huà)目標(biāo)
      let _this = this;
      _this.targetArr.forEach((item, index) => {
        _this.ctx.save();
        _this.ctx.translate(item.x, item.y); //設(shè)置旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn)
        _this.ctx.beginPath();
        _this.ctx.font = "14px Arial";
        if (
          index === _this.currentIndex ||
          item.typeIndex === item.txt.length - 1
        ) {
          _this.drawText(
            item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1),
            -item.txt.length * 3,
            _TARGET_CONFIG.radius * 2,
            "gray"
          );
          let width = _this.ctx.measureText(
            item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1)
          ).width; // 獲取已敲擊文字寬度
          _this.drawText(
            item.txt.substring(item.typeIndex + 1, item.txt.length),
            -item.txt.length * 3 + width,
            _TARGET_CONFIG.radius * 2,
            "red"
          );
        } else {
          _this.drawText(
            item.txt,
            -item.txt.length * 3,
            _TARGET_CONFIG.radius * 2,
            "yellow"
          );
        }
 
        _this.ctx.closePath();
        _this.ctx.rotate((item.rotate * Math.PI) / 180);
        _this.ctx.drawImage(
          _this.targetImg,
          -1 * _TARGET_CONFIG.radius,
          -1 * _TARGET_CONFIG.radius,
          _TARGET_CONFIG.radius * 2,
          _TARGET_CONFIG.radius * 2
        );
        _this.ctx.restore();
        item.y += item.dy;
        item.x += item.dx;
        if (item.x < 0 || item.x > _this.clientWidth) {
          item.dx *= -1;
        }
        if (item.y > _this.clientHeight - _TARGET_CONFIG.radius * 2) {
          // 碰到底部了
          _this.gameOver = true;
        }
        // 旋轉(zhuǎn)
        item.rotate++;
      });
    },
    handleKeyPress(key) {
      // 鍵盤(pán)按下,判斷當(dāng)前目標(biāo)
      let _this = this;
      if (_this.currentIndex === -1) {
        // 當(dāng)前沒(méi)有在射擊的目標(biāo)
        let index = _this.targetArr.findIndex(item => {
          return item.txt.indexOf(key) === 0;
        });
        if (index !== -1) {
          _this.currentIndex = index;
          _this.targetArr[index].typeIndex = 0;
          _this.createBullet(index);
        }
      } else {
        // 已有目標(biāo)正在被射擊
        if (
          key ===
          _this.targetArr[_this.currentIndex].txt.split("")[
            _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex + 1
          ]
        ) {
          // 獲取到目標(biāo)對(duì)象
          _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex++;
          _this.createBullet(_this.currentIndex);
 
          if (
            _this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex ===
            _this.targetArr[_this.currentIndex].txt.length - 1
          ) {
            // 這個(gè)目標(biāo)已經(jīng)別射擊完畢
            _this.currentIndex = -1;
          }
        }
      }
    },
    // 發(fā)射一個(gè)子彈
    createBullet(index) {
      let _this = this;
      this.bulletArr.push({
        dx: 1,
        dy: 4,
        x: _this.clientWidth / 2,
        y: _this.clientHeight - 60,
        targetIndex: index
      });
    },
    firedTarget(item) {
      // 判斷是否擊中目標(biāo)
      let _this = this;
      if (
        item.x > _this.targetArr[item.targetIndex].x - _TARGET_CONFIG.radius &&
        item.x < _this.targetArr[item.targetIndex].x + _TARGET_CONFIG.radius &&
        item.y > _this.targetArr[item.targetIndex].y - _TARGET_CONFIG.radius &&
        item.y < _this.targetArr[item.targetIndex].y + _TARGET_CONFIG.radius
      ) {
        // 子彈擊中了目標(biāo)
        let arrIndex = item.targetIndex;
        _this.targetArr[arrIndex].hitIndex++;
        if (
          _this.targetArr[arrIndex].txt.length - 1 ===
          _this.targetArr[arrIndex].hitIndex
        ) {
          // 所有子彈全部擊中了目標(biāo)
          let word = _this.targetArr[arrIndex].txt;
          _this.targetArr[arrIndex] = {
            // 生成新的目標(biāo)
            x: _this.getRandomInt(
              _TARGET_CONFIG.radius,
              _this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
            ),
            y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
            txt: _this.generateWord(1)[0],
            typeIndex: -1,
            hitIndex: -1,
            dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
            dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
            rotate: 0
          };
          _this.wordsPool.push(word); // 被擊中的目標(biāo)詞重回池子里
          _this.score++;
        }
        return false;
      } else {
        return true;
      }
    },
    drawBullet() {
      // 逐幀畫(huà)子彈
      let _this = this;
      // 判斷子彈是否已經(jīng)擊中目標(biāo)
      if (_this.bulletArr.length === 0) {
        return;
      }
      _this.bulletArr = _this.bulletArr.filter(_this.firedTarget);
      _this.bulletArr.forEach(item => {
        let targetX = _this.targetArr[item.targetIndex].x;
        let targetY = _this.targetArr[item.targetIndex].y;
        let k =
          (_this.clientHeight - 60 - targetY) /
          (_this.clientWidth / 2 - targetX); // 飛機(jī)頭和目標(biāo)的斜率
        let b = targetY - k * targetX; // 常量b
        item.y = item.y - 4; // y軸偏移一個(gè)單位
        item.x = (item.y - b) / k;
        for (let i = 0; i < 15; i++) {
          // 畫(huà)出拖尾效果
          _this.ctx.beginPath();
          _this.ctx.arc(
            (item.y + i * 1.8 - b) / k,
            item.y + i * 1.8,
            4 - 0.2 * i,
            0,
            2 * Math.PI
          );
          _this.ctx.fillStyle = `rgba(193,255,255,${1 - 0.08 * i})`;
          _this.ctx.fill();
          _this.ctx.closePath();
        }
      });
    }
  }
};
</script>
 
<!-- Add "scoped" attribute to limit CSS to this component only -->
<style scoped lang="scss">
.type-game {
  #type {
    background: #2a4546;
  }
}
</style>

以上就是如何用VUE和Canvas實(shí)現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機(jī)打字類小游戲的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于VUE雷霆戰(zhàn)機(jī)小游戲的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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