CocosCreator ScrollView優(yōu)化系列之分幀加載
一、 前言
JS是單線程的,也就意味著所有任務(wù)需要排隊,只有當(dāng)前一個任務(wù)結(jié)束了,后一個任務(wù)才會執(zhí)行。如果前一個任務(wù)耗時很長,后一個任務(wù)就不得不一直等著。
Cocos Creator 是采用 Java Script/Type Script語言開發(fā),本質(zhì)上是JS,同樣會擁有以上特征。特別地,如果使用不當(dāng),極有可能導(dǎo)致界面卡頓。
比如:在為一個ScrollView的Content創(chuàng)建500個節(jié)點的的時候,可能就會出現(xiàn)下面界面卡死的問題
PS:本來加載過程中有一個loading對話框,因為卡死了,就感覺從來沒出現(xiàn)
通過閱讀本文,你將了解到如何利用「分幀加載」技術(shù)解決上述問題,最終效果對比如下:
二、卡死問題分析
在正常情況下,我們?yōu)镾crollView創(chuàng)建一定數(shù)量的子節(jié)點的時候,代碼可能是這樣子的
public directLoad(length: number) { for (let i = 0; i < length; i++) { this._initItem(i); } } private _initItem(itemIndex: number) { let itemNode = cc.instantiate(this.itemPrefab); itemNode.width = this.scrollView.content.width / 10; itemNode.height = itemNode.width; itemNode.parent = this.scrollView.content; itemNode.setPosition(0, 0); }
一般而言,當(dāng)length的值很小,比如10個的時候,程序跑起來的時候,看上去可能會沒什么問題,但其實如果仔細(xì)一點觀察,就發(fā)現(xiàn)其實也是會卡死一會,只是很快就結(jié)束了。
特別地,如果length的值到一點量級,比如50+個,那么這段代碼就會出現(xiàn)上面截圖那樣子—— 卡死
歸根到底,問題在于通過 cc.instantiate
創(chuàng)建節(jié)點以及為這個節(jié)點 setParent
時,所需要的時間并沒有想象中那么小,當(dāng)然,也沒有想象中那么大。但是當(dāng)連續(xù)創(chuàng)建一定數(shù)量的時候,問題就會被放大,也就是說,這個創(chuàng)建節(jié)點的時間可能需要一段時間。
可視化一點去理解這個問題的話,恩,大概就是下圖這樣子
Direct Load
很明顯,按照上圖,第1到4幀都被完成占用了,導(dǎo)致這期間所有的其他邏輯都會不能執(zhí)行(Loading對話框出不來,旋轉(zhuǎn)動畫卡死等等)。
那么怎么解決呢?
三、解決方案(理論篇)
可能有同學(xué)第一時間想到用Promise異步解決,但是在這個問題上,Promise只是把紅色的這段連續(xù)創(chuàng)建節(jié)點的代碼放到后面一點的時間去執(zhí)行,但是當(dāng)紅色的代碼執(zhí)行的時候,它依舊會卡死那段時間,所以Promise是不能應(yīng)對這種場合的。
那么應(yīng)該怎么解決呢?
其中,一種解決方案,就是我們今天要講的 「分幀加載」 ,怎么理解「分幀加載」呢?
慣例,先上圖:
Framing Load
配合上圖,就比較好理解「分幀加載」了,具體執(zhí)行過程為
- 先將耗時卡死的代碼拆分為很多小段
- 然后每一幀,分配一點時間去執(zhí)行這些小段
- 這樣子一來,每一幀,我們就留了時間給其他邏輯去跑(那么Loading對話框也可以出來了,旋轉(zhuǎn)動畫也可以繼續(xù)了)
OK,理論說清楚了,那么實際怎么弄呢?
比如:
- 怎么拆分代碼為很多小段?
- 怎么分配每一幀的一些時間去執(zhí)行這些小段呢?
這個時候,我們需要用到 ES6(ES2015)的協(xié)程——Generator
,去幫助我們實現(xiàn)。
四、解決方案(代碼篇)
以我們第二節(jié)舉例用到的代碼(為ScrollView創(chuàng)建一定數(shù)量的子節(jié)點)為例子,我們將 實現(xiàn)代碼為多個小段 以及 分配每一幀的一些時間去執(zhí)行這些小段 。
4.1 利用 Generator 將代碼拆分為多個小段
拆分前:
public directLoad(length: number) { for (let i = 0; i < length; i++) { this._initItem(i); } } private _initItem(itemIndex: number) { let itemNode = cc.instantiate(this.itemPrefab); itemNode.width = this.scrollView.content.width / 10; itemNode.height = itemNode.width; itemNode.parent = this.scrollView.content; itemNode.setPosition(0, 0); }
拆分后:
/** * (新增代碼)獲取生成子節(jié)點的Generator */ private *_getItemGenerator(length: number) { for (let i = 0; i < length; i++) { yield this._initItem(i); } } /** * (和拆分前的代碼一致) */ private _initItem(itemIndex: number) { let itemNode = cc.instantiate(this.itemPrefab); itemNode.width = this.scrollView.content.width / 10; itemNode.height = itemNode.width; itemNode.parent = this.scrollView.content; itemNode.setPosition(0, 0); }
這里的原理就是 利用 Generator 將一次 for 循環(huán)里創(chuàng)建所有節(jié)點,改為拆分 for 循環(huán)的每一步為一個小段
當(dāng)然,這份「拆分后」的代碼并不能跑起來,因為它只是實現(xiàn)了拆分步驟,要讓它跑起來,我們要上下面的第二段代碼
4.2 分配每一幀的一些時間去執(zhí)行
在看一次我們剛才的圖
Framing Load
配合圖,得出的代碼
/** * 實現(xiàn)分幀加載 */ async framingLoad(length: number) { await this.executePreFrame(this._getItemGenerator(length), 1); } /** * 分幀執(zhí)行 Generator 邏輯 * * @param generator 生成器 * @param duration 持續(xù)時間(ms) * 每次執(zhí)行 Generator 的操作時,最長可持續(xù)執(zhí)行時長。 * 假設(shè)值為8ms,那么表示1幀(總共16ms)下,分出8ms時間給此邏輯執(zhí)行 */ private executePreFrame(generator: Generator, duration: number) { return new Promise((resolve, reject) => { let gen = generator; // 創(chuàng)建執(zhí)行函數(shù) let execute = () => { // 執(zhí)行之前,先記錄開始時間戳 let startTime = new Date().getTime(); // 然后一直從 Generator 中獲取已經(jīng)拆分好的代碼段出來執(zhí)行 for (let iter = gen.next(); ; iter = gen.next()) { // 判斷是否已經(jīng)執(zhí)行完所有 Generator 的小代碼段 // 如果是的話,那么就表示任務(wù)完成 if (iter == null || iter.done) { resolve(); return; } // 每執(zhí)行完一段小代碼段,都檢查一下是否 // 已經(jīng)超過我們分配給本幀,這些小代碼端的最大可執(zhí)行時間 if (new Date().getTime() - startTime > duration) { // 如果超過了,那么本幀就不在執(zhí)行,開定時器,讓下一幀再執(zhí)行 this.scheduleOnce(() => { execute(); }); return; } } }; // 運行執(zhí)行函數(shù) execute(); }); }
代碼中已經(jīng)附有大量注釋,但還是有幾個點需要說明一下:
- 為了方便知道這些小任務(wù)是否已經(jīng)都執(zhí)行完了,我采用了Promise,當(dāng)都完成了的時候,
resolve
一下 - 每一個小代碼段的執(zhí)行時間可能不固定的,可能會超出占用我們的一些期望時間。比如我們期望每一幀分配1ms 去執(zhí)行這些小代碼段,假設(shè)前3段小代碼段,每一段的執(zhí)行時間假設(shè)為 0.2ms,0.5ms, 0.4ms,那么在我給出的這段代碼中,是會執(zhí)行完這3段小代碼段,然后就終止本幀繼續(xù)執(zhí)行這些小代碼段,因為這里的耗時已經(jīng)是 1.1ms,比我設(shè)定的 1ms 已經(jīng)多出了 0.1ms 。當(dāng)然你可以自行改動代碼,讓這些執(zhí)行嚴(yán)格按照最大1ms去執(zhí)行,以實現(xiàn)不超時執(zhí)行(即不再執(zhí)行第3個小段)
至此,我們一定程度上已經(jīng)實現(xiàn)了「分幀加載」了~
本項目中所有圖示、代碼都在Github倉庫中,如果需要運行驗證,可直接拉下項目即可,不用自己手?jǐn)]代碼驗證
👉👉https://github.com/zhitaocai/CocosCreator-ScrollVIewPlus👈👈
五、總結(jié)
- 盡管我們標(biāo)題是 「ScrollView 優(yōu)化系列」,但我更加傾向于,「利用分幀加載去優(yōu)化ScrollView」。在這篇文章上,我們舉的例子是創(chuàng)建節(jié)點,但是我刻意不說「分幀創(chuàng)建」,這是因為我認(rèn)為
「分幀加載」
是一種性能優(yōu)化方案 ,可以「分幀創(chuàng)建」、「分幀運行」、「分幀計算」、「分幀渲染」等。 - 在實現(xiàn)分幀上,我們用到了
this.scheduleOnce
函數(shù),但是其實可以嘗試在update(dt:number)
上執(zhí)行,不妨嘗試修改我的 「測試項目」去驗證呢~ - TypeScript 要用上 Generator 還需要需改一下Cocos項目中的
tsconfig.json
:compilerOptions.lib
數(shù)組中添加es2015
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