C#中public變量不能被unity面板識別的解決方案
更新時間:2021年04月15日 08:47:30 作者:勝天半子_王二_王半仙
這篇文章主要介紹了C#中public變量不能被unity面板識別的解決方案,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧
究其根本,原因在于,能在unity面板上識別的變量,public不是唯一的條件,另外一個條件是可序列化
比如你聲明了如下一個類
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Wave
{
public GameObject prefab;
public int count;
public float rate;
}
在另外一個類中進行聲明時如下:
public Wave[] waves;
這樣在unity面板中自然看不到,因為你自己隨意聲明的類沒有繼承自序列化類,
只需要聲明繼承即可,如下所示
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Wave
{
public GameObject prefab;
public int count;
public float rate;
}
補充:C#類修飾符public和internal
當在命名空間建了一個類時,默認修飾符號是internal。
作用:
在當前命名空間內可以實現(xiàn)對類的調用。
當類的修飾符是public時,表明該類不僅在當前命名空間可以被調用,在其它命名空間也可以被調用。如:
using system;
using ...;
namespace s1
{
internal class A
{
....
}
class B
{
A a=new A();//ok
}
}
但是 下述代碼則會提示錯誤:
using system;
using ...;
namespace s1
{
internal class A
{
....
}
}
using system;
using ...;
using s1;
namespace s2
{
class B
{
A a=new A();//error,as A is an internal which can only be called in its packet
}
}
以上為個人經驗,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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