C#中public變量不能被unity面板識(shí)別的解決方案
究其根本,原因在于,能在unity面板上識(shí)別的變量,public不是唯一的條件,另外一個(gè)條件是可序列化
比如你聲明了如下一個(gè)類
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Wave { public GameObject prefab; public int count; public float rate; }
在另外一個(gè)類中進(jìn)行聲明時(shí)如下:
public Wave[] waves;
這樣在unity面板中自然看不到,因?yàn)槟阕约弘S意聲明的類沒有繼承自序列化類,
只需要聲明繼承即可,如下所示
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] public class Wave { public GameObject prefab; public int count; public float rate; }
補(bǔ)充:C#類修飾符public和internal
當(dāng)在命名空間建了一個(gè)類時(shí),默認(rèn)修飾符號(hào)是internal。
作用:
在當(dāng)前命名空間內(nèi)可以實(shí)現(xiàn)對(duì)類的調(diào)用。
當(dāng)類的修飾符是public時(shí),表明該類不僅在當(dāng)前命名空間可以被調(diào)用,在其它命名空間也可以被調(diào)用。如:
using system; using ...; namespace s1 { internal class A { .... } class B { A a=new A();//ok } }
但是 下述代碼則會(huì)提示錯(cuò)誤:
using system; using ...; namespace s1 { internal class A { .... } } using system; using ...; using s1; namespace s2 { class B { A a=new A();//error,as A is an internal which can only be called in its packet } }
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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