C#中public變量不能被unity面板識別的解決方案
究其根本,原因在于,能在unity面板上識別的變量,public不是唯一的條件,另外一個條件是可序列化
比如你聲明了如下一個類
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Wave { public GameObject prefab; public int count; public float rate; }
在另外一個類中進(jìn)行聲明時如下:
public Wave[] waves;
這樣在unity面板中自然看不到,因為你自己隨意聲明的類沒有繼承自序列化類,
只需要聲明繼承即可,如下所示
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] public class Wave { public GameObject prefab; public int count; public float rate; }
補充:C#類修飾符public和internal
當(dāng)在命名空間建了一個類時,默認(rèn)修飾符號是internal。
作用:
在當(dāng)前命名空間內(nèi)可以實現(xiàn)對類的調(diào)用。
當(dāng)類的修飾符是public時,表明該類不僅在當(dāng)前命名空間可以被調(diào)用,在其它命名空間也可以被調(diào)用。如:
using system; using ...; namespace s1 { internal class A { .... } class B { A a=new A();//ok } }
但是 下述代碼則會提示錯誤:
using system; using ...; namespace s1 { internal class A { .... } } using system; using ...; using s1; namespace s2 { class B { A a=new A();//error,as A is an internal which can only be called in its packet } }
以上為個人經(jīng)驗,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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