如何在CocosCreator中利用常駐節(jié)點(diǎn)做圖層管理
CocosCreator版本:2.3.4
一般游戲都有圖層管理,比如
- sceneLayer 場(chǎng)景層
- panelLayer 彈框?qū)?/li>
- tipLayer 提示框?qū)?/li>
cocos里的場(chǎng)景不是持久化的,每次切換都會(huì)自動(dòng)destroy,如果在場(chǎng)景上放這些圖層,那么每個(gè)scene都要放一遍?然后再獲取,這樣很麻煩。
加載場(chǎng)景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一個(gè)nodeActivator
現(xiàn)在如果不考慮scene的容器或者cocos的頂層容器。我想一想兩種圖層管理的方法。
一、只有一個(gè)scene
整個(gè)游戲一個(gè)scene,就是游戲入口的scene,在這個(gè)scene上放sceneLayer等圖層的node,這個(gè)入口scene相當(dāng)于egret和laya的stage。
然后所有場(chǎng)景scene和彈框模塊,都做成預(yù)制件prefab,每次顯示都addChild到入口scene的相應(yīng)圖層上就行了。
二、使用常駐節(jié)點(diǎn)
比如我在場(chǎng)景1,放置sceneLayer等圖層。為了方便顯示,我每個(gè)圖層加了個(gè)單色。
常駐節(jié)點(diǎn)必須在根節(jié)點(diǎn)下,也就是和canvas同級(jí)。把3個(gè)圖層設(shè)置為常駐節(jié)點(diǎn)。
onLoad(){ cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer")); cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer")); cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer")); }
然后切換場(chǎng)景,在新場(chǎng)景中,仍然可以顯示并獲取到sceneLayer等圖層。
onLoad(){ console.log(cc.find("sceneLayer")); //輸出sceneLayer的cc.Node }
利用常駐節(jié)點(diǎn),我們可以在入口場(chǎng)景中放置sceneLayer等圖層。用圖層管理類(lèi)保存引用。
三、最佳實(shí)踐
圖層管理類(lèi),單例
export default class LayerManager extends cc.Component { private static instance:LayerManager; public static ins():LayerManager{ if(this.instance == null){ this.instance = new LayerManager(); } return this.instance; } public panelLayer:cc.Node; public tipLayer:cc.Node; }
在入口場(chǎng)景中設(shè)置常駐節(jié)點(diǎn)layer, 用圖層管理類(lèi)保存引用。以備之后使用。
@ccclass export default class Helloworld extends cc.Component { onLoad(){ cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer")); cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer")); cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer")); LayerManager.ins().panelLayer = cc.find("panelLayer"); LayerManager.ins().tipLayer = cc.find("tipLayer"); } }
以上就是如何在CocosCreator中利用常駐節(jié)點(diǎn)做圖層管理的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator常駐節(jié)點(diǎn)做圖層管理的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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