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解決Unity項(xiàng)目中UI腳本丟失的問題

 更新時(shí)間:2021年04月15日 09:49:02   作者:星空  
這篇文章主要介紹了解決Unity項(xiàng)目中UI腳本丟失的問題,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過來(lái)看看吧

此腳本是解決UI腳本丟失

步驟:將此腳本放到項(xiàng)目下的Edit文件夾下,如果沒有,請(qǐng)自行創(chuàng)建

步驟:點(diǎn)擊窗口的Asstes → Reimport ui assemblies

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.IO;
using System.Text;
public class ReimportUnityEngineUI
{
[MenuItem(“Assets/Reimport UI Assemblies”, false, 100)]
public static void ReimportUI()
{
#if UNITY_4_6
var path = EditorApplication.applicationContentsPath + “/UnityExtensions/Unity/GUISystem/{0}/{1}”;
var version = Regex.Match( Application.unityVersion,@”^[0-9]+\.[0-9]+\.[0-9]+”).Value;
#else
var path = EditorApplication.applicationContentsPath + “/UnityExtensions/Unity/GUISystem/{1}”;
var version = string.Empty;
#endif
string engineDll = string.Format(path, version, “UnityEngine.UI.dll”);
string editorDll = string.Format(path, version, “Editor/UnityEditor.UI.dll”);
ReimportDll(engineDll);
ReimportDll(editorDll);
}
static void ReimportDll(string path)
{
if (File.Exists(path))
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate | ImportAssetOptions.DontDownloadFromCacheServer);
else
Debug.LogError(string.Format(“DLL not found {0}”, path));
}
}

補(bǔ)充:Unity材質(zhì)丟失?用腳本自動(dòng)解決吧!

unity HDRP的editor腳本來(lái)處理材質(zhì)丟失問題

最近初學(xué)houdini,發(fā)現(xiàn)houdini digital asset導(dǎo)入到unity HDRP中材質(zhì)出錯(cuò),平時(shí)從max導(dǎo)fbx文件到unity中,也常常發(fā)現(xiàn)一些材質(zhì)丟失,不支持,于是我寫了一個(gè)unity的editor腳本來(lái)處理這種事情,

核心步驟如下:

1.找到選中物體及其所有子物體的材質(zhì)

2.將這些材質(zhì)的shader替換成為HDRP的Lit Shader。

此外還有兩個(gè)功能,一個(gè)是將選中物體及其子物體都共用一個(gè)材質(zhì),這個(gè)在靜態(tài)合批時(shí)比較有用。另一個(gè)功能是將選中物體中所有丟失材質(zhì)的物體,賦予一個(gè)共用的材質(zhì),這樣也是考慮到可以在靜態(tài)合批時(shí)有用,因?yàn)槔畿嚨哪P蛢?nèi)部有很多瑣碎的材質(zhì)表現(xiàn)座椅、內(nèi)飾等細(xì)節(jié),但是這些材質(zhì)可能相似度很高,而且作為外景裝飾,也看不太到,所以我把這些都合成了一個(gè)共用的材質(zhì),一并去表現(xiàn)。

中間遇到一個(gè)比較搞的問題是material 和sharedmaterial 的區(qū)別,之前看過又忘記了╮(╯▽╰)╭, material會(huì)在腳本調(diào)用時(shí)實(shí)例化一個(gè)材質(zhì)出來(lái),所以運(yùn)行時(shí)才會(huì)生效,sharedmaterial是相當(dāng)于直接更改的asset面板的材質(zhì),不需運(yùn)行也可以生效,并且所有引用這個(gè)材質(zhì)的物體都會(huì)跟著立即改變。

基本上對(duì)我來(lái)說,還是很實(shí)用的,畢竟這一片丟材質(zhì)的粉紅,實(shí)在是太難看了…

修好了就賊開心,自動(dòng)化的工具就是好用呀!

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class resetMat : MonoBehaviour//直接將腳本復(fù)制到asset文件夾中即可在工具欄發(fā)現(xiàn)該工具
{
    public GameObject ob;
    [MenuItem("Gq_Tools/修復(fù)材質(zhì)球shader丟失")]
    static void StartRun1()
    {
        var objs = Selection.objects;
        foreach (var obj in objs)
        {
            var go = obj as GameObject;
            var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (var r in rs)
            {
               Material [] shaderArr = new Material[r.materials.Length];
                shaderArr = r.materials;
                print("    DDDDD" + shaderArr.Length);
                for (int i=0;i<shaderArr.Length;i++)
                {
                    shaderArr[i].shader=Shader.Find("HDRP/Lit");
                }
            }
        }
    }
    [MenuItem("Gq_Tools/將選中物體都賦予同一材質(zhì)球")]
    static void StartRun2()
    {
        Material newmat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit"));
        newmat.color = new Color(255, 228, 0, 1);
        var objs = Selection.objects;
        foreach (var obj in objs)//for每個(gè)選中的物體
        {
            var go = obj as GameObject;
            var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();//連帶子物體
            foreach (var r in rs)//每個(gè)物體及子物體的renderer
            {
                Material[] matArr = new Material[r.materials.Length];
                matArr = r.materials;
                r.material = newmat;
            }
        }
    }
    [MenuItem("Gq_Tools/將所有丟失材質(zhì)都強(qiáng)制賦予一個(gè)共用的材質(zhì)")]
    static void StartRun3()
    {    Material newmat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit"));
        var objs = Selection.objects;
        foreach (var obj in objs)
        {
            var go = obj as GameObject;
            var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (var r in rs)//每個(gè)物體及子物體的renderer組件
            {
               // Material[] matArr = new Material[r.sharedMaterials.Length];
               // matArr = r.materials;
                if (r.sharedMaterial==null)//如果有丟失材質(zhì)球的坑
                {
                    print("丟失材質(zhì)");
                    
                    r.sharedMaterial = newmat;
                }
                else { print("沒有丟失"); }
            }
        }
    }
}

以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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