解決Unity項(xiàng)目中UI腳本丟失的問題
此腳本是解決UI腳本丟失
步驟:將此腳本放到項(xiàng)目下的Edit文件夾下,如果沒有,請(qǐng)自行創(chuàng)建
步驟:點(diǎn)擊窗口的Asstes → Reimport ui assemblies
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using System.Text.RegularExpressions; using System.IO; using System.Text; public class ReimportUnityEngineUI { [MenuItem(“Assets/Reimport UI Assemblies”, false, 100)] public static void ReimportUI() { #if UNITY_4_6 var path = EditorApplication.applicationContentsPath + “/UnityExtensions/Unity/GUISystem/{0}/{1}”; var version = Regex.Match( Application.unityVersion,@”^[0-9]+\.[0-9]+\.[0-9]+”).Value; #else var path = EditorApplication.applicationContentsPath + “/UnityExtensions/Unity/GUISystem/{1}”; var version = string.Empty; #endif string engineDll = string.Format(path, version, “UnityEngine.UI.dll”); string editorDll = string.Format(path, version, “Editor/UnityEditor.UI.dll”); ReimportDll(engineDll); ReimportDll(editorDll); } static void ReimportDll(string path) { if (File.Exists(path)) AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate | ImportAssetOptions.DontDownloadFromCacheServer); else Debug.LogError(string.Format(“DLL not found {0}”, path)); } }
補(bǔ)充:Unity材質(zhì)丟失?用腳本自動(dòng)解決吧!
unity HDRP的editor腳本來(lái)處理材質(zhì)丟失問題
最近初學(xué)houdini,發(fā)現(xiàn)houdini digital asset導(dǎo)入到unity HDRP中材質(zhì)出錯(cuò),平時(shí)從max導(dǎo)fbx文件到unity中,也常常發(fā)現(xiàn)一些材質(zhì)丟失,不支持,于是我寫了一個(gè)unity的editor腳本來(lái)處理這種事情,
核心步驟如下:
1.找到選中物體及其所有子物體的材質(zhì)
2.將這些材質(zhì)的shader替換成為HDRP的Lit Shader。
此外還有兩個(gè)功能,一個(gè)是將選中物體及其子物體都共用一個(gè)材質(zhì),這個(gè)在靜態(tài)合批時(shí)比較有用。另一個(gè)功能是將選中物體中所有丟失材質(zhì)的物體,賦予一個(gè)共用的材質(zhì),這樣也是考慮到可以在靜態(tài)合批時(shí)有用,因?yàn)槔畿嚨哪P蛢?nèi)部有很多瑣碎的材質(zhì)表現(xiàn)座椅、內(nèi)飾等細(xì)節(jié),但是這些材質(zhì)可能相似度很高,而且作為外景裝飾,也看不太到,所以我把這些都合成了一個(gè)共用的材質(zhì),一并去表現(xiàn)。
中間遇到一個(gè)比較搞的問題是material 和sharedmaterial 的區(qū)別,之前看過又忘記了╮(╯▽╰)╭, material會(huì)在腳本調(diào)用時(shí)實(shí)例化一個(gè)材質(zhì)出來(lái),所以運(yùn)行時(shí)才會(huì)生效,sharedmaterial是相當(dāng)于直接更改的asset面板的材質(zhì),不需運(yùn)行也可以生效,并且所有引用這個(gè)材質(zhì)的物體都會(huì)跟著立即改變。
基本上對(duì)我來(lái)說,還是很實(shí)用的,畢竟這一片丟材質(zhì)的粉紅,實(shí)在是太難看了…
修好了就賊開心,自動(dòng)化的工具就是好用呀!
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class resetMat : MonoBehaviour//直接將腳本復(fù)制到asset文件夾中即可在工具欄發(fā)現(xiàn)該工具 { public GameObject ob; [MenuItem("Gq_Tools/修復(fù)材質(zhì)球shader丟失")] static void StartRun1() { var objs = Selection.objects; foreach (var obj in objs) { var go = obj as GameObject; var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>(); foreach (var r in rs) { Material [] shaderArr = new Material[r.materials.Length]; shaderArr = r.materials; print(" DDDDD" + shaderArr.Length); for (int i=0;i<shaderArr.Length;i++) { shaderArr[i].shader=Shader.Find("HDRP/Lit"); } } } } [MenuItem("Gq_Tools/將選中物體都賦予同一材質(zhì)球")] static void StartRun2() { Material newmat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit")); newmat.color = new Color(255, 228, 0, 1); var objs = Selection.objects; foreach (var obj in objs)//for每個(gè)選中的物體 { var go = obj as GameObject; var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();//連帶子物體 foreach (var r in rs)//每個(gè)物體及子物體的renderer { Material[] matArr = new Material[r.materials.Length]; matArr = r.materials; r.material = newmat; } } } [MenuItem("Gq_Tools/將所有丟失材質(zhì)都強(qiáng)制賦予一個(gè)共用的材質(zhì)")] static void StartRun3() { Material newmat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit")); var objs = Selection.objects; foreach (var obj in objs) { var go = obj as GameObject; var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>(); foreach (var r in rs)//每個(gè)物體及子物體的renderer組件 { // Material[] matArr = new Material[r.sharedMaterials.Length]; // matArr = r.materials; if (r.sharedMaterial==null)//如果有丟失材質(zhì)球的坑 { print("丟失材質(zhì)"); r.sharedMaterial = newmat; } else { print("沒有丟失"); } } } } }
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
相關(guān)文章
基于Unity Line Renderer組件的常用屬性說明
這篇文章主要介紹了基于Unity Line Renderer組件的常用屬性說明,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過來(lái)看看吧2021-04-04C#實(shí)現(xiàn)windows系統(tǒng)重啟和關(guān)機(jī)的代碼詳解
這篇文章主要介紹了C#實(shí)現(xiàn)windows系統(tǒng)重啟和關(guān)機(jī)的的方法,涉及C#調(diào)用windows系統(tǒng)命令實(shí)現(xiàn)控制開機(jī)、關(guān)機(jī)等操作的技巧,非常簡(jiǎn)單實(shí)用,需要的朋友可以參考下2024-02-02C#數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法揭秘二
上文對(duì)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法,有了一個(gè)簡(jiǎn)單的概述與介紹,這篇文章,我們介紹一中典型數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)——線性結(jié)構(gòu)2012-10-10C#統(tǒng)計(jì)C、C++及C#程序代碼行數(shù)的方法
這篇文章主要介紹了C#統(tǒng)計(jì)C、C++及C#程序代碼行數(shù)的方法,較為詳細(xì)的分析了C#統(tǒng)計(jì)文本文件的原理與相關(guān)實(shí)現(xiàn)技巧,具有一定參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2015-08-08