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解讀CocosCreator源碼之引擎啟動(dòng)與主循環(huán)

 更新時(shí)間:2021年04月16日 10:58:58   作者:文弱書生陳皮皮  
這篇文章主要介紹了CocosCreator源碼解讀之引擎啟動(dòng)與主循環(huán),對(duì)CocosCreator感興趣的同學(xué),可以研究參考一下

前言

預(yù)備

不知道你有沒有想過,假如把游戲世界比作一輛汽車,那么這輛“汽車”是如何啟動(dòng),又是如何持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的呢?

如題,本文的內(nèi)容主要為 Cocos Creator 引擎的啟動(dòng)流程和主循環(huán)。

而在主循環(huán)的內(nèi)容中還會(huì)涉及到:組件的生命周期和計(jì)時(shí)器、緩動(dòng)系統(tǒng)、動(dòng)畫系統(tǒng)和物理系統(tǒng)等...

本文會(huì)在宏觀上為大家解讀主循環(huán)與各個(gè)模塊之間的關(guān)系,對(duì)于各個(gè)模塊也會(huì)簡(jiǎn)單介紹,但不會(huì)深入到模塊的具體實(shí)現(xiàn)。

因?yàn)槿绻衙總€(gè)模塊都“摸”一遍,那這篇文章怕是寫不完了。

Go!

希望大家看完這篇文章之后能夠更加了解 Cocos Creator 引擎。

同時(shí)也希望本文可以起到“師傅領(lǐng)進(jìn)門”的作用,大家一起加油修行鴨~

另外《源碼解讀》系列(應(yīng)該)會(huì)持續(xù)更新,如果你想要皮皮來解讀解讀引擎的某個(gè)模塊,也歡迎留言告訴我,我...我考慮下哈哈哈~

本文以 Cocos Creator 2.4.3 版本為參考。

正文

啟動(dòng)流程

index.html

對(duì)于 Web 平臺(tái) index.html 文件就是絕對(duì)的起點(diǎn)。

在默認(rèn)的 index.html 文件中,定義了游戲啟動(dòng)頁(yè)面的布局,加載了 main.js 文件,并且還有一段立即執(zhí)行的代碼。

這里截取文件中一部分比較關(guān)鍵的代碼:

// 加載引擎腳本
loadScript(debug ? 'cocos2d-js.js' : 'cocos2d-js-min.ec334.js', function () {
    // 是否開啟了物理系統(tǒng)?
    if (CC_PHYSICS_BUILTIN || CC_PHYSICS_CANNON) {
        // 加載物理系統(tǒng)腳本并啟動(dòng)引擎
        loadScript(debug ? 'physics.js' : 'physics-min.js', window.boot);
    } else {
        // 啟動(dòng)引擎
        window.boot();
    }
});

上面這段代碼主要用于加載引擎腳本和物理系統(tǒng)腳本,腳本加載完成之后就會(huì)調(diào)用 main.js 中定義的 window.boot() 函數(shù)。

💡 對(duì)于原生平臺(tái),會(huì)在 {項(xiàng)目目錄}build\jsb-link\frameworks\runtime-src\Classes\AppDelegate.cpp 文件的 applicationDidFinishLaunching() 函數(shù)中加載 main.js 文件。(感謝請(qǐng)容我安眠大佬的補(bǔ)充)

🧵 代碼壓縮

腳本文件名中帶有 -min 字樣一般代表著這個(gè)文件內(nèi)的代碼是被壓縮過的。

壓縮代碼可以節(jié)省代碼文件所占用的空間,加快文件加載速度,減少流量消耗,但同時(shí)也讓代碼失去了可閱讀性,不利于調(diào)試。

所以開啟調(diào)試模式后會(huì)直接使用未經(jīng)過壓縮的代碼文件,便于開發(fā)調(diào)試和定位錯(cuò)誤。

main.js

window.boot()

對(duì)于不同平臺(tái) main.js 的內(nèi)容也有些許差異,這里我們忽略差異部分,只關(guān)注其中關(guān)鍵的共同行為。

關(guān)于 main.js 文件的內(nèi)容基本上就是定義了 window.boot() 函數(shù)。

💡 對(duì)于非 Web 平臺(tái),會(huì)在定義完之后直接就調(diào)用 window.boot() 函數(shù),所以 main.js 就是他們的起點(diǎn)。

window.boot() 函數(shù)內(nèi)部有以下關(guān)鍵行為:

  1. 定義 onStart 回調(diào)函數(shù):主要用于加載啟動(dòng)場(chǎng)景
  2. cc.assetManager.init(...):初始化 AssetManager
  3. cc.assetManager.loadScript(...):加載 src 目錄下的插件腳本
  4. cc.assetManager.loadBundle(...):加載項(xiàng)目中的 bundle
  5. cc.game.run(...):?jiǎn)?dòng)引擎

這部分的代碼就不貼了,小伙伴們可以看看自己的項(xiàng)目構(gòu)建后的 main.js 文件。

cc.game

cc.game 對(duì)象是 cc.Game 類的一個(gè)實(shí)例,cc.game 包含了游戲主體信息并負(fù)責(zé)驅(qū)動(dòng)游戲。

說人話,cc.game 對(duì)象就是管理引擎生命周期的模塊,啟動(dòng)、暫停和重啟等操作都需要用到它。

CCGame.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCGame.js

run()

cc.game.run() 函數(shù)內(nèi)指定了引擎配置和 onStart 回調(diào)并觸發(fā) cc.game.prepare() 函數(shù)。

run: function (config, onStart) {
    // 指定引擎配置
    this._initConfig(config);
    this.onStart = onStart;
    this.prepare(game.onStart && game.onStart.bind(game));
}

傳送門:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCGame.js#L491

prepare()

cc.game.prepare() 函數(shù)內(nèi)主要在項(xiàng)目預(yù)覽時(shí)快速編譯項(xiàng)目代碼并調(diào)用 _prepareFinished() 函數(shù)。

prepare(cb) {
    // 已經(jīng)準(zhǔn)備過則跳過
    if (this._prepared) {
        if (cb) cb();
        return;
    }
    // 加載預(yù)覽項(xiàng)目代碼
    this._loadPreviewScript(() => {
        this._prepareFinished(cb);
    });
}

傳送門:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCGame.js#L472

對(duì)于快速編譯的細(xì)節(jié),可以在項(xiàng)目預(yù)覽時(shí)打開瀏覽器的開發(fā)者工具,在 Sources 欄中搜索(Ctrl + P) __quick_compile_project__ 即可找到 __quick_compile_project__.js 文件。

_prepareFinished()

cc.game._prepareFinished() 函數(shù)的作用主要為初始化引擎、設(shè)置幀率計(jì)時(shí)器和初始化內(nèi)建資源(effect 資源和 material 資源)。

當(dāng)內(nèi)建資源加載完成后就會(huì)調(diào)用 cc.game._runMainLoop() 啟動(dòng)引擎主循環(huán)。

_prepareFinished(cb) {
    // 初始化引擎
    this._initEngine();
    // 設(shè)置幀率計(jì)時(shí)器
    this._setAnimFrame();
    // 初始化內(nèi)建資源(加載內(nèi)置的 effect 和 material 資源)
    cc.assetManager.builtins.init(() => {
        // 打印引擎版本到控制臺(tái)
        console.log('Cocos Creator v' + cc.ENGINE_VERSION);
        this._prepared = true;
        // 啟動(dòng) mainLoop
        this._runMainLoop();
        // 發(fā)射 ‘game_inited' 事件(即引擎已初始化完成)
        this.emit(this.EVENT_GAME_INITED);
        // 調(diào)用 main.js 中定義的 onStart 函數(shù)
        if (cb) cb();
    });
}

傳送門:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCGame.js#L387

💡 對(duì)于 _prepareFinished() 內(nèi)調(diào)用的 _setAnimFrame() 函數(shù)這里必須提一下。

_setAnimFrame()

cc.game._setAnimFrame() 內(nèi)部對(duì)不同的游戲幀率做了適配。

另外還對(duì) window.requestAnimationFrame() 接口做了兼容性封裝,用于兼容不同的瀏覽器環(huán)境,具體的我們下面再說。

這里就不貼 _setAnimFrame() 的代碼了,有需要的小伙伴可自行查閱。

傳送門:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCGame.js#L564

_runMainLoop()

cc.game._runMainLoop() 這個(gè)函數(shù)的名字取得很簡(jiǎn)單直接,攤牌了它就是用來運(yùn)行 mainLoop() 函數(shù)的。

讓我們瞧瞧代碼:

_runMainLoop: function () {
    if (CC_EDITOR) return;
    if (!this._prepared) return;
    // 定義局部變量
    var self = this, callback, config = self.config,
        director = cc.director,
        skip = true, frameRate = config.frameRate;
    // 展示或隱藏性能統(tǒng)計(jì)
    debug.setDisplayStats(config.showFPS);
    // 設(shè)置幀回調(diào)
    callback = function (now) {
        if (!self._paused) {
            // 循環(huán)調(diào)用回調(diào)
            self._intervalId = window.requestAnimFrame(callback);
            if (!CC_JSB && !CC_RUNTIME && frameRate === 30) {
                if (skip = !skip) return;
            }
            // 調(diào)用 mainLoop
            director.mainLoop(now);
        }
    };
    // 將在下一幀開始循環(huán)回調(diào)
    self._intervalId = window.requestAnimFrame(callback);
    self._paused = false;
}

傳送門:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCGame.js#L612

通過以上代碼我們可以得知,_runMainLoop() 主要通過 window.requestAnimFrame() 接口來實(shí)現(xiàn)循環(huán)調(diào)用 mainLoop() 函數(shù)。

window.requestAnimFrame()

window.requestAnimFrame() 就是我們上面說到的 _setAnimFrame() 內(nèi)部對(duì)于 window.requestAnimationFrame() 的兼容性封裝。

對(duì)前端不太熟悉的小伙伴可能會(huì)有疑問,window.requestAnimationFrame() 又是啥,是用來干嘛的,又是如何運(yùn)行的?

window.requestAnimationFrame()

簡(jiǎn)單來說,window.requestAnimationFrame() 用于向?yàn)g覽器請(qǐng)求進(jìn)行一次重繪(repaint),并在重繪之前調(diào)用指定的回調(diào)函數(shù)。

window.requestAnimationFrame() 接收一個(gè)回調(diào)作為參數(shù)并返回一個(gè)整數(shù)作為唯一標(biāo)識(shí),瀏覽器將會(huì)在下一個(gè)重繪之前執(zhí)行這個(gè)回調(diào);并且執(zhí)行回調(diào)時(shí)會(huì)傳入一個(gè)參數(shù),參數(shù)的值與 performance.now() 返回的值相等。

performance.now() 的返回值可以簡(jiǎn)單理解為瀏覽器窗口的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng),即從打開窗口到當(dāng)前時(shí)刻的時(shí)間差。

MDN 文檔:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Performance/now

回調(diào)函數(shù)的執(zhí)行次數(shù)通常與瀏覽器屏幕刷新次數(shù)相匹配,也就是說,對(duì)于刷新率為 60Hz 的顯示器,瀏覽器會(huì)在一秒內(nèi)執(zhí)行 60 次回調(diào)函數(shù)。

對(duì)于 window.requestAnimationFrame() 的說明到此為止,如果想要了解更多信息請(qǐng)自行搜索。

MDN 文檔:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Window/requestAnimationFrame

小結(jié)

畫一張圖來對(duì)引擎的啟動(dòng)流程做一個(gè)小小的總結(jié)叭~

主循環(huán)

經(jīng)歷了一番波折后,終于來到了最期待的引擎主循環(huán)部分,話不多說,我們繼續(xù)!

cc.director

cc.director 對(duì)象是導(dǎo)演類 cc.Director 的實(shí)例,引擎通主要過 cc.director 對(duì)象來管理游戲的邏輯流程。

CCDirector.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCDirector.js

mainLoop()

🍖 cc.director.mainLoop() 函數(shù)可能是引擎中最關(guān)鍵的邏輯之一了,包含的內(nèi)容很多也很關(guān)鍵。

現(xiàn)在讓我們進(jìn)入 mainLoop() 函數(shù)內(nèi)部來一探究竟吧!

這里我選擇性剔除掉了函數(shù)中一些的代碼,還搞了點(diǎn)注釋:

mainLoop: function(now) {
    // 計(jì)算“全局”增量時(shí)間(DeltaTime)
    // 也就是距離上一次調(diào)用 mainLoop 的時(shí)間間隔
    this.calculateDeltaTime(now);
    // 游戲沒有暫停則進(jìn)行更新
    if (!this._paused) {
        // 發(fā)射 'director_before_update' 事件
        this.emit(cc.Director.EVENT_BEFORE_UPDATE);
        // 調(diào)用新增的組件(已啟用)的 start 函數(shù)
        this._compScheduler.startPhase();
        // 調(diào)用所有組件(已啟用)的 update 函數(shù)
        this._compScheduler.updatePhase(this._deltaTime);
        // 更新調(diào)度器(cc.Scheduler)
        this._scheduler.update(this._deltaTime);
        // 調(diào)用所有組件(已啟用)的 lateUpdate 函數(shù)
        this._compScheduler.lateUpdatePhase(this._deltaTime);
        // 發(fā)射 'director_after_update' 事件
        this.emit(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE);
        // 銷毀最近被移除的實(shí)體(節(jié)點(diǎn))
        Obj._deferredDestroy();
    }
    // 發(fā)射 'director_before_draw' 事件
    this.emit(cc.Director.EVENT_BEFORE_DRAW);
    // 渲染游戲場(chǎng)景
    renderer.render(this._scene, this._deltaTime);
    // 發(fā)射 'director_after_draw' 事件
    this.emit(cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW);
    // 更新事件管理器的事件監(jiān)聽(cc.eventManager 已被廢棄)
    eventManager.frameUpdateListeners();
    // 累加游戲運(yùn)行的總幀數(shù)
    this._totalFrames++;
}

傳送門:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCDirector.js#L843

接下來我們來對(duì)主循環(huán)中的關(guān)鍵點(diǎn)一一進(jìn)行分解。

ComponentScheduler

cc.director 對(duì)象中的 _compScheduler屬性 是 ComponentScheduler 類的實(shí)例。

大多數(shù)小伙伴可能對(duì)于 ComponentScheduler 這個(gè)類沒有什么印象,我來簡(jiǎn)單解釋一下。

ComponentScheduler 的名字直譯過來就是“組件調(diào)度器”,從名字上就可以看出,這個(gè)類是用來調(diào)度組件的。

說人話,ComponentScheduler 類是用來集中調(diào)度(管理)游戲場(chǎng)景中所有組件(cc.Component)的生命周期的。

文字不夠直觀,看完下面這張圖大概就懂了:

component-scheduler.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/component-scheduler.js

startPhase

// 調(diào)用新增的組件(已啟用)的 start 函數(shù)
this._compScheduler.startPhase();

組件的 start 回調(diào)函數(shù)會(huì)在組件第一次激活前,也就是第一次執(zhí)行 update 之前觸發(fā)。

在組件的一生中 start 回調(diào)只會(huì)被觸發(fā)一次,onLoadonEnable 也一樣。

只不過 onLoadonEnable 是由 NodeActivator 類的實(shí)例來管理的:

onLoad 會(huì)在節(jié)點(diǎn)激活時(shí)就觸發(fā)onEnable 會(huì)在組件被啟用時(shí)觸發(fā)

start 則會(huì)等到下一次主循環(huán) mainLoop() 時(shí)才觸發(fā)。

🥁 NodeActivator

NodeActivator 類主要用于啟用和禁用節(jié)點(diǎn)以及身上的組件。

cc.director 對(duì)象中就擁有一個(gè)實(shí)例 _nodeActivator,游戲中所有節(jié)點(diǎn)的啟用和禁用都需要通過它來操作。

像這樣:cc.director._nodeActivator.activateNode(this, value);

node-activator.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/node-activator.js

updatePhase

// 調(diào)用所有組件(已啟用)的 update 函數(shù)
this._compScheduler.updatePhase(deltaTime);

組件的 update 函數(shù)在每一幀都會(huì)被觸發(fā)一次。

lateUpdatePhase

// 調(diào)用所有組件(已啟用)的 lateUpdate 函數(shù)
this._compScheduler.lateUpdatePhase(deltaTime);

組件的 lateUpdate 函數(shù)會(huì)在 update 和調(diào)度器 cc.Scheduler 更新之后被觸發(fā)。調(diào)度器的更新內(nèi)容包括緩動(dòng)、動(dòng)畫和物理等,這一點(diǎn)下面會(huì)展開。

ParticleSystem

BTW,粒子系統(tǒng)組件(cc.ParticleSystem)就是在 lateUpdate 回調(diào)函數(shù)中進(jìn)行更新的。

CCParticleSystem.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/particle/CCParticleSystem.js

Tips

請(qǐng)謹(jǐn)慎使用 updatelateUpdate 回調(diào),因?yàn)樗鼈兠恳粠紩?huì)被觸發(fā),如果 updatelateUpdate 內(nèi)的邏輯過多,就會(huì)使得每一幀的執(zhí)行時(shí)間(即幀時(shí)間 Frame time)都變長(zhǎng),導(dǎo)致游戲運(yùn)行幀數(shù)降低或出現(xiàn)不穩(wěn)定的情況。

📢 注意這不是不讓你用,該用還得用,只是不要濫用,不要啥玩意都往里邊賽~

Scheduler

cc.director 對(duì)象的 _scheduler 屬性為 cc.Scheduler 類的實(shí)例。

cc.Scheduler 是負(fù)責(zé)觸發(fā)回調(diào)函數(shù)的類。

Scheduler.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/Scheduler.js

💣 你絕對(duì)猜不到下面這一行看起來如此平平無奇的代碼執(zhí)行之后會(huì)發(fā)生什么。

// 更新調(diào)度器(cc.Scheduler 類實(shí)例)
this._scheduler.update(this._deltaTime);

cc.director.mainLoop() 中使用 _scheduler.update() 函數(shù)來分發(fā) update,在調(diào)度器(cc.director._scheduler)內(nèi)部會(huì)根據(jù)優(yōu)先級(jí)先后觸發(fā)各個(gè)系統(tǒng)模塊和組件計(jì)時(shí)器的更新。

系統(tǒng)模塊

調(diào)度器的更新會(huì)先觸發(fā)以下系統(tǒng)模塊的更新:

  • ActionManager
  • AnimationManager
  • CollisionManager
  • PhysicsManager
  • Physics3DManager
  • InputManager

以上這些模塊都以 cc.director._scheduler.scheduleUpdate() 的方式注冊(cè)到調(diào)度器上,因?yàn)檫@些模塊每一幀都需要進(jìn)行更新。

除了 InputManager 以外的模塊的優(yōu)先級(jí)都為 cc.Scheduler.PRIORITY_SYSTEM,也就是系統(tǒng)優(yōu)先級(jí),會(huì)優(yōu)先被觸發(fā)。

ActionManager

ActionManager 即動(dòng)作管理器,用于管理游戲中的所有動(dòng)作,也就是緩動(dòng)系統(tǒng) ActionTween(其實(shí)它們本質(zhì)上是同一種東西)。

CCActionManager.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/actions/CCActionManager.js

AnimationManager

AnimationManager 即動(dòng)畫管理器,用于管理游戲中的所有動(dòng)畫,驅(qū)動(dòng)節(jié)點(diǎn)上的 Animation 組件播放動(dòng)畫。

animation-manager.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/animation/animation-manager.js

CollisionManager

CollisionManager 即碰撞組件管理器,用于處理節(jié)點(diǎn)之間的碰撞組件是否產(chǎn)生了碰撞,并調(diào)用相應(yīng)回調(diào)函數(shù)。

CCCollisionManager.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/collider/CCCollisionManager.js

PhysicsManager

PhysicsManager 即物理系統(tǒng)管理器,內(nèi)部以 Box2D 作為 2D 物理引擎,加以封裝并開放部分常用的接口。同時(shí) PhysicsManager 還負(fù)責(zé)管理碰撞信息的分發(fā)。

CCPhysicsManager.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/physics/CCPhysicsManager.js

Physics3DManager

Physics3DManager 即3D 物理系統(tǒng)管理器,Cocos Creator 中的 3D 物理引擎有 Cannon.jsBuiltin 可選,Physics3DManager 給它們封裝了統(tǒng)一的常用接口。

physics-manager.ts:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/3d/physics/framework/physics-manager.ts

InputManager

InputManager 即輸入事件管理器,用于管理所有輸入事件。開發(fā)者主動(dòng)啟用加速度計(jì)(Accelerometer)之后,引擎會(huì)定時(shí)通過 InputManager 發(fā)送 cc.SystemEvent.EventType.DEVICEMOTION 事件(默認(rèn)間隔為 0.2 秒)。

CCInputManager.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d\core\platform\CCInputManager.js

組件計(jì)時(shí)器

相信大多數(shù)小伙伴都使用過組件的 schedule()scheduleOnce() 接口,主要用來重復(fù)執(zhí)行或定時(shí)執(zhí)行函數(shù)。

實(shí)際上,cc.Componentschedule() 接口依賴的也是 cc.Scheduler 類,具體使用的也是 cc.director 對(duì)象中的 _scheduler 實(shí)例。

組件的 schedule() 接口在 cc.director._scheduler.schedule() 接口之外加了一層封裝,以組件自身作為 target,這樣一來組件內(nèi)的定時(shí)任務(wù)就與組件生命周期綁定,當(dāng)組件被銷毀時(shí)定時(shí)任務(wù)也會(huì)被移除。

scheduleOnce() 接口則是在組件的 schedule() 接口之外又加了一層封裝,固定只會(huì)在指定時(shí)間后執(zhí)行一次。

CCComponent.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/components/CCComponent.js

[文檔] 使用計(jì)時(shí)器:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/scheduler.html

另外我還注意到,有不少小伙伴還不是很清楚組件的計(jì)時(shí)器和 setTimeout()、setInterval() 之間的區(qū)別和用法,那就趁這個(gè)機(jī)會(huì)簡(jiǎn)單講一下吧~

setTimeout & setInterval

setTimeout()setInterval() 都是由瀏覽器或 Node.js 這類 runtime 所提供的接口。

setTimeout() 接口用于設(shè)置一個(gè)定時(shí)器,該定時(shí)器在定時(shí)器到期后執(zhí)行一個(gè)函數(shù)或指定的一段代碼。setInterval() 接口用于重復(fù)調(diào)用一個(gè)函數(shù)或執(zhí)行一個(gè)代碼段,在每次調(diào)用之間具有固定的時(shí)間延遲。

💡 再補(bǔ)充一個(gè)小知識(shí):

在瀏覽器中 setTimeout()setInterval() 的最小延時(shí)(間隔)是 4ms。

如果是未激活(后臺(tái))的標(biāo)簽頁(yè)(tab),最小延時(shí)(間隔)則加長(zhǎng)到 1000ms。

🌰 舉個(gè)栗子

假如我在當(dāng)前標(biāo)簽頁(yè)設(shè)置了一個(gè)每 500ms 輸出一個(gè) log 的定時(shí)器,當(dāng)我切換到別的標(biāo)簽頁(yè)之后,那么這個(gè)定時(shí)器就會(huì)變成每 1000ms 才輸出一個(gè) log。

像這樣,感興趣的話可以自己去試試:

setInterval(() => {
    console.log(new Date().getTime());
}, 500);
// 模擬輸出
// 標(biāo)簽頁(yè)在前臺(tái)
// 1604373521000
// 1604373521500
// 1604373522000
// 切換到別的標(biāo)簽頁(yè)后
// 1604373523000
// 1604373524000
// 1604373525000

區(qū)別 & 用法

組件的計(jì)時(shí)器依賴于引擎的 mainLoop() 和組件自身,如果引擎被暫停,那么組件的計(jì)時(shí)器也會(huì)被暫停,如果組件或組件所在的節(jié)點(diǎn)被銷毀了,那么計(jì)時(shí)器也會(huì)失效。

setTimeout()setInterval() 都依賴于當(dāng)前所處的 window 對(duì)象,也就是說只要當(dāng)前瀏覽器標(biāo)簽頁(yè)不關(guān)閉,setTimeout()setInterval() 都還是會(huì)執(zhí)行的。

當(dāng)你需要在組件內(nèi)部定時(shí)或重復(fù)執(zhí)行某一函數(shù)或操作某個(gè)節(jié)點(diǎn),那么可以使用組件的計(jì)時(shí)器。

💬 讓我們想象一個(gè)場(chǎng)景:

在當(dāng)前場(chǎng)景中的某個(gè)腳本內(nèi)使用 setInterval() 來重復(fù)移動(dòng)場(chǎng)景中的某個(gè)節(jié)點(diǎn),當(dāng)我們切換場(chǎng)景后會(huì)發(fā)生什么?

當(dāng)定時(shí)器再次調(diào)用回調(diào)嘗試移動(dòng)節(jié)點(diǎn)的時(shí)候,會(huì)無法找到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)而報(bào)錯(cuò),因?yàn)楣?jié)點(diǎn)已經(jīng)跟著之前的場(chǎng)景一起被銷毀了,而定時(shí)器還在繼續(xù)執(zhí)行。

這種情況下使用組件的計(jì)時(shí)器就不會(huì)有這種問題,因?yàn)橛?jì)時(shí)器會(huì)隨著組件的銷毀而被清除。

而當(dāng)我們需要執(zhí)行一些與游戲場(chǎng)景沒有關(guān)聯(lián)的事情的時(shí)候,就可以考慮使用 setTimeout()setInterval()

🎃 當(dāng)然能用組件計(jì)時(shí)器的話最好還是用組件計(jì)時(shí)器啦~

小結(jié)

依然還是畫一張圖來小小總結(jié)一下 Scheduler。

總結(jié)

關(guān)于引擎的啟動(dòng)流程和主循環(huán)就解讀到這里啦。

最后的最后,還是畫張圖來做一個(gè)最后的總結(jié)~

以上就是解讀CocosCreator源碼之引擎啟動(dòng)與主循環(huán)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator源碼解讀的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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