Unity給物體添加多個(gè)Tag的實(shí)現(xiàn)
在unity中,我們經(jīng)常通過給物體添加標(biāo)簽來判斷這個(gè)物體是不是我們想要的
但是unity默認(rèn)只能添加一個(gè)標(biāo)簽,那如果我們要給一個(gè)物體添加多個(gè)標(biāo)簽應(yīng)該怎么辦
首先,我們定義一個(gè)Tag.cs
類,這個(gè)類用來存儲(chǔ)物體的tag信息
public class Tags : MonoBehaviour{ public List<string> tags=new List<string>(); }
然后創(chuàng)建一個(gè)單例類TagManager.cs
用來管理tag
public class TagManager : MonoBehaviour { public static TagManager Instance { get; private set; } private void Awake() { if (Instance == null) { Instance = (TagManager) this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else { Destroy(gameObject); } } }
在TagManager
中增加存儲(chǔ)tag的list和對應(yīng)物體的dictionary
public List<string> tagsList = new List<string>(); [ShowInInspector] public Dictionary<string, List<GameObject>> tagsDictionary = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
但是inspector窗口中修改dictionary中的值后,播放時(shí)會(huì)自動(dòng)清除數(shù)據(jù),所以還要給dictionary賦值
private void InitTags() { int length = tagsList.Count; tagsDictionary = new Dictionary<string, List<GameObject>>(length); for (int i = 0; i < length; i++) { tagsDictionary.Add(tagsList[i], new List<GameObject>()); } }
然后我們通過在inspector窗口修改list來修改物體的taf
新建一個(gè)Extensions.cs
,我們在這個(gè)類里面寫一些擴(kuò)展方法
public static class Extensions { //包含所有的 tag 返回true public static bool HasTag(this GameObject gameObject, params string[] tag) { if (gameObject.TryGetComponent<Tags>(out Tags t)) { for (int i = 0; i < tag.Length; i++) { if (!t.tags.Contains(tag[i])) { Debug.Log(gameObject.name+"不存在"+tag+"標(biāo)簽"); return false; } } } return true; } //給物體增加 tag public static void AddTag(this GameObject gameObject, params string[] tags) { if (gameObject.TryGetComponent<Tags>(out Tags t)) { foreach (var tag in tags) { if (!TagManager.Instance.tagsList.Contains(tag)) { Debug.Log("增加一個(gè)tag:" + tag); TagManager.Instance.tagsDictionary.Add(tag, new List<GameObject>()); Debug.Log(tag + "增加一個(gè)物體" + gameObject.name); TagManager.Instance.tagsDictionary[tag].Add(gameObject); } else { Debug.Log(tag + "增加一個(gè)物體" + gameObject.name); TagManager.Instance.tagsDictionary[tag].Add(gameObject); } } } } //給物體刪除tag public static void RemoveTag(this GameObject gameObject,params string[] tags) { for (int i = 0; i < tags.Length; i++) { if (gameObject.HasTag(tags[i])) { gameObject.GetComponent<Tags>().tags.Remove(tags[i]); Debug.Log(gameObject.name+"移除"+tags+"標(biāo)簽"); TagManager.Instance.tagsDictionary[tags[i]].Remove(gameObject); } else { Debug.LogWarning(gameObject.name+"不存在"+tags[i]+"標(biāo)簽"); } } } }
這樣像下面這樣直接調(diào)用即可
gameObject.AddTag("Player","Tag1"); gameObject.HasTag("Player","Tag1"); gameObject.RemoveTag("Player");
最后TagManager.cs
中通過標(biāo)簽獲取所有物體
public List<GameObject> FindObjsWithTag(string tag) { if (tagsDictionary.ContainsKey(tag)) { return tagsDictionary[tag]; } Debug.Log("不存在標(biāo)簽為" + tag + "的物體"); return null; }
測試一下
創(chuàng)建兩個(gè)掛有Tags.cs
腳本的物體
public class Tags : MonoBehaviour{ public List<string> tags=new List<string>(); void Start() { gameObject.AddTag(tags.ToArray()); gameObject.HasTag("Player"); } void Update(){ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { gameObject.RemoveTag("Player","tag1"); } } }
兩個(gè)物體具有的tag
分別為tag1
,tag2
和tag1
TagManager
只有tag1
運(yùn)行
但是這樣當(dāng)退出Play模式后,List中的數(shù)據(jù)會(huì)被清空,所以可以使用ScriptableObject
進(jìn)行持久化存儲(chǔ)也可以使用Odin等插件直接對字典進(jìn)行序列化
使用ScriptableObject
新建一個(gè)TagsAsset.cs
[CreateAssetMenu] public class TagsAsset : ScriptableObject{ public List<string> tags=new List<string>(); }
將原先代碼中tagsList
相關(guān)的代碼修改為tagsAsset.tags
并修繕一下即可
使用Odin
導(dǎo)入Odin插件,使TagManager
繼承自SerializedMonoBehaviour
[NonSerialized, OdinSerialize] public Dictionary<string, List<GameObject>> tagsDictionary = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
關(guān)于Odin的進(jìn)階可以看https://zhuanlan.zhihu.com/p/268324619
到此這篇關(guān)于Unity給物體添加多個(gè)Tag的實(shí)現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity 物體添加多個(gè)Tag內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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