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Java實現(xiàn)五子棋游戲

 更新時間:2021年04月26日 16:57:41   作者:weixin_50869378  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Java實現(xiàn)五子棋游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了Java實現(xiàn)五子棋游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

一、功能分析

五子棋的實現(xiàn)還是較為簡單的,通過下期的流程我們可以知道大概要實現(xiàn)一下功能:

1、格界面
2、點擊下棋
3、悔棋
4、判斷輸贏

二、功能實現(xiàn)

根據(jù)之前的功能分析,要有網(wǎng)格先要有窗體,我們先重新寫一個類,來繼承JFrame類,以便在窗口變動的情況下,對窗口進(jìn)行重繪(防止在窗口大小發(fā)生改變的時候,之前的繪畫會消失),這里我們重寫paint方法,畫出網(wǎng)格線

public class MyFrame extends JFrame{
 public void paint(Graphics g) {
  super.paint(g);
  //重畫格子
  for (int i = 0; i < 700; i = i+50) {
   g.drawLine(100,100+i,750,100+i);
   g.drawLine(100+i,100,100+i,750);
  }
}

然后通過簡單的設(shè)置窗口信息來把窗口實現(xiàn),同時,在窗體內(nèi)加好開始按鈕和悔棋按鈕,為窗體添加鼠標(biāo)監(jiān)聽器和鼠標(biāo)移動監(jiān)聽器,為按鈕添加事件監(jiān)聽器,為下一步實現(xiàn)下棋晦氣功能做準(zhǔn)備。

public class Chess {
 public static void main(String[] args) {
  Chess chess=new Chess();
  chess.ChessUI();
 }
 
 public void ChessUI() {
  MyFrame jf=new MyFrame();
  jf.setTitle("Chess");
  jf.setSize(900, 900);
  jf.setLocationRelativeTo(null); 
  jf.setBackground(Color.WHITE);
  jf.setDefaultCloseOperation(3);
  FlowLayout border=new FlowLayout();
  jf.setLayout(border);
  
  Dimension dmb = new Dimension(80,30);
  JButton startGame = new JButton("Start");
  startGame.setSize(dmb);
  jf.add(startGame);
  
  
  JButton retract = new JButton("Retract");
  retract.setSize(dmb);
  jf.add(retract);
  
  Buttonlistener bl = new Buttonlistener();
  jf.addMouseListener(bl);
  jf.addMouseMotionListener(bl);
  startGame.addActionListener(bl);
  retract.addActionListener(bl);
  jf.getContentPane().setBackground(Color.WHITE);
  jf.setVisible(true);

  Graphics g=jf.getGraphics();
  bl.jf=jf;
  bl.g=g;
//  jf.count=bl.count;
  jf.counts=bl.counts;
  //傳值與傳址的區(qū)別
  jf.board=bl.board;
 }
}

接下來就是實現(xiàn)監(jiān)聽器,監(jiān)聽器里要做到下棋、悔棋、判斷輸贏。

下棋的實現(xiàn)是通過點擊下棋按鈕,開始新建一個與網(wǎng)格一樣大小的數(shù)組,來存儲棋局。在點擊棋盤的時候獲得鼠標(biāo)位置,然后通過計算,算出離鼠標(biāo)最近的網(wǎng)格交點坐標(biāo),通過記錄之前的棋局來判斷這個位置能否下棋,通過一個計數(shù)器將黑棋or白棋繪在交點上,計算是否有連續(xù)的5個同色棋子,彈出輸贏框。

而悔棋則是在點擊悔棋之后,獲得當(dāng)前計數(shù)器的狀態(tài),在記錄棋局的矩陣中,找到上一次子的位置,然后對這個區(qū)域進(jìn)行重繪(先用棋盤色覆蓋棋子,再根據(jù)位置重畫該區(qū)域的棋盤)

為了給用戶更好的交互體驗,我在這里加入了一個位置指示器。這個指示器的作用在于,在點擊開始之后,隨著鼠標(biāo)的移動,可以在棋盤上顯示如果在當(dāng)前位置點擊鼠標(biāo)進(jìn)行落字,將會落子的位置。這個功能可以通過鼠標(biāo)移動監(jiān)聽器來實現(xiàn),原理同對棋子的繪制,但是要注意的是,在鼠標(biāo)移動到下一個落字區(qū)域的時候,要將之前的指示器用棋盤顏色覆蓋掉。

public class Buttonlistener implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener{
 public Graphics g;
 public int[][] board = new int [14][14];
 public int count=0;
 public int[] counts=new int[1];
 public String s=null;
 public JFrame jf;
 
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
  s=e.getActionCommand();
  if (s=="Start") {
   for (int i=0;i<board.length;i++) {
    for (int j=0;j<board[i].length;j++) {
     board[i][j]=-1;
    }
   }
  }
  if (s=="Retract") {
   System.out.print("haha");
   for (int m=0;m<14;m++) {
    for (int n=0;n<14;n++) 
     if (board[m][n]==count) {
      board[m][n]=-1;
      count--;
      counts[0]=count;
      g.setColor(Color.white);
      g.fillRect(m*50+100-20, n*50+100-20, 40, 40);
      g.setColor(Color.black);
      g.drawLine(m*50+100-20,n*50+100,m*50+100+20,n*50+100);
      g.drawLine(m*50+100,n*50+100-20,m*50+100,n*50+100+20);
      s="Start";
      break;
     }
   }
  }
 }
 
 public void mouseClicked(MouseEvent e) {
  if (s=="Start") {
   int m = Math.round((e.getX()-75)/50);
   int n = Math.round((e.getY()-75)/50);
   if (board[m][n] == -1){
    count++;
    counts[0]=count;
    board[m][n] = count;
    if (count%2 == 1) {
     g.setColor(Color.black);
     g.fillOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30);
    }
    if (count%2 == 0) {
     g.setColor(Color.black);
     g.drawOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30);
     g.setColor(Color.white);
     g.fillOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30);

    }
    //判斷輸贏
    int chesscount = 1;
    for (int i=m; i<13 && board[i+1][n]%2==count%2;i++) {
     chesscount++;
    }
    for (int i=m;i>0 && board[i-1][n]%2==count%2;i--) {
     chesscount++;
    }
    if (chesscount==5) {
     //結(jié)束
     win();
    }
    else {
     chesscount=1;
     for (int i=n; i<13 && board[m][i+1]%2==count%2;i++) {
      chesscount++;
     }
     for (int i=n;i>0 && board[m][i-1]%2==count%2;i--) {
      chesscount++;
     }
     if (chesscount==5) {
      win();
     }
     else {
      chesscount=1;
      for (int i=m,j=n; i<13 && j<13 && board[i+1][j+1]%2==count%2;i++,j++) {
       chesscount++;
      }
      for (int i=m,j=n;i>0 && j>0 && board[i-1][j-1]%2==count%2;i--,j--) {
       chesscount++;
      }
      if (chesscount==5) {
       win();
      }
      else {
       chesscount=1;
       for (int i=m,j=n; i<13 && j>0 && board[i+1][j-1]%2==count%2;i++,j--) {
        chesscount++;
       }
       for (int i=m,j=n;i>0 && j<13 && board[i-1][j+1]%2==count%2;i--,j++) {
        chesscount++;
       }
       if (chesscount==5) {
        win();
       }
      }
     }
    }
   }
  } 
 }

 
 public void win() {
  JFrame jf=new JFrame("游戲結(jié)束");
  jf.setSize(300, 100);
  jf.setLocationRelativeTo(null);
  jf.setDefaultCloseOperation(1);
  //流式布局管理器
  FlowLayout flow=new FlowLayout();
  jf.setLayout(flow);
  //字樣提示
  JTextField jtf=new JTextField();
  if (count%2==1) {jtf.setText("黑棋勝出");}
  else {jtf.setText("白棋勝出");}
  Dimension dm=new Dimension(60,30);
  jtf.setSize(dm);
  jtf.setEditable(false);
  jf.add(jtf);
  jf.setVisible(true);
 }
 
 
 
 
 public void mousePressed(MouseEvent e) {
  
 }


 public void mouseReleased(MouseEvent e) {
 }


 public void mouseEntered(MouseEvent e) {
 }


 public void mouseExited(MouseEvent e) {
 }

 
 public void mouseDragged(MouseEvent e) { 
 }

 public int m1,n1;
 public int m2=0,n2=0;
 
 
 public void mouseMoved(MouseEvent e) {

  m1 = Math.round((e.getX()-75)/50);
  n1 = Math.round((e.getY()-75)/50);

  if (s==null) {
   
  }
  if (s=="Start") {
   if ((m1<14&&m1>=0)&&(n1<14&&n1>=0)&&(board[m1][n1] == -1)&&(m1 != m2 || n1 !=n2)){
    g.setColor(Color.WHITE);
    g.drawLine(m2*50+100-10,n2*50+100-20,m2*50+100-20,n2*50+100-10);
    g.drawLine(m2*50+100+10,n2*50+100+20,m2*50+100+20,n2*50+100+10);
    g.drawLine(m2*50+100+20,n2*50+100-10,m2*50+100+10,n2*50+100-20);     
    g.drawLine(m2*50+100-20,n2*50+100+10,m2*50+100-10,n2*50+100+20);
    m2=m1;
    n2=n1;
    }
   if ((m1<14&&m1>=0)&&(n1<14&&n1>=0)&&(board[m1][n1] == -1)){
    g.setColor(Color.red);
    g.drawLine(m1*50+100-10,n1*50+100-20,m1*50+100-20,n1*50+100-10);
    g.drawLine(m1*50+100+10,n1*50+100+20,m1*50+100+20,n1*50+100+10);
    g.drawLine(m1*50+100+20,n1*50+100-10,m1*50+100+10,n1*50+100-20);
    g.drawLine(m1*50+100-20,n1*50+100+10,m1*50+100-10,n1*50+100+20);
    }  
  } 
 }
}
}

在完成了這些之后,就可以和朋友下一盤五子棋了,但是如果朋友不小心拖動了窗口,棋局就不復(fù)存在了,所以我們要優(yōu)化一下MyFrame類,通過將存儲棋局的矩陣以及當(dāng)前的計數(shù)器傳入MyFrame類,可以在窗口變化的情況下依舊可以復(fù)現(xiàn)棋局。這里需要注意的是,傳值與傳址的區(qū)別。如果簡單的將count傳入MyFrame類,是不能實現(xiàn)將當(dāng)前計數(shù)器傳入的,因為count是一個int類型的數(shù)據(jù),這種數(shù)據(jù)類型是基本數(shù)據(jù)類型是傳值,而自定義類以及數(shù)組等,都是傳址,所以再一次賦值之后,自定義數(shù)據(jù)類型會實時更新,而基本數(shù)據(jù)類型則不會再變。為了解決這個問題,我們將計數(shù)器放到一個數(shù)組內(nèi),通過地址傳遞傳入MyFrame類的對象內(nèi),然后再從數(shù)組內(nèi)取出技術(shù)去進(jìn)行使用。

public class MyFrame extends JFrame{
 public int[][] board = new int [14][14];
 public int count;
 public int[] counts=new int[1];
 public void paint(Graphics g) {
  count=counts[0];
  super.paint(g);
  //重畫格子
  for (int i = 0; i < 700; i = i+50) {
   g.drawLine(100,100+i,750,100+i);
   g.drawLine(100+i,100,100+i,750);
  }
  for(;count>0;count--) {
   System.out.println(""+count);
   for (int m=0;m<14;m++) {
    for (int n=0;n<14;n++) 
     if (board[m][n]==count) {
      if (count%2 == 1) {
       g.setColor(Color.black);
       g.fillOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30);
      }
      if (count%2 == 0) {
       g.drawOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30);
       g.setColor(Color.white);
       g.fillOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30);
      }
     }
   }
  }
 }  
}

這樣,就可以和朋友安心的進(jìn)行高手之間的較量了。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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