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Java設計模式之命令模式詳解

 更新時間:2021年04月27日 14:37:37   作者:在下木子李  
這篇文章主要介紹了Java設計模式之命令模式詳解,文中有非常詳細的代碼示例,對正在學習Java的小伙伴們有非常好的幫助,需要的朋友可以參考下

命令模式

定義:將請求封裝成對象,這可以讓你使用不同的請求、隊列、或者日志來參數化其他對象。

何時使用命令模式?當需要將發(fā)出請求的對象和執(zhí)行請求的對象解耦的時候,使用命令模式。

在被解耦的兩者之間是通過命令對象進行溝通的。命令對象封裝了接收者和一個或一組動作。

調用者通過調用命令對象的execute()方法發(fā)出請求,這會使接收者的動作被調用。

調用者可以接收命令當作參數,甚至在運行時動態(tài)地進行。

優(yōu)點:

1、降低了系統(tǒng)耦合度。

2、新的命令可以很容易添加到系統(tǒng)中去。

缺點:使用命令模式可能會導致某些系統(tǒng)有過多的具體命令類。

實現案例

需求:實現一個遙控器類,遙控器有多組開/關按鈕,每組按鈕控制一個電器對象的開和關。使用命令模式實現整個功能。

1、創(chuàng)建命令接口

package com.example.designpatternsdemo.commandPattern;

/**
 * 命令接口
 */
public interface Command {
    public void execute();
}

2、創(chuàng)建電燈、電視類(命令接收者)

package com.example.designpatternsdemo.commandPattern;

/**
 * 電燈
 */
public class Light {
	//on/off動作
    public void on(){
        System.out.println("開啟電燈");
    }
    public void off(){
        System.out.println("關閉電燈");
    }
}
package com.example.designpatternsdemo.commandPattern;

/**
 * 電視
 */
public class TV {
    public void on(){
        System.out.println("開啟電視");
    }

    public void off(){
        System.out.println("關閉電視");
    }
}

3、創(chuàng)建具體命令類

package com.example.designpatternsdemo.commandPattern;

/**
 * 開啟電燈命令類
 */
public class LightOnCommand implements Command{
    //電燈對象
    private Light mLight;

    public LightOnCommand(Light light){
        this.mLight = light;
    }
    @Override
    public void execute() {
        mLight.on();
    }
}
package com.example.designpatternsdemo.commandPattern;

/**
 * 關閉電燈命令類
 */
public class LightOffCommand implements Command{
    //電燈對象
    private Light mLight;

    public LightOffCommand(Light light){
        this.mLight = light;
    }
    @Override
    public void execute() {
        mLight.off();
    }
}

這里省略電視的開關命令類

4、創(chuàng)建遙控器類

package com.example.designpatternsdemo.commandPattern;

/**
 * 命令調用者
 * 遙控器
 */
public class RemoteControl {
    //保存開關命令對象的數組
    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;

    public RemoteControl(){
        //初始化數組
        onCommands = new Command[2];
        offCommands = new Command[2];
    }

    //存儲命令
    public void setCommand(int index,Command onCommand,Command offCommand){
        onCommands[index] = onCommand;
        offCommands[index] = offCommand;
    }
    //開按鈕
    public void onButtonPress(int btnIndex){
        onCommands[btnIndex].execute();
    }

    //關按鈕
    public void offButtonPress(int btnIndex){
        offCommands[btnIndex].execute();
    }
}

5、創(chuàng)建客戶類(測試類)

package com.example.designpatternsdemo.commandPattern;

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //創(chuàng)建電燈對象(命令接收者)
        Light myLight = new Light();
        //創(chuàng)建電燈開關命令對象
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(myLight);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(myLight);
        //創(chuàng)建遙控器對象(命令調用者)
        RemoteControl remoteControl = new RemoteControl();
        //設置命令
        remoteControl.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
        //發(fā)起命令執(zhí)行請求
        remoteControl.onButtonPress(0);
        remoteControl.offButtonPress(0);

        TV myTv = new TV();
        TvOnCommand tvOnCommand = new TvOnCommand(myTv);
        TvOffCommand tvOffCommand = new TvOffCommand(myTv);
        remoteControl.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);
        remoteControl.onButtonPress(1);
        remoteControl.offButtonPress(1);
    }
}

將開/關電燈、電視的請求封裝成命令類對象,在類中的execute()方法調用具體電燈/電視的開關動作,調用時,遙控器類(命令調用者)只需調用具體某個命令對象的execute()方法,那他就會通知具體的電器來執(zhí)行動作,這樣,就實現了命令調用者和執(zhí)行者之間的解耦。調用者不需要知道是誰執(zhí)行動作,只需要調用命令對象的execute()方法去通知執(zhí)行就可以。

到此這篇關于Java設計模式之命令模式詳解的文章就介紹到這了,更多相關Java命令模式內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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