Java Swing實現(xiàn)坦克大戰(zhàn)游戲
一、引言
90坦克大戰(zhàn),很經典的一款游戲,當年與小伙伴一人一個手柄,搬上小板凳坐在電視機前,身體時不時跟隨手柄搖晃著,時而表情嚴肅、眉頭緊鎖,時而歡呼雀躍、喜笑顏開,全身心投入到游戲中,在消滅一只只坦克、守住關卡、坦克升級、晉級通關的時候,更是手舞足蹈、擊掌慶祝,如今想想也是記憶猶新、回味無窮!于是乎就我就自己用java寫了一個,找一下當年的感覺,順便虐一下電腦,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑聲)。
二、效果圖
三、實現(xiàn)
繪圖時將這個鷹的圖標用 g.drawImage 的方式繪制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墻把它圍起來,受到敵人進攻的時候,可以抵擋一波,但是土墻很脆弱。
創(chuàng)建Wall類,屬性x、y是坐標,屬性width、height為長寬,屬性type為類型,土墻值為0 、鋼墻值為1、家(那只老鳥)為2。這3個共用這個類,創(chuàng)建的都是Wall的實例對象,傳入不同type值,創(chuàng)建不同的墻。
程序員解析:就是玩!要將下圖中 5這種小墻拼成 6這種厚墻需要4小塊(放成2行2列),小塊的長寬都是30像素。
//第1列 int x1=60; int x2=90; int width=30; int height=30; int oy=60; int y=0; int count=6; for (int i = 0; i < count; i++) { y=oy+i*30; wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height,0); walls.add(wall); wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height,0); walls.add(wall); }
上述代碼中,2行6列,x1是第1列x坐標,x2是第2列x坐標,oy是y方向初始坐標,然后依次按30遞增,這樣就定義好Wall對象了,然后將wall實例對象放到集合中,方便繪制。
創(chuàng)建抽象Tank類,定義幾個主要的方法(fire開火、move移動等),PTank 是玩家坦克類繼承了Tank,實現(xiàn)了相關的方法。
添加鍵盤事件,上下左右為方向移動事件(上對應數(shù)字1,右對應數(shù)字2,下對應3,左對應4),F(xiàn)鍵和空格設定為開火事件(開火也要根據這些數(shù)字來確定炮彈的方向)。
//按下鍵盤 @Override void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch (key) { case KeyEvent.VK_F: case KeyEvent.VK_SPACE: fire(); break; case KeyEvent.VK_UP: case KeyEvent.VK_W: setDir(1); move(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: case KeyEvent.VK_D: setDir(2); move(); break; case KeyEvent.VK_DOWN: case KeyEvent.VK_S: setDir(3); move(); break; case KeyEvent.VK_LEFT: case KeyEvent.VK_A: setDir(4); move(); break; } }
move方法開始做的是鍵盤按一下移動10像素,感覺一卡卡的,并且很容易有過道會卡住,為了更絲滑,改造為監(jiān)聽到一次移動事件就移動30像素,用線程分3次執(zhí)行每次10像素,在坦克移動過程中鍵盤的移動指令暫時失效,坦克移動完畢后移動指令恢復。
void doMove(){//總共30,分3次走每次 10,用線程 if(!alive) return ; if(isMove) return ; isMove=true; new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (isMove){ count++; go(); if(count==3){ count=0; isMove=false; } try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); } //執(zhí)行位移 void go(){ //設定位移 switch (dir) { case 1: y-=speed; break; case 2: x+=speed; break; case 3: y+=speed; break; case 4: x-=speed; break; } }
判斷邊界很好處理,只要坦克的坐標x<0或者y<0或者x+width>游戲區(qū)域的寬 或者 y+height>游戲區(qū)域的高就認定為出界,不允許移動即可。
//判斷左邊界、上邊界 if(tank.getX()<0||tank.getY()<0){ return false;//不能移動 } //判斷右邊界、下邊界 if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){ return false;//不能移動 }
坦克與墻體的碰撞檢查:
1.判斷每一塊小墻體的4個點是否在tank的范圍內(因為墻體比坦克?。?,只要有一個點滿足條件則判定為不能移動,否則可以移動。
2.如果不能移動則需要恢復坦克這次所移動的位置,以保持坦克沒有移動(因為設定了預移動,方便計算位置,下方的圖都是經過預移動的)
(1).一個點在區(qū)域內
(2)兩個點在區(qū)域內
(3)4個點都在區(qū)域內
以下代碼是取到墻體4個角的坐標,采用 || 或的方式,有一個滿足條件則返回不可以移動。
//判斷墻體與坦克是否碰撞 @Override boolean isPoint(Wall wall) { //因為墻比坦克小,所以只需要判斷墻的4個點是否在 坦克范圍內,如果有則表示碰撞了 //左上角 int x1 = wall.getX(); int y1 = wall.getY(); //右上角 int x2 = wall.getX()+wall.getWidth(); int y2 = wall.getY(); //右下角 int x3 = wall.getX()+wall.getWidth(); int y3 = wall.getY()+wall.getHeight(); //左下角 int x4 = wall.getX(); int y4 = wall.getY()+wall.getHeight(); //只要有一個點在范圍內,則判斷為碰撞 if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){ return true; } return false; } boolean comparePoint(int x,int y){ //大于左上角,小于右下角的坐標則肯定在范圍內 if(x>this.x && y >this.y && x<this.x+this.width && y <this.y+this.height ){ return true; } return false; }
如何開炮:
開炮后執(zhí)行一個線程,并進行休眠,休眠一定時間后才允許再次開炮,炮彈裝填是有時間的,這里用線程休眠來模擬。
開炮時創(chuàng)建一個炮彈對象,是類 Missile的實例, 此類除了坐標,長寬等一般的屬性,有屬性type來區(qū)分是右方炮彈(my)還是敵方炮彈(enemy),敵我雙方 的炮彈可以互相擊毀坦克,但敵方與敵方之間、右方與右方之間均無法相互摧毀。
炮彈在創(chuàng)建后會啟動移動線程,根據發(fā)射的方向移動,當碰撞到物體或者出界后,炮彈對象銷毀,然后從炮彈數(shù)組中移出。
判斷擊中玩家坦克(玩家擁有4點生命值,中一發(fā)炮彈減一,歸零則游戲失?。?/p>
//判斷擊中玩家坦克 private boolean hitTank() { Tank pTank= null; List pTanks = gamePanel.pTanks; for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) { pTank = (Tank)pTanks.get(i); if(this.isPointTank(pTank)){ //刪除當前子彈 removeMissile(); //移除當前已方坦克 int hp = pTank.getHp(); hp--; pTank.setHp(hp); if(pTank.getHp()==0){ pTank.setAlive(false); pTanks.remove(pTank); pTank=null; if(pTanks.size()==0){ gamePanel.gameOver(); break; } } return true; } } return false; }
判斷擊中敵方坦克(敵方坦克中一發(fā)炮彈就報廢)
//判斷擊中敵人坦克 private boolean hitEnemyTank() { Tank eTank=null; List eTanks = gamePanel.eTanks; for (int i = 0; i < eTanks.size(); i++) { eTank = (Tank)eTanks.get(i); if(this.isPointTank(eTank)){ //刪除當前子彈 removeMissile(); //移除當前敵方坦克 int hp = eTank.getHp(); hp--; eTank.setHp(hp); if(eTank.getHp()==0){ eTank.setAlive(false); eTanks.remove(eTank); eTank=null; gamePanel.killEnemy++; if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){ //勝利 gamePanel.gameWin(); break; } } return true; } } return false; }
判斷擊中墻體(土墻直接消失、鋼墻則僅僅炮彈消失、擊中家的話GG思密達)
private boolean hitWall(){ //判斷是否擊中墻 Wall wall=null; List walls = gamePanel.walls; for (int i = 0; i < walls.size(); i++) { wall = (Wall)walls.get(i); if(this.isPoint(wall)){ //刪除當前子彈 removeMissile(); if(wall.getType()==0){//普通墻被銷毀 //刪除當前墻 removeWall(wall); } return true; } } return false; }
敵坦克類 ETank與 PTank很相似,區(qū)別是敵方坦克是自行移動,自動開炮,而我方是自己控制。
敵方坦克移動規(guī)則(我定的 ):
1..用線程控制移動,每次移動判斷是否能移動,如果能移動則一直朝著一個方向動。
2.如果不能移動,則隨機獲取除當前方向外的3個方向之一。
3.隨機的時候,取到方向下的幾率較高(程序員常用的作弊方式),因為坦克要進攻,家在下方,不然沒得玩,其中3就是向下。
private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下幾率高
@Override void move() { if(!alive) return ; //設定位移和圖片 switch (dir) { case 1: y-=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"U")); //判斷是否能移動 if(!panel.canMove(this)){//不能移動 y+=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; case 2: x+=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"R")); //判斷是否能移動 if(!panel.canMove(this)){//不能移動 x-=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; case 3: y+=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"D")); //判斷是否能移動 if(!panel.canMove(this)){//不能移動 y-=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; case 4: x-=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"L")); //判斷是否能移動 if(!panel.canMove(this)){//不能移動 x+=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; } }
開炮采用線程定時執(zhí)行
@Override void fire() { BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get("tankmissile"); int x =0; int y =0; int w=6; int h=6; if(dir==1){ x = this.x+width/2-w/2; y = this.y; }else if(dir==2){ x = this.x+width; y = this.y+height/2-h/2; }else if(dir==3){ x = this.x+width/2-w/2; y = this.y+height; }else if(dir==4){ x = this.x; y = this.y+height/2-h/2; } Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, "enemy"); panel.missiles.add(missile); missile.doMove(); }
定時創(chuàng)建敵方坦克
//創(chuàng)建定時加入敵方坦克的線程 new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (startFlag) { try { createEnemyTank(); Thread.sleep(5000); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); private void createEnemyTank(){ int index = new Random().nextInt(3)+1;//隨機敵方坦克 int x=0; int y=0; int w=60; int h=60; int fireTime=2000;//開火間隔 Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index); eTanks.add(et); }
重新開始游戲,重新設置相關參數(shù)即可
//創(chuàng)建定時加入敵方坦克的線程 new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (startFlag) { try { createEnemyTank(); Thread.sleep(5000); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); private void createEnemyTank(){ int index = new Random().nextInt(3)+1;//隨機敵方坦克 int x=0; int y=0; int w=60; int h=60; int fireTime=2000;//開火間隔 Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index); eTanks.add(et); }
四、完成
到此這篇關于Java Swing實現(xiàn)坦克大戰(zhàn)游戲的文章就介紹到這了,更多相關Java Swing坦克大戰(zhàn)內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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