教你怎么用Java開(kāi)發(fā)掃雷游戲
一、效果圖
二、實(shí)現(xiàn)思路
1.界面上可以點(diǎn)開(kāi)的各種實(shí)際都是按鈕,創(chuàng)建9行9列的二維數(shù)組,然后根據(jù)這個(gè)數(shù)組來(lái)創(chuàng)建JButton。
2.對(duì)應(yīng)創(chuàng)建二維數(shù)組data,用來(lái)存取數(shù)據(jù),0表示周?chē)鸁o(wú)雷,-1表示當(dāng)前是雷,其他數(shù)字表示周?chē)椎臄?shù)量。
3.對(duì)應(yīng)創(chuàng)建二維數(shù)組state,用來(lái)存取按鈕狀態(tài),0未打開(kāi),1 打開(kāi) 2旗子 3 未知(控制顯示對(duì)應(yīng)的圖標(biāo))
4.設(shè)置雷:隨機(jī)行數(shù) i 和列數(shù) j,根據(jù)隨機(jī)到 i、j 從二維數(shù)組data中取出對(duì)應(yīng)的元素值,若值不為-1(不是雷),則將此元素data[i][j]設(shè)置為-1,若值是-1(已經(jīng)是雷了),則跳過(guò),不管是否跳過(guò)都進(jìn)行遞歸,直到雷的數(shù)量達(dá)到設(shè)定的最大數(shù)量,跳出遞歸。
5.設(shè)置周?chē)椎臄?shù)量:計(jì)算每個(gè)元素周?chē)睦讛?shù)量(周?chē)傅氖?左上、上、右上、右、右下、下、左下、左 這8個(gè)位置),循環(huán)二維數(shù)組data,判斷當(dāng)前值不是-1,則需要計(jì)算周?chē)椎臄?shù)量,等會(huì)細(xì)說(shuō)。
6.有任一格子被揭開(kāi),則游戲開(kāi)始并且計(jì)時(shí),當(dāng)格子被揭開(kāi)的時(shí)候分3種情況
(1)格子是雷,執(zhí)行爆炸動(dòng)畫(huà),游戲結(jié)束。
(2)當(dāng)前格子周?chē)欣?,則僅僅打開(kāi)此格子,對(duì)應(yīng)顯示周?chē)讛?shù)量的數(shù)字圖片。
(3)當(dāng)前格子不是雷且周?chē)鷽](méi)有雷(data取到的元素值為0),則依次打開(kāi)周?chē)⑶冶淮蜷_(kāi)的周?chē)匾矝](méi)有雷的情況下,繼續(xù)打開(kāi)(遞歸)。
7.右鍵可以進(jìn)行插小旗、打問(wèn)號(hào)等操作(對(duì)數(shù)組state進(jìn)行的操作)。
三、代碼實(shí)現(xiàn)
3.1 設(shè)置頭部
//設(shè)置頭部 private void setHeader() { Container container = new Container(); container.setLayout(new GridLayout(1, 3)); timeJLabel = new JLabel("時(shí)間:"+time,JLabel.CENTER); timeJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY); timeJLabel.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD, 16)); leiJLabel = new JLabel("雷:"+curLeiCount,JLabel.CENTER); leiJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY); leiJLabel.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD, 16)); reStart = new JButton((ImageIcon)imageMap.get(21)); Dimension preferredSize = new Dimension(100,40); reStart.setPreferredSize(preferredSize); reStart.addActionListener(this); //注意添加順序 container.add(timeJLabel); container.add(reStart); container.add(leiJLabel); mainFrame.add(container,BorderLayout.NORTH); }
3.2 設(shè)置游戲區(qū)域按鈕
1.創(chuàng)建容器,并采用GridLayout 布局。
2.根據(jù)設(shè)定的ROWS、COLS創(chuàng)建二維數(shù)組,數(shù)組存儲(chǔ)JButton,給每個(gè)按鈕設(shè)置圖標(biāo)。
3.給每個(gè)按鈕添加鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,右鍵事件。
private void setButtons() { Container container = new Container(); container.setLayout(new GridLayout(ROWS, COLS)); ImageIcon icon=null; for (int i = 0; i <ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { JButton btn = new JButton(); btn.setBounds(0, 0, 39, 39); icon = (ImageIcon)imageMap.get(10); setBtnImage(btn,icon); container.add(btn); btns[i][j]=btn; btn.addActionListener(this); btn.addMouseListener(this); } } mainFrame.add(container,BorderLayout.CENTER); }
3.3 設(shè)置雷
1.隨機(jī)行數(shù) i 和列數(shù) j,根據(jù)隨機(jī)到 i、j 從二維數(shù)組data中取出對(duì)應(yīng)的元素值。
2.判斷值,若值不為-1(不是雷),則將此元素data[i][j]設(shè)置為-1,若值是-1(已經(jīng)是雷了),則跳過(guò)。
3.不管上一步是否跳過(guò)都進(jìn)行遞歸,直到雷數(shù)量達(dá)到設(shè)定的最大數(shù)量,跳出遞歸。
private void setLei() { if(computedLeiCount==LEICOUNT){//如果達(dá)到雷的最大數(shù)量則跳出 return; } Random random = new Random(); int r = random.nextInt(ROWS); int c = random.nextInt(COLS); //0 無(wú); -1表示雷 ; 其他表示周?chē)睦讛?shù)量 if(data[r][c]!=-1){//如果不是雷則設(shè)置為雷 data[r][c]=-1; computedLeiCount++; } setLei();//遞歸調(diào)用 }
3.4 計(jì)算周?chē)椎臄?shù)量并顯示
1.循環(huán)之前的二維數(shù)組data,元素值是-1(雷)跳過(guò),不是-1則繼續(xù)。
2.如果當(dāng)前元素的下標(biāo)是(i,j),則左上為(i-1,j-1),上為(i-1,j ),右上為(i-1,j+1),以此類推,如下圖所示:
3.分別取出這8個(gè)元素,并判斷他們是不是雷,如果是則計(jì)數(shù)累加,最后把這個(gè)計(jì)數(shù)賦值給元素data[i][j]。
//設(shè)置周?chē)椎臄?shù)量 private void setAroundLei() { for (int i = 0; i <ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { if(data[i][j]!=-1){如果當(dāng)前不是雷,則判斷他周?chē)袔讉€(gè)雷,并設(shè)置值 data[i][j] = computedLei(i,j); } } } } //計(jì)算周?chē)椎臄?shù)量 private int computedLei(int i,int j) { int count=0; //左上 int ci = i-1; int cj = j-1; if(ci>=0 && cj>=0){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } //上 ci = i-1; cj = j; if(ci>=0){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } //右上 ci = i-1; cj = j+1; if(ci>=0 && cj<COLS){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } //右 ci = i; cj = j+1; if(cj<COLS){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } //右下 ci = i+1; cj = j+1; if(ci<ROWS && cj<COLS){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } //下 ci = i+1; cj = j; if(ci<ROWS){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } //左下 ci = i+1; cj = j-1; if(ci<ROWS && cj >=0){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } //左 ci = i; cj = j-1; if(cj >= 0){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } return count; }
3.5 添加點(diǎn)擊事件
1.讓代碼實(shí)現(xiàn) ActionListener
2.重寫(xiě)方法actionPerformed,獲取點(diǎn)擊的按鈕進(jìn)行揭開(kāi)操作(分3種情況):
(1)格子是雷,執(zhí)行爆炸動(dòng)畫(huà),游戲結(jié)束。
(2)當(dāng)前格子周?chē)欣?,則僅僅打開(kāi)此格子,顯示周?chē)讛?shù)量的數(shù)字圖片。
(3)當(dāng)前格子不是雷且周?chē)鷽](méi)有雷(data取到的元素值為0),則依次打開(kāi)周?chē)⑶冶淮蜷_(kāi)的周?chē)匾矝](méi)有雷的情況下,繼續(xù)打開(kāi)(遞歸)。
3.6 打開(kāi)指定按鈕
//打開(kāi)指定的button private void open(int i,int j) { JButton button = btns[i][j]; if(state[i][j]==1){//已經(jīng)打開(kāi)直接返回 return ; } state[i][j]=1;//設(shè)置打開(kāi)狀態(tài) int num = data[i][j]; if(num==-1){//直接使用雷的圖片 setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18)); //游戲結(jié)束,并爆炸 boom(button); }else{//如果當(dāng)前不是雷,顯示對(duì)應(yīng)數(shù)字類圖片 if(num==0){ num=9; //顯示周?chē)膱D標(biāo),并且遞歸 openAround(i,j); } setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(num)); setBtnEnabled(button,false);//按鈕被打開(kāi)設(shè)置不能再點(diǎn)擊了 //判定是否成功 successOrNot(1); } }
3.7 觸雷爆炸
爆炸采用線程來(lái)執(zhí)行,就是切換圖片,圖片切換到最后一張后線程結(jié)束,回調(diào)定義好的方法進(jìn)行結(jié)束提示、打開(kāi)所有格子等操作。
//爆炸效果 private void boom(JButton button) { flag=true; GameRunnable gameRunnable = new GameRunnable(); gameRunnable.setParam(button, boomImageMap,this); thread = new Thread(gameRunnable); thread.start(); } //爆炸回調(diào)方法 public void reback(JButton button) { setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18)); flag=false; //設(shè)置全部按鈕打開(kāi) openAll(); //彈出結(jié)束提示 UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋體", Font.ITALIC, 13))); UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋體", Font.ITALIC, 13))); JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "你失敗了!點(diǎn)擊上方按鈕重新開(kāi)始"); }
3.8 遞歸打開(kāi)周?chē)?/h3>
//打開(kāi)周?chē)?
private void openAround(int i,int j) {
//左上
int ci = i-1;
int cj = j-1;
if(ci>=0 && cj>=0){
open(ci,cj);
}
//上
ci = i-1;
cj = j;
if(ci>=0){
open(ci,cj);
}
//右上
ci = i-1;
cj = j+1;
if(ci>=0 && cj<COLS){
open(ci,cj);
}
//右
ci = i;
cj = j+1;
if(cj<COLS){
open(ci,cj);
}
//右下
ci = i+1;
cj = j+1;
if(ci<ROWS && cj<COLS){
open(ci,cj);
}
//下
ci = i+1;
cj = j;
if(ci<ROWS){
open(ci,cj);
}
//左下
ci = i+1;
cj = j-1;
if(ci<ROWS && cj >=0){
open(ci,cj);
}
//左
ci = i;
cj = j-1;
if(cj >= 0){
open(ci,cj);
}
}
//打開(kāi)周?chē)? private void openAround(int i,int j) { //左上 int ci = i-1; int cj = j-1; if(ci>=0 && cj>=0){ open(ci,cj); } //上 ci = i-1; cj = j; if(ci>=0){ open(ci,cj); } //右上 ci = i-1; cj = j+1; if(ci>=0 && cj<COLS){ open(ci,cj); } //右 ci = i; cj = j+1; if(cj<COLS){ open(ci,cj); } //右下 ci = i+1; cj = j+1; if(ci<ROWS && cj<COLS){ open(ci,cj); } //下 ci = i+1; cj = j; if(ci<ROWS){ open(ci,cj); } //左下 ci = i+1; cj = j-1; if(ci<ROWS && cj >=0){ open(ci,cj); } //左 ci = i; cj = j-1; if(cj >= 0){ open(ci,cj); } }
3.9 鼠標(biāo)右鍵事件
1.實(shí)現(xiàn)MouseListener,重寫(xiě)mouseClicked方法。
2.如果按鈕是未打開(kāi)狀態(tài)則設(shè)置為旗子(設(shè)置state數(shù)組對(duì)應(yīng)的元素值:2)。
3.如果按鈕是旗子狀態(tài)則設(shè)置為未知(設(shè)置state數(shù)組對(duì)應(yīng)的元素值:3)。
4.如果按鈕是未知狀態(tài)則設(shè)置為原來(lái)的狀態(tài)未打開(kāi)(設(shè)置state數(shù)組對(duì)應(yīng)的元素值:0)。
//鼠標(biāo)右鍵的處理 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON3){ JButton button = (JButton)e.getSource(); for (int i = 0; i <ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { if(button.equals(btns[i][j])){//找到對(duì)應(yīng)的按鈕 if(state[i][j]==0){//如果是未打開(kāi)狀態(tài)則設(shè)置為旗子 state[i][j]=2; setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(12)); curLeiCount--; leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount); //需求判斷是否成功 successOrNot(2); }else if(state[i][j]==2){//如果是旗子狀態(tài)則設(shè)置為未知 state[i][j]=3; setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(13)); curLeiCount++; leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount); }else if(state[i][j]==3){//如果是未知狀態(tài)則設(shè)置為原來(lái)的未打開(kāi) state[i][j]=0; setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(10)); } } } } } }
四、勝利判定
1.判斷旗子的位置是不是正確的雷,并統(tǒng)計(jì)數(shù)量,如果統(tǒng)計(jì)到的數(shù)量剛好和設(shè)定的雷總數(shù)一樣,證明雷全部被查出了,判定為勝利。
2.如果未打開(kāi)的數(shù)量與設(shè)定雷的總數(shù)一樣,也判定為勝利。
//判斷是否成功 參數(shù)type=2表示判斷右鍵插旗子,參數(shù) type=其他 表示判斷鼠標(biāo)點(diǎn)擊 private void successOrNot(int type) { int count=0; if(type==2){ /* * 1.判斷旗子的位置是否是正確的雷,并統(tǒng)計(jì)數(shù)量 * 2.如果統(tǒng)計(jì)到的數(shù)量剛好和雷的總數(shù)一樣,證明全部被查出了,判定為勝利 */ for (int i = 0; i <ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { if(state[i][j]==2 && data[i][j]==-1){//是旗子,也是雷,則計(jì)數(shù) count++; } } } }else{ //最終的未打開(kāi)的數(shù)量與雷的數(shù)量一樣,則表示成功 for (int i = 0; i <ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { if(state[i][j]!=1){//未打開(kāi)就計(jì)數(shù) count++; } } } } if(count==LEICOUNT){//成功 //關(guān)閉計(jì)時(shí)線程 gameTimeRunnable.setFlag(false); //設(shè)置全部按鈕打開(kāi) openAll(); //彈出結(jié)束提示 UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋體", Font.ITALIC, 13))); UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋體", Font.ITALIC, 13))); JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "恭喜你獲得了勝利!你太棒了"); } }
最后加入重新開(kāi)始事件就完成了。
重新開(kāi)始就是重新設(shè)置相關(guān)參數(shù)。
//重新開(kāi)始游戲 private void restart() { //關(guān)閉計(jì)時(shí)線程(可能正在進(jìn)行游戲,所以要把計(jì)時(shí)線程關(guān)閉) gameTimeRunnable.setFlag(false); startFlag=false; computedLeiCount=0; curLeiCount=10; leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount); time=0; timeJLabel.setText("時(shí)間:"+time); data= new int[ROWS][COLS];//存取數(shù)據(jù) state= new int[ROWS][COLS];//存取打開(kāi)狀態(tài),0未打開(kāi),1 打開(kāi) setLei(); setAroundLei(); ImageIcon icon = null; for (int i = 0; i <ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { icon = (ImageIcon)imageMap.get(10); setBtnImage(btns[i][j],icon); setBtnEnabled(btns[i][j],true);//按鈕重新設(shè)置可以點(diǎn)擊 } } }
到此這篇關(guān)于教你怎么用Java開(kāi)發(fā)掃雷游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Java掃雷游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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