欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

Unity中 mesh生成斜坡的示例代碼

 更新時間:2021年05月28日 14:44:23   作者:nanyang0310  
Mesh是指模型的網(wǎng)格,3D模型是由多邊形拼接而成,而多邊形實際上是由多個三角形拼接而成的,今天通過本文給大家介紹Unity中 mesh生成斜坡功能,感興趣的朋友一起看看吧

Mesh概念:

Mesh是Unity中的一個組件,稱為網(wǎng)格組件。通俗的講,Mesh是指模型的網(wǎng)格,3D模型是由多邊形拼接而成,而多邊形實際上是由多個三角形拼接而成的。所以一個3D模型的表面其實是由多個彼此相連的三角面構(gòu)成。三維空間中,構(gòu)成這些三角形的點和邊的集合就是Mesh。

Mesh組成:

1、頂點坐標(biāo)數(shù)組vertexes

2、頂點在uv坐標(biāo)系中的位置信息數(shù)組uvs

3、三角形頂點順時針或者逆時針?biāo)饕龜?shù)組triangles

4、MeshFiler組件,用于增加mesh屬性

5、MeshRender組件,增加材質(zhì)并渲染出來。

6、可能還需要每個頂點的法線的數(shù)組normals

/*
/// 功能:
/// 時間:
/// 版本:
*/

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MeshCreater : MonoBehaviour
{

    public Vector3 eulerAngles;

    [Header("斜坡尺寸")]
    public float sizeX;
    public float sizeY;
    public float sizeZ;

    [Header("斜坡后面的立方體尺寸")]
    public float planeSize;
    public float m_angle;
    public Material material;

    Vector3[] vertices = new Vector3[54];
    Vector2[] uvs = new Vector2[54];
    List<int> allTris = new List<int>();

    Vector3[] allPoint;

    GameObject gameObject;


    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            DrawMesh(m_angle);
        }
    }

    public void DrawMesh(float angle)
    {
        if (gameObject != null)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        sizeX = sizeY * Mathf.Tan(angle * Mathf.PI / 180);

        gameObject = new GameObject("Cube");
        gameObject.transform.eulerAngles = eulerAngles;

        var mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        var mr = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();

        allPoint = new[]
        {
            //斜坡
             new Vector3(0, 0, 0),
             new Vector3(0, 0, sizeZ),
             new Vector3(sizeX, 0, sizeZ),
             new Vector3(sizeX, 0, 0),
             new Vector3(0, sizeY, 0),
             new Vector3(0, sizeY, sizeZ),

             //斜坡后的立方體
             new Vector3(0,-planeSize,0),
             new Vector3(sizeX,-planeSize,0),
             new Vector3(sizeX,-planeSize,sizeZ),
             new Vector3(0,-planeSize,sizeZ),
        };

        //斜坡
        vertices[0] = allPoint[0];  //正面
        vertices[1] = allPoint[4];
        vertices[2] = allPoint[3];


        vertices[3] = allPoint[0]; //底面1
        vertices[4] = allPoint[3];
        vertices[5] = allPoint[2];

        vertices[6] = allPoint[0];//底面1
        vertices[7] = allPoint[2];
        vertices[8] = allPoint[1];

        vertices[9] = allPoint[1];  //背面1
        vertices[10] = allPoint[4];
        vertices[11] = allPoint[0];

        vertices[12] = allPoint[4];//背面2
        vertices[13] = allPoint[1];
        vertices[14] = allPoint[5];

        vertices[15] = allPoint[5]; //反面
        vertices[16] = allPoint[1];
        vertices[17] = allPoint[2];

        vertices[18] = allPoint[2]; //斜坡1
        vertices[19] = allPoint[3];
        vertices[20] = allPoint[4];

        vertices[21] = allPoint[2]; //斜坡1
        vertices[22] = allPoint[4];
        vertices[23] = allPoint[5];


        //斜坡后的立方體
        vertices[24] = allPoint[6];
        vertices[25] = allPoint[0];
        vertices[26] = allPoint[3];

        vertices[27] = allPoint[6];
        vertices[28] = allPoint[3];
        vertices[29] = allPoint[7];

        vertices[30] = allPoint[6];
        vertices[31] = allPoint[9];
        vertices[32] = allPoint[0];

        vertices[33] = allPoint[0];
        vertices[34] = allPoint[9];
        vertices[35] = allPoint[1];

        vertices[36] = allPoint[7];
        vertices[37] = allPoint[3];
        vertices[38] = allPoint[8];

        vertices[39] = allPoint[8];
        vertices[40] = allPoint[3];
        vertices[41] = allPoint[2];

        vertices[42] = allPoint[7];
        vertices[43] = allPoint[8];
        vertices[44] = allPoint[9];

        vertices[45] = allPoint[7];
        vertices[46] = allPoint[9];
        vertices[47] = allPoint[6];

        vertices[48] = allPoint[1];
        vertices[49] = allPoint[9];
        vertices[50] = allPoint[8];

        vertices[51] = allPoint[1];
        vertices[52] = allPoint[8];
        vertices[53] = allPoint[2];


        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            allTris.Add(i);
        }

        uvs[0] = new Vector2(0, 0);
        uvs[1] = new Vector2(0, 1);
        uvs[2] = new Vector2(1, 0);

        uvs[3] = new Vector2(0, 0);
        uvs[4] = new Vector2(1, 0);
        uvs[5] = new Vector2(1, 1);

        uvs[6] = new Vector2(0f, 0f);
        uvs[7] = new Vector2(1f, 1f);
        uvs[8] = new Vector2(0f, 1f);

        uvs[9] = new Vector2(0, 1);
        uvs[10] = new Vector2(1, 0);
        uvs[11] = new Vector2(0, 0);

        uvs[12] = new Vector2(1, 0);
        uvs[13] = new Vector2(0, 1);
        uvs[14] = new Vector2(1, 1);

        uvs[15] = new Vector2(0f, 1f);
        uvs[16] = new Vector2(0, 0);
        uvs[17] = new Vector2(1, 0);

        uvs[18] = new Vector2(1f, 1f);
        uvs[19] = new Vector2(1f, 0f);
        uvs[20] = new Vector2(0f, 0f);

        uvs[21] = new Vector2(1, 1);
        uvs[22] = new Vector2(0, 0);
        uvs[23] = new Vector2(0, 1);


        uvs[24] = new Vector2(1, 1);
        uvs[25] = new Vector2(0, 0);
        uvs[26] = new Vector2(0, 1);

        uvs[27] = new Vector2(1, 1);
        uvs[28] = new Vector2(0, 0);
        uvs[29] = new Vector2(0, 1);

        uvs[30] = new Vector2(1, 1);
        uvs[31] = new Vector2(0, 0);
        uvs[32] = new Vector2(0, 1);

        uvs[33] = new Vector2(1, 1);
        uvs[34] = new Vector2(0, 0);
        uvs[35] = new Vector2(0, 1);

        uvs[36] = new Vector2(1, 1);
        uvs[37] = new Vector2(0, 0);
        uvs[38] = new Vector2(0, 1);

        uvs[39] = new Vector2(1, 1);
        uvs[40] = new Vector2(0, 0);
        uvs[41] = new Vector2(0, 1);

        uvs[42] = new Vector2(1, 1);
        uvs[43] = new Vector2(0, 0);
        uvs[44] = new Vector2(0, 1);

        uvs[45] = new Vector2(1, 1);
        uvs[46] = new Vector2(0, 0);
        uvs[47] = new Vector2(0, 1);

        uvs[48] = new Vector2(1, 1);
        uvs[49] = new Vector2(0, 0);
        uvs[50] = new Vector2(0, 1);

        uvs[51] = new Vector2(1, 1);
        uvs[52] = new Vector2(0, 0);
        uvs[53] = new Vector2(0, 1);

        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.uv = uvs;
        mesh.triangles = allTris.ToArray();
        mr.material = material;
        mesh.RecalculateTangents();
        mesh.RecalculateNormals();
        mesh.RecalculateBounds();
        mf.mesh = mesh;
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        if (allPoint != null)
        {
            for (int i = 0; i < allPoint.Length; i++)
            {
                Gizmos.color = Color.yellow;
                Gizmos.DrawSphere(allPoint[i], 0.1f);
            }
        }
    }
}

以上就是Unity中 mesh生成斜坡的示例代碼的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于Unity mesh斜坡的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

相關(guān)文章

  • C#托管內(nèi)存與非托管內(nèi)存之間的轉(zhuǎn)換的實例講解

    C#托管內(nèi)存與非托管內(nèi)存之間的轉(zhuǎn)換的實例講解

    在本篇文章里小編給大家整理了關(guān)于C#托管內(nèi)存與非托管內(nèi)存之間的轉(zhuǎn)換的實例以及相關(guān)知識點,需要的朋友們學(xué)習(xí)下。
    2019-08-08
  • c#多線程中Lock()關(guān)鍵字的用法小結(jié)

    c#多線程中Lock()關(guān)鍵字的用法小結(jié)

    本篇文章主要是對c#多線程中Lock()關(guān)鍵字的用法進行了詳細的總結(jié)介紹,需要的朋友可以過來參考下,希望對大家有所幫助
    2014-01-01
  • C# SynchronizationContext以及Send和Post使用解讀

    C# SynchronizationContext以及Send和Post使用解讀

    這篇文章主要介紹了C# SynchronizationContext以及Send和Post使用解讀,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教
    2023-05-05
  • C#基礎(chǔ)知識之Partial的使用

    C#基礎(chǔ)知識之Partial的使用

    這篇文章主要介紹了C#基礎(chǔ)知識之Partial的使用,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2021-01-01
  • 用C#做網(wǎng)絡(luò)爬蟲的步驟教學(xué)

    用C#做網(wǎng)絡(luò)爬蟲的步驟教學(xué)

    在本篇內(nèi)容里小編給大家分享的是關(guān)于用C#做網(wǎng)絡(luò)爬蟲的步驟和方法,需要的朋友們可以參考下。
    2018-12-12
  • C#與C++枚舉的區(qū)別對比和使用案例

    C#與C++枚舉的區(qū)別對比和使用案例

    本文詳細講解了C#與C++枚舉的區(qū)別對比和使用案例,文中通過示例代碼介紹的非常詳細。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
    2022-04-04
  • C#生成隨機數(shù)功能示例

    C#生成隨機數(shù)功能示例

    這篇文章主要介紹了C#生成隨機數(shù)功能,涉及C#數(shù)學(xué)運算與字符串操作相關(guān)技巧,具有一定參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
    2017-01-01
  • C#多線程開發(fā)之任務(wù)并行庫詳解

    C#多線程開發(fā)之任務(wù)并行庫詳解

    最近在學(xué)習(xí)C#的并行編程,在每本書上的看到的知識點都不全面,所以先參考多本書書籍的講解,將并行編程,多線程編程的知識點整理一下,這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于C#多線程開發(fā)之任務(wù)并行庫的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下
    2021-09-09
  • C#加密在實際中的應(yīng)用

    C#加密在實際中的應(yīng)用

    在系統(tǒng)的管理員有著實際的應(yīng)用,對于一個數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)來說,數(shù)據(jù)庫安全還是挺重要的,所以在存入到數(shù)據(jù)庫的密碼通常都是加密的
    2012-11-11
  • C#中的虛方法和抽象方法的運用

    C#中的虛方法和抽象方法的運用

    這篇文章主要介紹了C#中的虛方法和抽象方法的運用,文中講解非常細致,代碼幫助大家更好的理解和學(xué)習(xí),感興趣的朋友可以了解下
    2020-07-07

最新評論