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詳解Unity地面檢測(cè)方案

 更新時(shí)間:2021年05月31日 14:35:55   作者:zhxmdefj  
本文主要介紹了Unity地面檢測(cè)方案,感興趣的同學(xué),可以參考下,并且親自實(shí)驗(yàn)一下。

1.普通射線

在角色坐標(biāo)(一般是腳底),發(fā)射一根向下的射線(長(zhǎng)度約0.2)

但是簡(jiǎn)單射線只適用于簡(jiǎn)單地形,實(shí)際使用中常常遇到以下問(wèn)題

1.用collider去碰撞地面,某些時(shí)候會(huì)有一定的穿插,于是角色的最低點(diǎn)就可能穿透地面,你發(fā)射射線的點(diǎn)可能就到了地面以下,射線一直檢測(cè)不到真正的地面,于是角色就一直懸空

2.角色走斜坡時(shí),角色中點(diǎn)可能會(huì)離開(kāi)地面一小段距離,這一小段距離往往就足夠讓判斷機(jī)制誤以為角色已經(jīng)離地,如果你增加射線的長(zhǎng)度,那么一定程度上能緩解斜坡問(wèn)題,但是會(huì)降低跳躍判斷的精度,精度過(guò)低就有可能出現(xiàn):角色跳起,會(huì)有那么一小段距離,其實(shí)已經(jīng)離地了,但是仍然返回了isGround = true;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class RaycastTest : MonoBehaviour {

    private bool isGround = false;
    private Rigidbody2D myRigidbody2D;
    void Awake () {
        myAnimator = GetComponent<Animator>();
        myRigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }
	void FixedUpdate () {
        Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * 0.11f, Color.red);
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.15f, 1 << 8);
        if (hit.collider != null)
            isGround = true;
        else
            isGround = false;
}

2.Unity官方的Character Controller

直接給角色加入Character Controller組件,在腳本中Get到Character Controller,調(diào)用.isGrounded即可,但是實(shí)際效果讓人失望

因?yàn)?isGrounded是當(dāng)角色移動(dòng)的時(shí)候才會(huì)檢測(cè)是否著地的,也就是說(shuō)它只能在調(diào)用simplemove(和move等移動(dòng)函數(shù))時(shí),判斷isGrounded(是否著地)

這時(shí)播放一些動(dòng)畫會(huì)導(dǎo)致判斷在true和false狀態(tài)來(lái)回切換,并且Skinwidth也會(huì)導(dǎo)致這種問(wèn)題,再加上一些角色控制器的限制,邏輯上不是那么自由,例如需要自己實(shí)現(xiàn)物理模擬,比如重力,個(gè)人覺(jué)得非常麻煩,不推薦

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OnGroundSensor : MonoBehaviour
{
    public CapsuleCollider capcol;
    public float offset = 0.1f;

    private Vector3 point1;
    private Vector3 point2;
    private float radius;

    void Awake()
    {
        radius = capcol.radius - 0.05f;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        point1 = transform.position + transform.up * (radius - offset);
        point2 = transform.position + transform.up * (capcol.height - offset) - transform.up * radius;
        Collider[] outputCols = Physics.OverlapCapsule(point1, point2, radius, LayerMask.GetMask("Ground"));
        if (outputCols.Length != 0)
        {
            //foreach (var col in outputCols)
            //    print("collision:" + col.name);
            SendMessageUpwards("IsGround");
        }
        else
            SendMessageUpwards("IsNotGround");
    }
}

3.三射線

這個(gè)方法是社團(tuán)內(nèi)的Aery同志傳授的,他應(yīng)用到了一個(gè)2d卷軸游戲上https://github.com/KillerAery/DarkAdventrue

寫法和簡(jiǎn)單射線沒(méi)有什么不同,區(qū)別在于給角色加上三條射線:左腳,右腳,襠
三條射線有一條返回true則isGround為true

在我們的這個(gè)2d游戲上表現(xiàn)不錯(cuò)

我們看看他的代碼

float dt = Time.deltaTime;
//累計(jì)時(shí)間
vida.chargeTimer += dt;
vida.jumpTimer += dt;

//TODO 待優(yōu)化代碼
//是否到地面 用三個(gè)groundCheck來(lái)檢測(cè) 
//public Transform[] groundChecks = new Transform[3];
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
    checkResult = Physics2D.Linecast(transform.position, 		
                    groundChecks[i].position, 
                    1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
    vida.grounded = checkResult;
    if (vida.grounded) break;
}

if (vida.grounded)
{
    //火箭蛋(硬件蛋特殊技能)
    if (vida.playerType == Tags.YingjianDan)
    {
        vida.jumpable = 1;

    }
}

//跳躍
//按下K時(shí)
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K) && vida.jumpTimer >= 0.03f)
{
    if (vida.grounded)
    {
        //允許跳躍
        vida.jumpTimer = 0.0f;
        vida.jump = true;
    }
    else if (vida.jumpable > 0)
    {
        vida.jumpable--;
        //允許跳躍
        vida.jumpTimer = 0.0f;
        vida.jump = true;
    }

}

4.OverlapCapsule 投射膠囊碰撞體

這個(gè)方法是看傅老師的黑魂復(fù)刻系列視頻學(xué)的

point0,point1,radius 分別為膠囊體起點(diǎn)球心,膠囊體終點(diǎn)球心,膠囊體半徑

我們這里只要用到這一重載方法 Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, LayerMask)

private CapsuleCollider capsuleCollider;
private Vector3 pointBottom, pointTop;
private float radius; 

void Awake () {
    capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>();
    radius = capsuleCollider.radius;
}

5.LayerMask設(shè)置方法

最后提下這個(gè)LayerMask

假設(shè)ground層為10,指定碰撞第10層Layer,寫法為:Layermask mask=1<<10

但是,投射的膠囊體也會(huì)檢測(cè)自己本身,如果你希望游戲中基本上任何能碰撞物體都能夠用來(lái)站腳,那么應(yīng)設(shè)置為:碰撞除了角色所在的Layer以外的所有層(假設(shè)Player層為8

寫法為:~(1<<8)

bool OnGround() {
        pointBottom = transform.position + transform.up * radius-transform.up*overLapCapsuleOffset;
        pointTop = transform.position + transform.up * capsuleCollider.height - transform.up * radius;
        LayerMask ignoreMask = ~(1 << 8);
 
        colliders = Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, ignoreMask);
        Debug.DrawLine(pointBottom, pointTop,Color.green);
        if (colliders.Length!=0)
        {
            isOnGround = true;
            return true;
        }
        else
        {
             isOnGround = false;
            return false;
        }
}

以上就是詳解Unity地面檢測(cè)方案的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity地面檢測(cè)方案的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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