Unity查找游戲物體的六種方式詳解
一篇小白也能看懂的查找游戲物體的方式解析 – Unity 之 查找物體的幾種方式。本文通過實際測試得出使用結(jié)論,大家進(jìn)行簡單記錄,在使用時想不起來可以再來看看,多用幾次基本就沒有問題了。
一,Object.Find()
Object.Find()
:根據(jù)名稱找到游戲?qū)ο蟛⒎祷厮?/p>
void ObjectFind() { // 找父級 GameObject parent = GameObject.Find("GameObject"); Debug.Log("找父級物體,是否找到:" + (parent != null)); // 找子級 GameObject child = GameObject.Find("Child"); Debug.Log("找子級物體,是否找到:" + (child != null)); // 找父級隱藏物體 GameObject parentHide = GameObject.Find("GameObjectHide"); Debug.Log("找父級隱藏物體,是否找到:" + (parentHide != null)); // 找子級隱藏物體 GameObject childHide = GameObject.Find("ChildHide"); Debug.Log("找子級隱藏物體,是否找到:" + (childHide != null)); }
測試結(jié)果如下圖:
當(dāng)有使用GameObject.Find("GameObject")
, 場景中有多個名為“GameObject”的物體存在時,將每個“GameObject”設(shè)置為不同的標(biāo)簽,多運行幾次查看結(jié)果。
測試場景如下:
測試代碼如下:
// 找同名物體 GameObject nameObj = GameObject.Find("GameObject"); Debug.Log("找同名,是否找到:" + nameObj.tag);
測試結(jié)果: 查找順序是:“自身”(掛載腳本的物體) --> 和自身同層級上面物體 --> 和自身同層級下面物體 --> 自身子物體 --> 自身父物體。
Object.Find()得出結(jié)論:
- 全局查找參數(shù)名稱游戲物體;
- 不對禁用(隱藏)物體進(jìn)行查找;
- 若有同名物體時根據(jù)層級關(guān)系進(jìn)行查找。
使用建議: 有同名物體存在時,盡量不要使用Object.Find()
進(jìn)行查找,或者說使用Object.Find()
進(jìn)行查找時,應(yīng)控制查找物體命名唯一。
二,F(xiàn)indGameObjectWithTag()
GameObject.FindGameObjectWithTag()
根據(jù)標(biāo)簽查找游戲物體并返回。
GameObject.FindGameObjectsWithTag()
根據(jù)標(biāo)簽查找當(dāng)前場景中所有這個標(biāo)簽的游戲物體并返回所有物體的數(shù)組。
將如下場景:除主攝像機(jī)~(Main Camera)外的所有游戲物體的標(biāo)簽(Tag)~都修改為Player,進(jìn)行測試。
測試代碼如下:
void GameObjectFindWithTag() { GameObject tagObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera"); Debug.Log("根據(jù)標(biāo)簽查找游戲物體,是否查到:" + (tagObj != null)); GameObject[] tagObjs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player"); for (int i = 0; i < tagObjs.Length; i++) { Debug.Log("根據(jù)標(biāo)簽查找游戲物體名稱:" + tagObjs[i].name); } }
測試結(jié)果:
查找不存在的標(biāo)簽測試:
GameObject tagObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera1"); Debug.Log("根據(jù)標(biāo)簽查找游戲物體,是否查到:" + (tagObj != null));
報錯:UnityException: Tag: MainCamera1 is not defined.
翻譯: MainCamera1是一個未定義的標(biāo)簽
FindGameObjectWithTag()得出結(jié)論:
- 查找不到禁用物體,使用時需確認(rèn)要查找的物體是啟用(顯示)狀態(tài);
- 有多個有游戲物體使用同一標(biāo)簽時,盡量不使用FindGameObjectWithTag此方式查找單一游戲體,因為查找順序會受到層級影響;
- 查找未定義標(biāo)簽會報錯,使用時需確認(rèn)查找的字符串是已定義的標(biāo)簽;
- 查找的標(biāo)簽是已定義但是未使用過,會找不到游戲物體,返回空值。
三,GameObject.FindObjectOfType()
和上面根據(jù)標(biāo)簽查找的邏輯差不多。
GameObject.FindObjectOfType<類型>();
:根據(jù)類型(組件/自定義腳本)查找并返回這個類。
GameObject.FindObjectsOfType<類型>()
:根據(jù)類型(組件/自定義腳本)查找當(dāng)前場景中所有這個類并返回一個這個類的數(shù)組。
void FindObjectOfType() { Camera typeCamera = GameObject.FindObjectOfType<Camera>(); Debug.Log("根據(jù)類型查找物體,是否查到:" + (typeCamera != null)); Transform[] typeTransArr = GameObject.FindObjectsOfType<Transform>(); for (int i = 0; i < typeTransArr.Length; i++) { Debug.Log("根據(jù)類型查找到的物體名稱:" + typeTransArr[i].name); } }
FindObjectOfType()得出結(jié)論:
- 查找不到禁用物體,使用時需確認(rèn)要查找的物體是啟用(顯示)狀態(tài);
- 查找場景中不存在類型時會返回null,不會報錯;
通常使用情況為:初始化時在一個腳本中獲取另一個腳本的引用,通過這種形式查找?!竞蠖啾粏卫〈?/p>
四,Transform.Find()
查找掛載物體父級,同級,子級物體:
void TransformFind() { // 找父級 Transform parent = transform.Find("Root"); Debug.Log("找父級物體,是否找到:" + (parent != null)); // 找同級 Transform selfObj = transform.Find("Parent_1"); Debug.Log("找同級物體,是否找到:" + (selfObj != null)); // 找子級 Transform child = transform.Find("Child"); Debug.Log("找子級物體,是否找到:" + (child != null)); // 找子級隱藏物體 Transform childHide = transform.Find("ChildHide"); Debug.Log("找子級隱藏物體,是否找到:" + (childHide != null)); }
找多層級子物體:
// 找二級子物體 Transform child_1 = transform.Find("Child_1_1"); Debug.Log("找二級子物體 參數(shù)只寫名稱,是否找到:" + (child_1 != null)); // 找二級子物體 Transform child_1_1 = transform.Find("Child/Child_1_1"); Debug.Log("找二級子物體 參數(shù)寫全路徑,是否找到:" + (child_1_1 != null));
Find()得出結(jié)論:
- 只能找其子物體,不能找其同級或更高層級物體
- 找子物體時不考慮是否被禁用(隱藏)
- 找多層子物體時需寫全路徑(否則即使存在也找不到)
五,Transform.FindObjectOfType()
經(jīng)過測試和GameObject.FindObjectOfType()
沒什么區(qū)別,測試結(jié)果一致,測試代碼和截圖就不發(fā)處理占地方了。
測試時我發(fā)現(xiàn) GameObject.FindObjectsOfType<類型>()
和Transform.FindObjectsOfType<Transform>()
被合并了,應(yīng)該說完全是一個方法了,根據(jù)下圖可以看到,我雖然前打的是Transform
的標(biāo)簽,但是它是灰色的,鼠標(biāo)放上去看到方法引用的卻是GameObject.FindObjectsOfType
。
得出結(jié)論:
Transform.FindObjectOfType() 和 GameObject.FindObjectOfType()使用方式一樣,結(jié)果也沒有區(qū)別…
六,transform.GetChild()
Transform.GetChild()
是找子物體的方法,也是我個人比較喜歡用的方式,弊端是不能隨意修改游戲物體的層級關(guān)系。
使用起來也很簡單
比如:找一級子物體的第一個物體
Transform child1 = transform.GetChild(0);
找一級子物體的第一個物體的第三個子物體
Transform child1 = transform.GetChild(0).GetChild(2);
使用方式:幾個層級就幾個GetChild()
,參數(shù)就是當(dāng)前層級的第幾個物體(從0開始)
使用拓展:
遍歷子物體:
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { Debug.Log(transform.transform); }
獲取當(dāng)前物體的父物體transform.parent
獲取當(dāng)前物體的根物體transform.root
transform.GetChild()使用總結(jié):
- 以自身為基礎(chǔ),查找子物體(注意索引從0開始,寫多報錯)
- 可以使用transform.parent.parent 的形式無限向上,然后再GetChild(),就達(dá)到了查找父層級或更高層級物體的目的
- 弊端是依賴游戲物體的層級關(guān)系,使用時需確保層級關(guān)系相對穩(wěn)定。若不穩(wěn)定會導(dǎo)致每次修改游戲體時還要修改代碼,這就加大了工作量了。
總結(jié)
到此這篇關(guān)于Unity查找游戲物體的六種方式的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity查找游戲物體內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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