分析C# Dictionary的實現(xiàn)原理
一、理論知識
對于Dictionary的實現(xiàn)原理,其中有兩個關鍵的算法,一個是Hash算法,一個是用于應對Hash碰撞沖突解決算法。
1.1、Hash算法
Hash算法是一種數(shù)字摘要算法,它能將不定長度的二進制數(shù)據(jù)集給映射到一個較短的二進制長度數(shù)據(jù)集,常見的MD5算法就是一種Hash算法,通過MD5算法可對任何數(shù)據(jù)生成數(shù)字摘要。而實現(xiàn)了Hash算法的函數(shù)我們叫她Hash函數(shù)。Hash函數(shù)有以下幾點特征。
- 相同的數(shù)據(jù)進行Hash運算,得到的結果一定相同。
HashFunc(key1) == HashFunc(key1) - 不同的數(shù)據(jù)進行Hash運算,其結果也可能會相同,(Hash會產生碰撞)。
key1 != key2 => HashFunc(key1) == HashFunc(key2). - Hash運算時不可逆的,不能由key獲取原始的數(shù)據(jù)。
key1 => hashCode但是hashCode =\=> key1。
下圖就是Hash函數(shù)的一個簡單說明,任意長度的數(shù)據(jù)通過HashFunc映射到一個較短的數(shù)據(jù)集中。

關于Hash碰撞下圖很清晰的就解釋了,可從圖中得知Sandra Dee 和 John Smith通過hash運算后都落到了02的位置,產生了碰撞和沖突。

常見的構造Hash函數(shù)的算法有以下幾種:
1. 直接尋址法:取keyword或keyword的某個線性函數(shù)值為散列地址。即H(key)=key或H(key) = a•key + b,當中a和b為常數(shù)(這樣的散列函數(shù)叫做自身函數(shù))
2. 數(shù)字分析法:分析一組數(shù)據(jù),比方一組員工的出生年月日,這時我們發(fā)現(xiàn)出生年月日的前幾位數(shù)字大體同樣,這種話,出現(xiàn)沖突的幾率就會非常大,可是我們發(fā)現(xiàn)年月日的后幾位表示月份和詳細日期的數(shù)字區(qū)別非常大,假設用后面的數(shù)字來構成散列地址,則沖突的幾率會明顯減少。因此數(shù)字分析法就是找出數(shù)字的規(guī)律,盡可能利用這些數(shù)據(jù)來構造沖突幾率較低的散列地址。
3. 平方取中法:取keyword平方后的中間幾位作為散列地址。
4. 折疊法:將keyword切割成位數(shù)同樣的幾部分,最后一部分位數(shù)能夠不同,然后取這幾部分的疊加和(去除進位)作為散列地址。
5. 隨機數(shù)法:選擇一隨機函數(shù),取keyword的隨機值作為散列地址,通經(jīng)常使用于keyword長度不同的場合。
6. 除留余數(shù)法:取keyword被某個不大于散列表表長m的數(shù)p除后所得的余數(shù)為散列地址。即 H(key) = key MOD p, p<=m。不僅能夠對keyword直接取模,也可在折疊、平方取中等運算之后取模。對p的選擇非常重要,一般取素數(shù)或m,若p選的不好,容易產生碰撞.
1.2、Hash桶算法
說到Hash算法大家就會想到Hash表,一個Key通過Hash函數(shù)運算后可快速的得到hashCode,通過hashCode的映射可直接Get到Value,但是hashCode一般取值都是非常大的,經(jīng)常是2^32以上,不可能對每個hashCode都指定一個映射。
因為這樣的一個問題,所以人們就將生成的HashCode以分段的形式來映射,把每一段稱之為一個Bucket(桶),一般常見的Hash桶就是直接對結果取余。
假設將生成的hashCode可能取值有2^32個,然后將其切分成一段一段,使用8個桶來映射,那么就可以通過bucketIndex = HashFunc(key1) % 8這樣一個算法來確定這個hashCode映射到具體的哪個桶中。
大家可以看出來,通過hash桶這種形式來進行映射,所以會加劇hash的沖突。
1.3、解決沖突算法
對于一個hash算法,不可避免的會產生沖突,那么產生沖突以后如何處理,是一個很關鍵的地方,目前常見的沖突解決算法有拉鏈法(Dictionary實現(xiàn)采用的)、開放定址法、再Hash法、公共溢出分區(qū)法,本文只介紹拉鏈法與再Hash法,對于其它算法感興趣的同學可參考文章最后的參考文獻。
1. 拉鏈法:這種方法的思路是將產生沖突的元素建立一個單鏈表,并將頭指針地址存儲至Hash表對應桶的位置。這樣定位到Hash表桶的位置后可通過遍歷單鏈表的形式來查找元素。
2. 再Hash法:顧名思義就是將key使用其它的Hash函數(shù)再次Hash,直到找到不沖突的位置為止。
對于拉鏈法有一張圖來描述,通過在沖突位置建立單鏈表,來解決沖突。

二、Dictionary實現(xiàn)
Dictionary實現(xiàn)我們主要對照源碼來解析,目前對照源碼的版本是.Net Framwork 4.7。地址可戳一戳這個鏈接 源碼地址:Link
這一章節(jié)中主要介紹Dictionary中幾個比較關鍵的類和對象,然后跟著代碼來走一遍插入、刪除和擴容的流程,相信大家就能理解它的設計原理。
2.1、Entry結構體
首先我們引入Entry這樣一個結構體,它的定義如下代碼所示。這是Dictionary種存放數(shù)據(jù)的最小單位,調用Add(Key,Value)方法添加的元素都會被封裝在這樣的一個結構體中。
private struct Entry {
public int hashCode; // 除符號位以外的31位hashCode值, 如果該Entry沒有被使用,那么為-1
public int next; // 下一個元素的下標索引,如果沒有下一個就為-1
public TKey key; // 存放元素的鍵
public TValue value; // 存放元素的值
}
2.2、其它關鍵私有變量
除了Entry結構體外,還有幾個關鍵的私有變量,其定義和解釋如下代碼所示。
private int[] buckets; // Hash桶 private Entry[] entries; // Entry數(shù)組,存放元素 private int count; // 當前entries的index位置 private int version; // 當前版本,防止迭代過程中集合被更改 private int freeList; // 被刪除Entry在entries中的下標index,這個位置是空閑的 private int freeCount; // 有多少個被刪除的Entry,有多少個空閑的位置 private IEqualityComparer<TKey> comparer; // 比較器 private KeyCollection keys; // 存放Key的集合 private ValueCollection values; // 存放Value的集合
上面代碼中,需要注意的是buckets、entries這兩個數(shù)組,這是實現(xiàn)Dictionary的關鍵。
2.3、Dictionary - Add操作
經(jīng)過上面的分析,相信大家還不是特別明白為什么需要這么設計,需要這么做。那我們現(xiàn)在來走一遍Dictionary的Add流程,來體會一下。
首先我們用圖的形式來描述一個Dictionary的數(shù)據(jù)結構,其中只畫出了關鍵的地方。桶大小為4以及Entry大小也為4的一個數(shù)據(jù)結構。

然后我們假設需要執(zhí)行一個Add操作,dictionary.Add("a","b"),其中key = "a",value = "b"。
1.根據(jù)key的值,計算出它的hashCode。我們假設"a"的hash值為6(GetHashCode("a") = 6)。
2.通過對hashCode取余運算,計算出該hashCode落在哪一個buckets桶中?,F(xiàn)在桶的長度(buckets.Length)為4,那么就是6 % 4最后落在index為2的桶中,也就是buckets[2]。
3.避開一種其它情況不談,接下來它會將hashCode、key、value等信息存入entries[count]中,因為count位置是空閑的;繼續(xù)count++指向下一個空閑位置。上圖中第一個位置,index=0就是空閑的,所以就存放在entries[0]的位置。
4.將Entry的下標entryIndex賦值給buckets中對應下標的bucket。步驟3中是存放在entries[0]的位置,所以buckets[2]=0。
5.最后version++,集合發(fā)生了變化,所以版本需要+1。只有增加、替換和刪除元素才會更新版本
上文中的步驟1~5只是方便大家理解,實際上有一些偏差,后文再談Add操作小節(jié)中會補充。
完成上面Add操作后,數(shù)據(jù)結構更新成了下圖這樣的形式。

這樣是理想情況下的操作,一個bucket中只有一個hashCode沒有碰撞的產生,但是實際上是會經(jīng)常產生碰撞;那么Dictionary類中又是如何解決碰撞的呢。
我們繼續(xù)執(zhí)行一個Add操作,dictionary.Add("c","d"),假設GetHashCode(“c”)=6,最后6 % 4 = 2。最后桶的index也是2,按照之前的步驟1~3是沒有問題的,執(zhí)行完后數(shù)據(jù)結構如下圖所示。

如果繼續(xù)執(zhí)行步驟4那么buckets[2] = 1,然后原來的buckets[2]=>entries[0]的關系就會丟失,這是我們不愿意看到的。現(xiàn)在Entry中的next就發(fā)揮大作用了。
如果對應的buckets[index]有其它元素已經(jīng)存在,那么會執(zhí)行以下兩條語句,讓新的entry.next指向之前的元素,讓buckets[index]指向現(xiàn)在的新的元素,就構成了一個單鏈表。
entries[index].next = buckets[targetBucket]; ... buckets[targetBucket] = index;
實際上步驟4也就是做一個這樣的操作,并不會去判斷是不是有其它元素,因為buckets中桶初始值就是-1,不會造成問題。
經(jīng)過上面的步驟以后,數(shù)據(jù)結構就更新成了下圖這個樣子。

2.4、Dictionary - Find操作
為了方便演示如何查找,我們繼續(xù)Add一個元素dictionary.Add("e","f"),GetHashCode(“e”) = 7; 7% buckets.Length=3,數(shù)據(jù)結構如下所示。

假設我們現(xiàn)在執(zhí)行這樣一條語句dictionary.GetValueOrDefault("a"),會執(zhí)行以下步驟.
1.獲取key的hashCode,計算出所在的桶位置。我們之前提到,"a"的hashCode=6,所以最后計算出來targetBucket=2。
2.通過buckets[2]=1找到entries[1],比較key的值是否相等,相等就返回entryIndex,不想等就繼續(xù)entries[next]查找,直到找到key相等元素或者next == -1的時候。這里我們找到了key == "a"的元素,返回entryIndex=0。
3.如果entryIndex >= 0那么返回對應的entries[entryIndex]元素,否則返回default(TValue)。這里我們直接返回entries[0].value。
整個查找的過程如下圖所示.

將查找的代碼摘錄下來,如下所示。
// 尋找Entry元素的位置
private int FindEntry(TKey key) {
if( key == null) {
ThrowHelper.ThrowArgumentNullException(ExceptionArgument.key);
}
if (buckets != null) {
int hashCode = comparer.GetHashCode(key) & 0x7FFFFFFF; // 獲取HashCode,忽略符號位
// int i = buckets[hashCode % buckets.Length] 找到對應桶,然后獲取entry在entries中位置
// i >= 0; i = entries[i].next 遍歷單鏈表
for (int i = buckets[hashCode % buckets.Length]; i >= 0; i = entries[i].next) {
// 找到就返回了
if (entries[i].hashCode == hashCode && comparer.Equals(entries[i].key, key)) return i;
}
}
return -1;
}
...
internal TValue GetValueOrDefault(TKey key) {
int i = FindEntry(key);
// 大于等于0代表找到了元素位置,直接返回value
// 否則返回該類型的默認值
if (i >= 0) {
return entries[i].value;
}
return default(TValue);
}
2.5、Dictionary - Remove操作
前面已經(jīng)向大家介紹了增加、查找,接下來向大家介紹Dictionary如何執(zhí)行刪除操作。我們沿用之前的Dictionary數(shù)據(jù)結構。

刪除前面步驟和查找類似,也是需要找到元素的位置,然后再進行刪除的操作。
我們現(xiàn)在執(zhí)行這樣一條語句dictionary.Remove("a"),hashFunc運算結果和上文中一致。步驟大部分與查找類似,我們直接看摘錄的代碼,如下所示。
public bool Remove(TKey key) {
if(key == null) {
ThrowHelper.ThrowArgumentNullException(ExceptionArgument.key);
}
if (buckets != null) {
// 1. 通過key獲取hashCode
int hashCode = comparer.GetHashCode(key) & 0x7FFFFFFF;
// 2. 取余獲取bucket位置
int bucket = hashCode % buckets.Length;
// last用于確定是否當前bucket的單鏈表中最后一個元素
int last = -1;
// 3. 遍歷bucket對應的單鏈表
for (int i = buckets[bucket]; i >= 0; last = i, i = entries[i].next) {
if (entries[i].hashCode == hashCode && comparer.Equals(entries[i].key, key)) {
// 4. 找到元素后,如果last< 0,代表當前是bucket中最后一個元素,那么直接讓bucket內下標賦值為 entries[i].next即可
if (last < 0) {
buckets[bucket] = entries[i].next;
}
else {
// 4.1 last不小于0,代表當前元素處于bucket單鏈表中間位置,需要將該元素的頭結點和尾節(jié)點相連起來,防止鏈表中斷
entries[last].next = entries[i].next;
}
// 5. 將Entry結構體內數(shù)據(jù)初始化
entries[i].hashCode = -1;
// 5.1 建立freeList單鏈表
entries[i].next = freeList;
entries[i].key = default(TKey);
entries[i].value = default(TValue);
// *6. 關鍵的代碼,freeList等于當前的entry位置,下一次Add元素會優(yōu)先Add到該位置
freeList = i;
freeCount++;
// 7. 版本號+1
version++;
return true;
}
}
}
return false;
}
執(zhí)行完上面代碼后,數(shù)據(jù)結構就更新成了下圖所示。需要注意varsion、freeList、freeCount的值都被更新了。

2.6、Dictionary - Resize操作(擴容)
有細心的小伙伴可能看過了Add操作以后就想問了,buckets、entries不就是兩個數(shù)組么,那萬一數(shù)組放滿了怎么辦?接下來就是我所要介紹的Resize(擴容)這樣一種操作,對我們的buckets、entries進行擴容。
2.6.1、擴容操作的觸發(fā)條件
首先我們需要知道在什么情況下,會發(fā)生擴容操作;第一種情況自然就是數(shù)組已經(jīng)滿了,沒有辦法繼續(xù)存放新的元素。如下圖所示的情況。

從上文中大家都知道,Hash運算會不可避免的產生沖突,Dictionary中使用拉鏈法來解決沖突的問題,但是大家看下圖中的這種情況。

所有的元素都剛好落在buckets[3]上面,結果就是導致了時間復雜度O(n),查找性能會下降;所以第二種,Dictionary中發(fā)生的碰撞次數(shù)太多,會嚴重影響性能,也會觸發(fā)擴容操作。
目前.Net Framwork 4.7中設置的碰撞次數(shù)閾值為100.
public const int HashCollisionThreshold = 100;
2.6.2、擴容操作如何進行
為了給大家演示的清楚,模擬了以下這種數(shù)據(jù)結構,大小為2的Dictionary,假設碰撞的閾值為2;現(xiàn)在觸發(fā)Hash碰撞擴容。

開始擴容操作。
1.申請兩倍于現(xiàn)在大小的buckets、entries
2.將現(xiàn)有的元素拷貝到新的entries
完成上面兩步操作后,新數(shù)據(jù)結構如下所示。

3、如果是Hash碰撞擴容,使用新HashCode函數(shù)重新計算Hash值
上文提到了,這是發(fā)生了Hash碰撞擴容,所以需要使用新的Hash函數(shù)計算Hash值。新的Hash函數(shù)并一定能解決碰撞的問題,有可能會更糟,像下圖中一樣的還是會落在同一個bucket上。

4、對entries每個元素bucket = newEntries[i].hashCode % newSize確定新buckets位置
**5、重建hash鏈,newEntries[i].next=buckets[bucket]; buckets[bucket]=i; **
因為buckets也擴充為兩倍大小了,所以需要重新確定hashCode在哪個bucket中;最后重新建立hash單鏈表.

這就完成了擴容的操作,如果是達到Hash碰撞閾值觸發(fā)的擴容可能擴容后結果會更差。
在JDK中,HashMap如果碰撞的次數(shù)太多了,那么會將單鏈表轉換為紅黑樹提升查找性能。目前.Net Framwork中還沒有這樣的優(yōu)化,.Net Core中已經(jīng)有了類似的優(yōu)化,以后有時間在分享.Net Core的一些集合實現(xiàn)。
每次擴容操作都需要遍歷所有元素,會影響性能。所以創(chuàng)建Dictionary實例時最好設置一個預估的初始大小。
private void Resize(int newSize, bool forceNewHashCodes) {
Contract.Assert(newSize >= entries.Length);
// 1. 申請新的Buckets和entries
int[] newBuckets = new int[newSize];
for (int i = 0; i < newBuckets.Length; i++) newBuckets[i] = -1;
Entry[] newEntries = new Entry[newSize];
// 2. 將entries內元素拷貝到新的entries總
Array.Copy(entries, 0, newEntries, 0, count);
// 3. 如果是Hash碰撞擴容,使用新HashCode函數(shù)重新計算Hash值
if(forceNewHashCodes) {
for (int i = 0; i < count; i++) {
if(newEntries[i].hashCode != -1) {
newEntries[i].hashCode = (comparer.GetHashCode(newEntries[i].key) & 0x7FFFFFFF);
}
}
}
// 4. 確定新的bucket位置
// 5. 重建Hahs單鏈表
for (int i = 0; i < count; i++) {
if (newEntries[i].hashCode >= 0) {
int bucket = newEntries[i].hashCode % newSize;
newEntries[i].next = newBuckets[bucket];
newBuckets[bucket] = i;
}
}
buckets = newBuckets;
entries = newEntries;
}
2.7、Dictionary - 再談Add操作
在我們之前的Add操作步驟中,提到了這樣一段話,這里提到會有一種其它的情況,那就是有元素被刪除的情況。
避開一種其它情況不談,接下來它會將hashCode、key、value等信息存入entries[count]中,因為count位置是空閑的;繼續(xù)count++指向下一個空閑位置。上圖中第一個位置,index=0就是空閑的,所以就存放在entries[0]的位置。
因為count是通過自增的方式來指向entries[]下一個空閑的entry,如果有元素被刪除了,那么在count之前的位置就會出現(xiàn)一個空閑的entry;如果不處理,會有很多空間被浪費。
這就是為什么Remove操作會記錄freeList、freeCount,就是為了將刪除的空間利用起來。實際上Add操作會優(yōu)先使用freeList的空閑entry位置,摘錄代碼如下。
private void Insert(TKey key, TValue value, bool add){
if( key == null ) {
ThrowHelper.ThrowArgumentNullException(ExceptionArgument.key);
}
if (buckets == null) Initialize(0);
// 通過key獲取hashCode
int hashCode = comparer.GetHashCode(key) & 0x7FFFFFFF;
// 計算出目標bucket下標
int targetBucket = hashCode % buckets.Length;
// 碰撞次數(shù)
int collisionCount = 0;
for (int i = buckets[targetBucket]; i >= 0; i = entries[i].next) {
if (entries[i].hashCode == hashCode && comparer.Equals(entries[i].key, key)) {
// 如果是增加操作,遍歷到了相同的元素,那么拋出異常
if (add) {
ThrowHelper.ThrowArgumentException(ExceptionResource.Argument_AddingDuplicate);
}
// 如果不是增加操作,那可能是索引賦值操作 dictionary["foo"] = "foo"
// 那么賦值后版本++,退出
entries[i].value = value;
version++;
return;
}
// 每遍歷一個元素,都是一次碰撞
collisionCount++;
}
int index;
// 如果有被刪除的元素,那么將元素放到被刪除元素的空閑位置
if (freeCount > 0) {
index = freeList;
freeList = entries[index].next;
freeCount--;
}
else {
// 如果當前entries已滿,那么觸發(fā)擴容
if (count == entries.Length)
{
Resize();
targetBucket = hashCode % buckets.Length;
}
index = count;
count++;
}
// 給entry賦值
entries[index].hashCode = hashCode;
entries[index].next = buckets[targetBucket];
entries[index].key = key;
entries[index].value = value;
buckets[targetBucket] = index;
// 版本號++
version++;
// 如果碰撞次數(shù)大于設置的最大碰撞次數(shù),那么觸發(fā)Hash碰撞擴容
if(collisionCount > HashHelpers.HashCollisionThreshold && HashHelpers.IsWellKnownEqualityComparer(comparer))
{
comparer = (IEqualityComparer<TKey>) HashHelpers.GetRandomizedEqualityComparer(comparer);
Resize(entries.Length, true);
}
}
上面就是完整的Add代碼,還是很簡單的對不對?
2.8、Collection版本控制
在上文中一直提到了version這個變量,在每一次新增、修改和刪除操作時,都會使version++;那么這個version存在的意義是什么呢?
首先我們來看一段代碼,這段代碼中首先實例化了一個Dictionary實例,然后通過foreach遍歷該實例,在foreach代碼塊中使用dic.Remove(kv.Key)刪除元素。

結果就是拋出了System.InvalidOperationException:"Collection was modified..."這樣的異常,迭代過程中不允許集合出現(xiàn)變化。如果在Java中遍歷直接刪除元素,會出現(xiàn)詭異的問題,所以.Net中就使用了version來實現(xiàn)版本控制。
那么如何在迭代過程中實現(xiàn)版本控制的呢?我們看一看源碼就很清楚的知道。

在迭代器初始化時,就會記錄dictionary.version版本號,之后每一次迭代過程都會檢查版本號是否一致,如果不一致將拋出異常。
這樣就避免了在迭代過程中修改了集合,造成很多詭異的問題。
以上就是分析C# Dictionary的實現(xiàn)原理的詳細內容,更多關于C# Dictionary的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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