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java五子棋小游戲?qū)崿F(xiàn)代碼

 更新時(shí)間:2021年07月26日 08:42:51   作者:為什麼不問(wèn)問(wèn)神奇海螺呢  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了java五子棋實(shí)現(xiàn)代碼,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

前言

之前學(xué)完java基礎(chǔ)課程,試著簡(jiǎn)單做了一下java的一個(gè)五子棋小游戲,記錄下來(lái)。

界面

由于直接用的java庫(kù)中的一些基本控件寫的一個(gè)GUI,并沒(méi)有做過(guò)多優(yōu)化,感覺(jué)比較丑
下面是界面展示:

黑子先行,但是我這邊簡(jiǎn)化規(guī)則,并沒(méi)有考慮黑子先行的一些禁手。

下面直接貼代碼

接口類

我把五子棋界面的一些常量都定義在了這個(gè)接口類中,包括棋盤的起始坐標(biāo),棋盤線的間距和棋子半徑

public interface constant {

    int[][] chessLocation = new int[15][15];
    static final int x = 50;   //左上角位置
    static final int y = 50;
    static final int LN = 15;  //棋盤一些常量
    static final int R = 45;
}

實(shí)現(xiàn)類

接口

這個(gè)類中繼承了 constant、MouseListener、ActionListener三個(gè)接口

其中:

  • constant為自己定義
  • MouseListener為鼠標(biāo)監(jiān)聽
  • ActionListener為事件監(jiān)聽

函數(shù)

show()繪制窗口基本框架
paint()繪制棋盤網(wǎng)格線和棋子
IsWin()判斷輸贏的基本邏輯
mouseClicked()獲取鼠標(biāo)位置,判斷棋子落點(diǎn)等
actionPerformed()判斷鼠標(biāo)點(diǎn)擊哪個(gè)按鈕(開始游戲or認(rèn)輸or悔棋)執(zhí)行相應(yīng)操作

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;

public class game_logic extends JPanel implements constant, MouseListener, ActionListener {
    int chess_x = 0, chess_y = 0;
    int X = 0, Y = 0;
    boolean IsBlack = true; //判斷黑白
    boolean flag = false;  //是否已經(jīng)開始游戲
 //生成三個(gè)響應(yīng)按鈕
    JFrame frame = new JFrame();
    JButton start = new JButton("開始游戲");
    JButton regret = new JButton("悔棋");
    JButton Lost = new JButton("認(rèn)輸");
 
    public void ShowUI() {
        frame.setSize(740, 800);
        frame.setTitle("五子棋");
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點(diǎn)擊關(guān)閉結(jié)束程序
        frame.setLocationRelativeTo(null);//窗口居中
        frame.setVisible(true);//窗體可視化
        frame.setResizable(false);//窗體大小不可調(diào)整
        frame.add(this);

        this.setBackground(Color.LIGHT_GRAY);//設(shè)置背景顏色
        this.addMouseListener(this);//窗體中添加鼠標(biāo)監(jiān)聽器

        start.setSize(50, 80);//設(shè)置按鈕大小
        start.addActionListener(this);//按鈕添加事件監(jiān)聽器
        Lost.setSize(50, 80);
        Lost.addActionListener(this);
        regret.setSize(50, 80);
        regret.addActionListener(this);

        this.add(start);//添加按鈕到棋盤上
        this.add(Lost);
        this.add(regret);

    }

    /**
     * 繪制方法
     * 繪制五子棋棋盤
     * @param g
     */
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);

        for (int i = 0; i < LN; i++) {       //畫棋盤
            g.drawLine(x, y + i * R, x + (LN - 1) * R, y + i * R);//行*15
            g.drawLine(x + i * R, y, x + i * R, y + (LN - 1) * R);//列*15
        }

        for (int i = 0; i < LN; i++) {       //畫棋子
            for (int j = 0; j < LN; j++) {

                if (chessLocation[i][j] == 1) {
                    g.setColor(Color.BLACK);//黑棋先行
                    g.fillOval(50 + i * R - 23, 50 + j * R - 23, R, R);
                }
                if (chessLocation[i][j] == 2) {
                    g.setColor(Color.WHITE);
                    g.fillOval(50 + i * R - 23, 50 + j * R - 23, R, R);
                }
                repaint();
            }
        }
    }

    /**
    *判斷輸贏
    *
    */
    public int IsWin() {
        int k = 0;
        for (int f = 2; f < 12; f++) {
            for (int g = 2; g < 12; g++) {
                if (chessLocation[f][g] == 1) {
                    if (chessLocation[f][g] == chessLocation[f - 1][g] && chessLocation[f - 1][g] == chessLocation[f - 2][g] && chessLocation[f - 2][g] == chessLocation[f + 1][g] && chessLocation[f + 1][g] == chessLocation[f + 2][g]) {
                        k = 1;
                        break;
                    }
                    if (chessLocation[f][g] == chessLocation[f][g - 1] && chessLocation[f][g - 1] == chessLocation[f][g - 2] && chessLocation[f][g - 2] == chessLocation[f][g + 1] && chessLocation[f][g + 1] == chessLocation[f][g + 2]) {
                        k = 1;
                        break;
                    }
                    if (chessLocation[f][g] == chessLocation[f - 1][g - 1] && chessLocation[f - 1][g - 1] == chessLocation[f - 2][g - 2] && chessLocation[f - 2][g - 2] == chessLocation[f + 1][g + 1] && chessLocation[f + 1][g + 1] == chessLocation[f + 2][g + 2]) {
                        k = 1;
                        break;
                    }
                    if (chessLocation[f][g] == chessLocation[f - 1][g + 1] && chessLocation[f - 1][g + 1] == chessLocation[f - 2][g + 2] && chessLocation[f - 2][g + 2] == chessLocation[f + 1][g - 1] && chessLocation[f + 1][g - 1] == chessLocation[f + 2][g - 2]) {
                        k = 1;
                        break;
                    }
                }
                if (chessLocation[f][g] == 2) {
                    if (chessLocation[f][g] == chessLocation[f - 1][g] && chessLocation[f - 1][g] == chessLocation[f - 2][g] && chessLocation[f - 2][g] == chessLocation[f + 1][g] && chessLocation[f + 1][g] == chessLocation[f + 2][g]) {
                        k = 2;
                        break;
                    }
                    if (chessLocation[f][g] == chessLocation[f][g - 1] && chessLocation[f][g - 1] == chessLocation[f][g - 2] && chessLocation[f][g - 2] == chessLocation[f][g + 1] && chessLocation[f][g + 1] == chessLocation[f][g + 2]) {
                        k = 2;
                        break;
                    }
                    if (chessLocation[f][g] == chessLocation[f - 1][g - 1] && chessLocation[f - 1][g - 1] == chessLocation[f - 2][g - 2] && chessLocation[f - 2][g - 2] == chessLocation[f + 1][g + 1] && chessLocation[f + 1][g + 1] == chessLocation[f + 2][g + 2]) {
                        k = 2;
                        break;
                    }
                    if (chessLocation[f][g] == chessLocation[f - 1][g + 1] && chessLocation[f - 1][g + 1] == chessLocation[f - 2][g + 2] && chessLocation[f - 2][g + 2] == chessLocation[f + 1][g - 1] && chessLocation[f + 1][g - 1] == chessLocation[f + 2][g - 2]) {
                        k = 2;
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        return k;

    }

    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {

        X = e.getX();
        Y = e.getY();                          //獲取鼠標(biāo)位置
        if (flag == true) {
            if (X >= 25 && X <= 705 && Y >= 25 && Y <= 705) {   //比棋盤稍微大一點(diǎn)的落子判定范圍,即棋盤邊緣位置
                //應(yīng)該安放的棋子的位置
                chess_x = (X - 20) / R;
                chess_y = (Y - 20) / R;

                if (chessLocation[chess_x][chess_y] == 0) {   //存儲(chǔ)棋子狀態(tài),轉(zhuǎn)換棋子顏色
                    if (IsBlack == true) {
                        chessLocation[chess_x][chess_y] = 1;
                        IsBlack = false;
                    } else {
                        chessLocation[chess_x][chess_y] = 2;
                        IsBlack = true;
                    }

                    if (IsWin() == 1) {
                        JOptionPane.showMessageDialog(this, "黑棋獲勝");
                        flag = false;

                    }
                    if (IsWin() == 2) {
                        JOptionPane.showMessageDialog(this, "白棋獲勝");
                        flag = false;
                    }
                    repaint();
                }
            }
        }
    }

    @Override
    public void mousePressed(MouseEvent e) {
    }

    @Override
    public void mouseReleased(MouseEvent e) {
    }

    @Override
    public void mouseEntered(MouseEvent e) {
    }

    @Override
    public void mouseExited(MouseEvent e) {
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        String buttonName = e.getActionCommand();

        if (buttonName.equals("開始游戲") && flag == false) {//開始游戲,棋盤清空
            flag = true;
            for (int i = 0; i < LN; i++) {
                for (int j = 0; j < LN; j++) {
                    chessLocation[i][j] = 0;
                }
            }
            IsBlack = true;
            repaint();
        }

        if (buttonName.equals("認(rèn)輸") && flag == true) {
            flag = false;
            if (IsBlack) {
                JOptionPane.showMessageDialog(this, ",白棋認(rèn)輸,黑棋獲勝");
            } else {
                JOptionPane.showMessageDialog(this, ",黑棋認(rèn)輸,白棋獲勝");
            }
        }

        if (buttonName.equals("悔棋") && flag == true) {
            if (chessLocation[chess_x][chess_y] == 1) {
                JOptionPane.showMessageDialog(this, "黑方悔棋");
            }
            if (chessLocation[chess_x][chess_y] == 2) {
                JOptionPane.showMessageDialog(this, "白方悔棋");
            }
            chessLocation[chess_x][chess_y] = 0;
            IsBlack = !IsBlack;
            repaint();
        }
    }
}

其中比較有趣的是五子棋判贏方式,假設(shè)棋盤大小15*15,則我只需要判斷正中間的13*13d的格子,向兩邊擴(kuò)展,判斷是否五子連珠。

具體說(shuō)明代碼里都有注釋,不多贅述。

主函數(shù)類

public class Main_game {
    public static void main(String[] args) {
        game_logic start=new game_logic();
        start.ShowUI();
    }
}

總結(jié)

實(shí)現(xiàn)了五子棋小游戲的基本功能,但是略感粗糙,細(xì)節(jié)不足。對(duì)于基本控件調(diào)用一學(xué)就會(huì),做一個(gè)小的游戲demo這是對(duì)流程控制和操作邏輯的訓(xùn)練很有效的一種方式。之前看了別人的代碼覺(jué)得簡(jiǎn)單,但是自己寫的時(shí)候往往邏輯流程難以連續(xù),思維混亂,有些過(guò)程只有自己寫了才知道其中的坑。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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