Unity實現(xiàn)滑動更換界面效果
在做2048這個游戲時,因為菜單頁面還能查看游戲規(guī)則,而這些規(guī)則又不在同一個頁上,所以需要滑動頁面實現(xiàn)頁面切換,但是僅僅使用unity提供的組件做出的效果僅有一個切換的意思,交互感很差,所以在組件的基礎(chǔ)上又寫了一個控制頁面切換的類。而界面切換就是實現(xiàn)一個滾動的視圖。
在unity編輯器中實現(xiàn)滾動視圖的基本操作:需要用Scroll Rect組件
首先可以看看官方用戶手冊中關(guān)于Scroll Rect組件的講解,說的很明白。最精辟的描述就是用于使子 RectTransform 滾動的組件。
滾動視圖中的重要元素包括視口、滾動內(nèi)容以及可選的一個或兩個滾動條。
ScrollView是滾動視圖,Viewport是視口,Content是滾動內(nèi)容的集合(在其他地方可能就是一張大圖),這些都是panel。Viewport會顯示Content的一部分內(nèi)容。
注意ScrollView、Viewport的大小都是和畫布一樣的,而Content大小應(yīng)該是其下所有內(nèi)容大小的和,如下圖。
下面是Content中對應(yīng)的內(nèi)容。看到圖也應(yīng)該知道實現(xiàn)滑動更換界面功能的原理了,正是把該顯示的放在視口下。
Scroll Rect組件的配置:
為ScrollView添加Scroll Rect組件,并把Viewport拖給Scroll Rect組件的Viewport屬性,再把Content拖給Scroll Rect組件的Content屬性,滾動條看需要加吧,我加了一個水平滾動條,滾動條并不用加以過多的控制,unity已經(jīng)把滾動條和Scroll Rect的組合使用做的很好了。其他屬性的配置在官方手冊中講的很清楚。
有一個節(jié)省Content性能的組件——Mask:
因為我們只能看到視口下的內(nèi)容,由于Content可能有很多界面組成,所以我們可以采取遮罩的方式來不渲染我們看不到的東西,也就是只渲染視口,來提高效率,unity給我們提供了這樣一個組件幫助我們實現(xiàn)這個功能:
這個組件當然要給到視口上,可以看到除了一開始在視口上的菜單界面,其余規(guī)則界面都沒有渲染。
這個組件在全屏的切換時確實只能節(jié)省性能,但是在某一部分實現(xiàn)滑動更換界面時卻可以遮住Content中不應(yīng)該顯示的部分,很方便,也很必要。
到此,unity中可以幫我們的最大限度就到這了,現(xiàn)在運行會發(fā)現(xiàn)確實可以移動,但是到達邊界是會出現(xiàn)瑕疵、卡動,并且滑到一半不滑了也不會自動彈回,所以我們?nèi)孕枰约壕帉懩_本給與更好的控制。
用代碼控制靈敏度、彈回速度。。。:
需要了解的:
當然少不了用到Scroll Rect組件對應(yīng)的API:ScrollRect,此外,因為要自己寫代碼控制滑動界面,必須要用到Event事件的實現(xiàn)接口,這里我用的是拖拽類的IBeginDragHandler, IEndDragHandler。
基本的原理:
就是記錄每一次開始拖拽到結(jié)束拖拽的距離,求出現(xiàn)在的位置,和每個界面的位置比較,顯示最近的界面即可。雖然這看起來很簡單,但是將交互的效果提升了1000000000000000000000000個檔次。
值得注意的是,盡管在代碼中注釋了很多次,但是還是提一下,就是在ScrollRect中有horizontalNormalizedPosition屬性,用來記錄水平滾動位置,以 0 到 1 之間的值表示,0 表示位于左側(cè)。所以我們在記錄每個界面的位置時,應(yīng)當記錄每個界面的臨界比例,且在0-1之間,比如一共有四頁,那么第一頁和第二頁之間的臨界應(yīng)在0.333333.
代碼實現(xiàn):
代碼中用到的API均可在ScrollRect找到,不難理解。并且基本所有地方都加了注釋。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.EventSystems; using System; public class PageView : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler { // 1)Smooting表示停止滑動后,當前頁碼歸正的速率 // 2)sensitivity 滑動的敏感度,如果數(shù)值過大會導(dǎo)致翻多頁 // 3)OnPageChanged 當前頁碼改變時回調(diào) // 4)方法pageTo 直接跳轉(zhuǎn)到某一頁 //注意點:ScrollView下的Content的長度是每頁的寬度* 頁數(shù),每頁的寬度與ScrollView的寬度相同 private ScrollRect rect; //滑動組件 private float targethorizontal = 0; //滑動的起始坐標 private bool isDrag = false; //是否拖拽結(jié)束 private List<float> posList = new List<float>(); //求出每頁的臨界值(0-1) //private int currentPageIndex = -1; //記錄當前是第幾頁,頁索引從0開始 ,這里不需要顯示,有需求可以自己顯示 //public Action<int> OnPageChanged; private bool stopMove = true; //是否停止移動 public float smooting = 4; //滑動速度 public float sensitivity = 0; //靈敏度 private float startTime; //從開始拖動到結(jié)束的時間 private float startDragHorizontal;//記錄當前開始滑動的位置(0-1) void Awake() { rect = transform.GetComponent<ScrollRect>(); //Content水平寬度的大小減去視口大小 float horizontalLength = rect.content.rect.width - GetComponent<RectTransform>().rect.width; //print(horizontalLength); posList.Add(0); for (int i = 1; i < rect.content.transform.childCount - 1; i++) {//求出每頁的臨界值(0-1) posList.Add(GetComponent<RectTransform>().rect.width * i / horizontalLength); //print(GetComponent<RectTransform>().rect.width * i / horizontalLength); } posList.Add(1); } void Update() { if (!isDrag && !stopMove)//如果拖動沒有結(jié)束并且界面還沒停止移動就繼續(xù)移動 { startTime += Time.deltaTime; float t = startTime * smooting; //水平滾動位置,以 0 到 1 之間的值表示,0 表示位于左側(cè)。用lerp可以實現(xiàn)平緩過渡 rect.horizontalNormalizedPosition = Mathf.Lerp(rect.horizontalNormalizedPosition, targethorizontal, t); if (t >= 1) stopMove = true; } } /// <summary> /// 移動到第幾頁,如果需要可在界面進行交互 /// </summary> /// <param name="index"></param> //public void pageTo(int index) //{ // if (index >= 0 && index < posList.Count) // { // rect.horizontalNormalizedPosition = posList[index]; // SetPageIndex(index); // } // else // { // Debug.LogWarning("頁碼不存在"); // } } //private void SetPageIndex(int index) //{ // if (currentPageIndex != index) // { // currentPageIndex = index; // if (OnPageChanged != null) // OnPageChanged(index); // } //} //下面就是拖拽事件,eventData存拖拽的信息 public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { isDrag = true; startDragHorizontal = rect.horizontalNormalizedPosition;//開始滑動位置(0-1) } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { float posX = rect.horizontalNormalizedPosition;//結(jié)束拖拽的位置(0-1) posX += ((posX - startDragHorizontal) * sensitivity);//拖拽距離乘以靈敏度 posX = posX < 1 ? posX : 1; posX = posX > 0 ? posX : 0; //計算當前拖拽到的位置到哪個界面最近就顯示哪個界面 int index = 0; float offset = Mathf.Abs(posList[index] - posX); for (int i = 1; i < posList.Count; i++) { float temp = Mathf.Abs(posList[i] - posX); if (temp < offset) { index = i; offset = temp; } } //SetPageIndex(index); targethorizontal = posList[index]; //設(shè)置當前坐標,更新函數(shù)進行插值 isDrag = false; startTime = 0; stopMove = false; } }
一開始還在自己用移動函數(shù)和SetActive去控制界面的切換,但把自己搞蒙了,搜了半天才知道還有這么好用的組件,搞了兩個小時終于搞明白了,多看手冊積累經(jīng)驗很重要!
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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