Unity ScrollView實(shí)現(xiàn)無(wú)限滑動(dòng)效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity ScrollView實(shí)現(xiàn)無(wú)限滑動(dòng)效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、效果演示
二、前言
當(dāng)郵件中有1000封郵件,商店列表中有1000個(gè)物體,如果直接實(shí)例化1000條數(shù)據(jù)顯示則會(huì)大大增加DrawCall,而大量不可見(jiàn)的數(shù)據(jù)被Mask組件排除在可視范圍之外,但他們依然存在,這時(shí)就需要考慮通過(guò)一個(gè)無(wú)限滑動(dòng)的ScrollView來(lái)優(yōu)化渲染性能
三、實(shí)現(xiàn)思路
通過(guò)頭下標(biāo)和尾下標(biāo)記錄當(dāng)前實(shí)例化數(shù)據(jù)的最大最小索引,之后用Content的錨點(diǎn)位置與當(dāng)頭下標(biāo)的錨點(diǎn)位置進(jìn)行比較判斷滑動(dòng)的方向以及是否超出滑動(dòng)范圍,如果正方向滑動(dòng)超出范圍則將第一個(gè)元素移動(dòng)到最后一個(gè),如果反方向滑動(dòng)超出范圍則將最后一個(gè)元素移動(dòng)到第一個(gè),這樣場(chǎng)景中始終存在5個(gè)實(shí)例化的元素,依次改變?cè)氐奈恢煤惋@示即可
四、使用說(shuō)明
——此功能腳本是對(duì)ScrollRect的擴(kuò)展,所以必須添加UGUI提供的基礎(chǔ)Scroll View
——Content上必須添加GridLayoutGroup組件,通過(guò)GridLayoutGroup組件設(shè)計(jì)布局,(我在代碼中對(duì)startCorner、startAxis、childAlignment和constraintCount進(jìn)行了限制,不需要對(duì)其設(shè)置)
——不能添加Content Size Fitter組件
——先調(diào)用SetTotalCount方法設(shè)置總的數(shù)據(jù)數(shù)量再調(diào)用Init方法進(jìn)行初始化
——根據(jù)需求修改SetShow方法體
——只適用于單向滑動(dòng)的情況,不能滿足豎直和水平同時(shí)滑動(dòng)的需求,因?yàn)榇蠖鄶?shù)無(wú)限滑動(dòng)列表的使用場(chǎng)景都是單向的
五、完整代碼
將InfiniteScrollView腳本掛載到ScrollView上
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Linq; /// <summary> /// 無(wú)限滑動(dòng)列表 /// </summary> public class InfiniteScrollView : MonoBehaviour { private ScrollRect scrollRect;//滑動(dòng)框組件 private RectTransform content;//滑動(dòng)框的Content private GridLayoutGroup layout;//布局組件 [Header("滑動(dòng)類型")] public ScrollType scrollType; [Header("固定的Item數(shù)量")] public int fixedCount; [Header("Item的預(yù)制體")] public GameObject itemPrefab; private int totalCount;//總的數(shù)據(jù)數(shù)量 private List<RectTransform> dataList = new List<RectTransform>();//數(shù)據(jù)實(shí)體列表 private int headIndex;//頭下標(biāo) private int tailIndex;//尾下標(biāo) private Vector2 firstItemAnchoredPos;//第一個(gè)Item的錨點(diǎn)坐標(biāo) #region Init /// <summary> /// 實(shí)例化Item /// </summary> private void InitItem() { for (int i = 0; i < fixedCount; i++) { GameObject tempItem = Instantiate(itemPrefab, content); dataList.Add(tempItem.GetComponent<RectTransform>()); SetShow(tempItem.GetComponent<RectTransform>(), i); } } /// <summary> /// 設(shè)置Content大小 /// </summary> private void SetContentSize() { content.sizeDelta = new Vector2 ( layout.padding.left + layout.padding.right + totalCount * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x) - layout.spacing.x - content.rect.width, layout.padding.top + layout.padding.bottom + totalCount * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y) - layout.spacing.y ); } /// <summary> /// 設(shè)置布局 /// </summary> private void SetLayout() { layout.startCorner = GridLayoutGroup.Corner.UpperLeft; layout.startAxis = GridLayoutGroup.Axis.Horizontal; layout.childAlignment = TextAnchor.UpperLeft; layout.constraintCount = 1; if (scrollType == ScrollType.Horizontal) { scrollRect.horizontal = true; scrollRect.vertical = false; layout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedRowCount; } else if (scrollType == ScrollType.Vertical) { scrollRect.horizontal = false; scrollRect.vertical = true; layout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount; } } /// <summary> /// 得到第一個(gè)數(shù)據(jù)的錨點(diǎn)位置 /// </summary> private void GetFirstItemAnchoredPos() { firstItemAnchoredPos = new Vector2 ( layout.padding.left + layout.cellSize.x / 2, -layout.padding.top - layout.cellSize.y / 2 ); } #endregion #region Main /// <summary> /// 滑動(dòng)中 /// </summary> private void OnScroll(Vector2 v) { if (dataList.Count == 0) { Debug.LogWarning("先調(diào)用SetTotalCount方法設(shè)置數(shù)據(jù)總數(shù)量再調(diào)用Init方法進(jìn)行初始化"); return; } if (scrollType == ScrollType.Vertical) { //向上滑 while (content.anchoredPosition.y >= layout.padding.top + (headIndex + 1) * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y) && tailIndex != totalCount - 1) { //將數(shù)據(jù)列表中的第一個(gè)元素移動(dòng)到最后一個(gè) RectTransform item = dataList[0]; dataList.Remove(item); dataList.Add(item); //設(shè)置位置 SetPos(item, tailIndex + 1); //設(shè)置顯示 SetShow(item, tailIndex + 1); headIndex++; tailIndex++; } //向下滑 while (content.anchoredPosition.y <= layout.padding.top + headIndex * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y) && headIndex != 0) { //將數(shù)據(jù)列表中的最后一個(gè)元素移動(dòng)到第一個(gè) RectTransform item = dataList.Last(); dataList.Remove(item); dataList.Insert(0, item); //設(shè)置位置 SetPos(item, headIndex - 1); //設(shè)置顯示 SetShow(item, headIndex - 1); headIndex--; tailIndex--; } } else if (scrollType == ScrollType.Horizontal) { //向左滑 while (content.anchoredPosition.x <= -layout.padding.left - (headIndex + 1) * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x) && tailIndex != totalCount - 1) { //將數(shù)據(jù)列表中的第一個(gè)元素移動(dòng)到最后一個(gè) RectTransform item = dataList[0]; dataList.Remove(item); dataList.Add(item); //設(shè)置位置 SetPos(item, tailIndex + 1); //設(shè)置顯示 SetShow(item, tailIndex + 1); headIndex++; tailIndex++; } //向右滑 while (content.anchoredPosition.x >= -layout.padding.left - headIndex * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x) && headIndex != 0) { //將數(shù)據(jù)列表中的最后一個(gè)元素移動(dòng)到第一個(gè) RectTransform item = dataList.Last(); dataList.Remove(item); dataList.Insert(0, item); //設(shè)置位置 SetPos(item, headIndex - 1); //設(shè)置顯示 SetShow(item, headIndex - 1); headIndex--; tailIndex--; } } } #endregion #region Tool /// <summary> /// 設(shè)置位置 /// </summary> private void SetPos(RectTransform trans, int index) { if (scrollType == ScrollType.Horizontal) { trans.anchoredPosition = new Vector2 ( index == 0 ? layout.padding.left + firstItemAnchoredPos.x : layout.padding.left + firstItemAnchoredPos.x + index * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x), firstItemAnchoredPos.y ); } else if (scrollType == ScrollType.Vertical) { trans.anchoredPosition = new Vector2 ( firstItemAnchoredPos.x, index == 0 ? -layout.padding.top + firstItemAnchoredPos.y : -layout.padding.top + firstItemAnchoredPos.y - index * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y) ); } } #endregion #region 外部調(diào)用 /// <summary> /// 初始化 /// </summary> public void Init() { scrollRect = GetComponent<ScrollRect>(); content = scrollRect.content; layout = content.GetComponent<GridLayoutGroup>(); scrollRect.onValueChanged.AddListener((Vector2 v) => OnScroll(v)); //設(shè)置布局 SetLayout(); //設(shè)置頭下標(biāo)和尾下標(biāo) headIndex = 0; tailIndex = fixedCount - 1; //設(shè)置Content大小 SetContentSize(); //實(shí)例化Item InitItem(); //得到第一個(gè)Item的錨點(diǎn)位置 GetFirstItemAnchoredPos(); } /// <summary> /// 設(shè)置顯示 /// </summary> public void SetShow(RectTransform trans, int index) { //=====根據(jù)需求進(jìn)行編寫 trans.GetComponentInChildren<Text>().text = index.ToString(); trans.name = index.ToString(); } /// <summary> /// 設(shè)置總的數(shù)據(jù)數(shù)量 /// </summary> public void SetTotalCount(int count) { totalCount = count; } /// <summary> /// 銷毀所有的元素 /// </summary> public void DestoryAll() { for (int i = dataList.Count - 1; i >= 0; i--) { DestroyImmediate(dataList[i].gameObject); } dataList.Clear(); } #endregion } /// <summary> /// 滑動(dòng)類型 /// </summary> public enum ScrollType { Horizontal,//豎直滑動(dòng) Vertical,//水平滑動(dòng) }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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