Unity Shader實(shí)現(xiàn)黑幕過場(chǎng)效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity Shader實(shí)現(xiàn)黑幕過場(chǎng)效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、效果演示

二、實(shí)現(xiàn)
Shader:黑幕過場(chǎng)著色器
//黑幕過場(chǎng)著色器
Shader "Custom/BlackScreenSpread"
{
Properties
{
_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Radius("Radius",float)=1.5
_Center_X("Center_X", float) =0.5
_Center_Y("Center_Y", float) =0.5
_Sharp("Sharp", float) = 100
}
SubShader
{
Pass
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Fog{ Mode off
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float _Radius;
float _Center_X;
float _Center_Y;
float _Sharp;
float _tanh(float x)
{
return 2.0f / (1.0f + exp(-2.0f * x)) - 1.0f;
}
float4 frag(v2f_img i) : COLOR
{
_Center_X=_Center_X*(_ScreenParams.x / _ScreenParams.y);
float x = i.uv.x*(_ScreenParams.x / _ScreenParams.y);
float y = i.uv.y;
float dis = sqrt((x - _Center_X)*(x - _Center_X) + (y - _Center_Y)*(y - _Center_Y));
float t = _Radius - dis;
float rt = 0.5f + _tanh(t * _Sharp) * 0.5f;
float col = float4(rt, rt, rt, rt);
return tex2D(_MainTex, i.uv) * col * _Color;
}
ENDCG
}
}
Fallback off
}
CS:后處理的基類
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 后處理的基類
/// </summary>
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class PostEffectBase : MonoBehaviour
{
[Header("后處理著色器")]
public Shader shader = null;
private Material _material = null;
public Material material
{
get
{
if (_material == null)
{
_material = GenerateMaterial(shader);
}
return _material;
}
}
protected Material GenerateMaterial(Shader shader)
{
if (shader == null || shader.isSupported == false)
{
return null;
}
Material material = new Material(shader);
material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
if (material)
{
return material;
}
return null;
}
}
CS:黑幕過場(chǎng)效果(掛載到渲染的相機(jī)上)
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 黑幕過場(chǎng)效果
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class BlackScreenSpread : PostEffectBase
{
[Header("黑幕半徑")]
[Space(25)]
public float radius;
[Header("黑幕中心")]
public Vector2 center;
[Header("使用邊緣模糊")]
public bool useEdgeBlur;
[Header("邊緣模糊值")]
public float blur = 10;
public void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (material)
{
material.SetFloat("_Center_X", center.x);
material.SetFloat("_Center_Y", center.y);
material.SetFloat("_Radius", radius);
material.SetFloat("_Sharp", useEdgeBlur ? blur : 200);
Graphics.Blit(source, destination, material);
}
else
{
Graphics.Blit(source, destination);
}
}
}
——設(shè)置屬性

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
Unity3D基于UGUI實(shí)現(xiàn)虛擬搖桿
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D基于UGUI實(shí)現(xiàn)虛擬搖桿,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2020-04-04
Unity的Console的控制類LogEntries深入解析與實(shí)用案例
這篇文章主要為大家介紹了Unity的Console的控制類LogEntries深入解析與實(shí)用案例,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪2023-07-07
支持windows與linux的php計(jì)劃任務(wù)的實(shí)現(xiàn)方法
這篇文章主要介紹了支持windows與linux的php計(jì)劃任務(wù)的實(shí)現(xiàn)方法,較為詳細(xì)的講述了php計(jì)劃任務(wù)中涉及到的php程序?qū)崿F(xiàn)方法、Windows計(jì)劃任務(wù)實(shí)現(xiàn)方法等,需要的朋友可以參考下2014-11-11
c# 如何實(shí)現(xiàn)獲取二維數(shù)組的列數(shù)
這篇文章主要介紹了c# 實(shí)現(xiàn)獲取二維數(shù)組的列數(shù)操作,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧2021-04-04

