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Unity Shader實現(xiàn)3D翻頁效果

 更新時間:2021年07月27日 14:31:19   作者:兩水先木示  
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity Shader實現(xiàn)3D翻頁效果,Plane實現(xiàn)翻頁效果,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了Unity Shader實現(xiàn)3D翻頁效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

參考文章:UnityShader使用Plane實現(xiàn)翻書效果

效果圖:

原理:Shader頂點動畫

在頂點著色器進行對頂點Y值的偏移(使用了Sin函數(shù)模擬翻頁時產(chǎn)生的彎曲),對頂點X值的偏移實現(xiàn)紙張在翻頁時的收縮(一般是不用收縮),最后對頂點進行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)實現(xiàn)Plane翻頁(Z軸是本例的旋轉(zhuǎn)軸,請根據(jù)你具體情況修改,上面的兩個偏移同理)。

Shader "Unlit/PaperTurnMilkShader"
{
 Properties
 {
  //正面圖
  _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  //背面圖
  _SrcTex("SrcTex", 2D) = "white"{}
  //旋轉(zhuǎn)角度
  _Angle("Angle", Range(0,180)) = 0
  //彎曲程度
  _WeightY("Weight Y", Range(0,3)) = 0.2
  //收縮程度(值越大翻頁時紙張越往內(nèi)部靠攏)具體情況可測試
  _WeightX("Weight X", Range(0,1)) = 0
  //波長(值越大翻頁時的彎曲次數(shù)越多)
  _WaveLength("WaveLength", Range(0,2)) = 0.4
 }
 SubShader
 {
  //關(guān)閉批處理(因為修改了頂點位置)
  Tags { "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Geometry" "DisableBatching" = "True"}
  LOD 100
  //渲染正面
  Pass
  {
   Cull Back
   CGPROGRAM
   #pragma vertex vert
   #pragma fragment frag   
   
   #include "UnityCG.cginc"
 
   struct appdata
   {
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
   };
 
   struct v2f
   {
    float2 uv : TEXCOORD0;    
    float4 vertex : SV_POSITION;
   };
 
   sampler2D _MainTex;
   float4 _MainTex_ST;
   float _Angle;
   float _WeightY;
   float _WeightX;
   float _WaveLength;
   
   v2f vert (appdata v)
   {
    v2f o;
    //對頂點進行往X正方向偏移5個單位是為了離開旋轉(zhuǎn)中心點,不然翻頁時的旋轉(zhuǎn)點是會在紙張中心進行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)(Z軸是紙張垂直線)
    v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
    float s;
    float c;
    //使用sincos獲取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度 ,_Angle前加負號是控制旋轉(zhuǎn)方向,可根據(jù)DX是右手法則順時針旋轉(zhuǎn),故應(yīng)該逆向翻頁要取負數(shù)
    sincos(radians(-_Angle), s, c);
    //圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)變換矩陣
    float4x4 rotate = {
     c,s,0,0,
     -s,c,0,0,
     0,0,1,0,
     0,0,0,1
    };
    //weight:_Angle在[0,90]變換區(qū)間時,weight會從0變?yōu)?;_Angle在[90,180]變換區(qū)間時,weight會從1變?yōu)?. 
    //weight可理解為是剛開始翻頁(0°)到翻頁到垂直時(90°)時,對其彎曲程度從小變大;(這個是對頂點Y值影響的結(jié)果)
    //同理,收縮程度也是一樣道理
    float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;
    v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;
    v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;
    //在進行偏移之后,再對頂點進行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)_Angle角度
    v.vertex = mul(rotate, v.vertex);
 
    //之后要偏移回來,因為我們已經(jīng)做完了上面的旋轉(zhuǎn)操作了
    v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);    
    return o;
   }
   
   fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
   {    
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);    
    return col;
   }
   ENDCG
  }
 
  //渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差別是:片元著色器的采樣紋理改為_SrcTex(背面圖)
  Pass
  {
   Cull Front
   CGPROGRAM
   #pragma vertex vert
   #pragma fragment frag   
 
   #include "UnityCG.cginc"
 
   struct appdata
   {
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
   };
 
   struct v2f
   {
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 vertex : SV_POSITION;
   };
 
   sampler2D _SrcTex;
   float4 _MainTex_ST;
   float _Angle;
   float _WeightY;
   float _WeightX;
   float _WaveLength;
   v2f vert(appdata v)
   {
    v2f o;
    v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
    float s;
    float c;
    //使用sincos獲取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度
    sincos(radians(-_Angle), s, c);
    //圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)變換矩陣
    float4x4 rotate = {
     c,s,0,0,
     -s,c,0,0,
     0,0,1,0,
     0,0,0,1
    };
    float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;
    v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;
    v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;
    v.vertex = mul(rotate, v.vertex);
 
    v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);
 
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
   }
 
   fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
   {
    fixed4 col = tex2D(_SrcTex, i.uv);
    return col;
   }
   ENDCG
  }
 }
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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