Unity Shader實(shí)現(xiàn)3D翻頁(yè)效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity Shader實(shí)現(xiàn)3D翻頁(yè)效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
參考文章:UnityShader使用Plane實(shí)現(xiàn)翻書效果
效果圖:
原理:Shader頂點(diǎn)動(dòng)畫
在頂點(diǎn)著色器進(jìn)行對(duì)頂點(diǎn)Y值的偏移(使用了Sin函數(shù)模擬翻頁(yè)時(shí)產(chǎn)生的彎曲),對(duì)頂點(diǎn)X值的偏移實(shí)現(xiàn)紙張?jiān)诜?yè)時(shí)的收縮(一般是不用收縮),最后對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)實(shí)現(xiàn)Plane翻頁(yè)(Z軸是本例的旋轉(zhuǎn)軸,請(qǐng)根據(jù)你具體情況修改,上面的兩個(gè)偏移同理)。
Shader "Unlit/PaperTurnMilkShader" { Properties { //正面圖 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //背面圖 _SrcTex("SrcTex", 2D) = "white"{} //旋轉(zhuǎn)角度 _Angle("Angle", Range(0,180)) = 0 //彎曲程度 _WeightY("Weight Y", Range(0,3)) = 0.2 //收縮程度(值越大翻頁(yè)時(shí)紙張?jiān)酵鶅?nèi)部靠攏)具體情況可測(cè)試 _WeightX("Weight X", Range(0,1)) = 0 //波長(zhǎng)(值越大翻頁(yè)時(shí)的彎曲次數(shù)越多) _WaveLength("WaveLength", Range(0,2)) = 0.4 } SubShader { //關(guān)閉批處理(因?yàn)樾薷牧隧旤c(diǎn)位置) Tags { "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Geometry" "DisableBatching" = "True"} LOD 100 //渲染正面 Pass { Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Angle; float _WeightY; float _WeightX; float _WaveLength; v2f vert (appdata v) { v2f o; //對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行往X正方向偏移5個(gè)單位是為了離開旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn),不然翻頁(yè)時(shí)的旋轉(zhuǎn)點(diǎn)是會(huì)在紙張中心進(jìn)行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)(Z軸是紙張垂直線) v.vertex += float4(5, 0, 0, 0); float s; float c; //使用sincos獲取 sin(弧度), cos(弧度) ,radians(角度)=弧度 ,_Angle前加負(fù)號(hào)是控制旋轉(zhuǎn)方向,可根據(jù)DX是右手法則順時(shí)針旋轉(zhuǎn),故應(yīng)該逆向翻頁(yè)要取負(fù)數(shù) sincos(radians(-_Angle), s, c); //圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)變換矩陣 float4x4 rotate = { c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //weight:_Angle在[0,90]變換區(qū)間時(shí),weight會(huì)從0變?yōu)?;_Angle在[90,180]變換區(qū)間時(shí),weight會(huì)從1變?yōu)?. //weight可理解為是剛開始翻頁(yè)(0°)到翻頁(yè)到垂直時(shí)(90°)時(shí),對(duì)其彎曲程度從小變大;(這個(gè)是對(duì)頂點(diǎn)Y值影響的結(jié)果) //同理,收縮程度也是一樣道理 float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90; v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY; v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX; //在進(jìn)行偏移之后,再對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)_Angle角度 v.vertex = mul(rotate, v.vertex); //之后要偏移回來(lái),因?yàn)槲覀円呀?jīng)做完了上面的旋轉(zhuǎn)操作了 v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } //渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差別是:片元著色器的采樣紋理改為_SrcTex(背面圖) Pass { Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _SrcTex; float4 _MainTex_ST; float _Angle; float _WeightY; float _WeightX; float _WaveLength; v2f vert(appdata v) { v2f o; v.vertex += float4(5, 0, 0, 0); float s; float c; //使用sincos獲取 sin(弧度), cos(弧度) ,radians(角度)=弧度 sincos(radians(-_Angle), s, c); //圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)變換矩陣 float4x4 rotate = { c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90; v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY; v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX; v.vertex = mul(rotate, v.vertex); v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_SrcTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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