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Unity排行榜優(yōu)化滾動(dòng)效果

 更新時(shí)間:2021年07月27日 14:54:39   作者:接啊是哦ida  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity排行榜優(yōu)化滾動(dòng)效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity排行榜優(yōu)化滾動(dòng)效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

自己做的一個(gè)優(yōu)化排行榜的功能,當(dāng)有大量的數(shù)據(jù)需要在scroolRect中可以通過(guò)只夾在幾個(gè)item循環(huán)利用便可以展示所需的內(nèi)容;

下面是效果實(shí)現(xiàn)圖

下面是我的一個(gè)中心思想

通過(guò)對(duì)處在視野第一個(gè)Item左上和左下左邊點(diǎn)的位置來(lái)判斷是將最后一個(gè)移動(dòng)到第一個(gè)前面,還是將第一個(gè)移動(dòng)到最后一個(gè)后面。

用到的我目前來(lái)說(shuō)不太常用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) LinkedList 方便用于移除第一個(gè)和最后一個(gè);

以下是代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class WuXianGunDong : MonoBehaviour
{
    List<string> strs = new List<string>();//需要修改

    public int DataTips;

    public Transform content;
    public GameObject loopItemPrefab;

    Vector3[] viewCorners = new Vector3[4];
    float hight;  //生成的loopItem所占的區(qū)域
    int current = -1;
    int itemCount;//生成的Item的數(shù)量

    public LinkedList<GameObject> loopItems = new LinkedList<GameObject>();

    #region 回調(diào)
    private void Awake()
    {
        for (int i = 0; i < DataTips; i++)
        {
            strs.Add(i.ToString());
        }

        hight = loopItemPrefab.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y + content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().spacing;

        itemCount = (int)(transform.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y / hight) + 2;

        if (itemCount > DataTips)
            itemCount = DataTips;
        for (int i = 0; i < itemCount; i++)
        {
            GameObject obj = Instantiate(loopItemPrefab, content);
            obj.GetComponentInChildren<Text>().text = strs[i];
            loopItems.AddLast(obj);
            current++;
        }
        transform.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(viewCorners);
        content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().enabled = true;
    }

    private void Start()
    {
        Invoke("DisGrid", 0.1f);
    }
    #endregion

    #region 拖拽的時(shí)候
    public void OnChange()
    {
        if (DataTips < itemCount)
        {
            return;
        }
        Vector3[] rectCorners = new Vector3[4];
        //當(dāng)?shù)谝粋€(gè)離開(kāi)視野的時(shí)候
        loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectCorners);
        if (rectCorners[0].y > viewCorners[1].y)
        {
            if (current + 1 < strs.Count)
            {
                current++;
                loopItems.First.Value.transform.GetComponentInChildren<Text>().text = strs[current];
                loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition = loopItems.Last.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition - new Vector3(0, hight, 0);
                loopItems.AddLast(loopItems.First.Value);
                loopItems.RemoveFirst();
            }
        }
        //當(dāng)最后一個(gè)進(jìn)入視野的時(shí)候
        loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectCorners);
        if (rectCorners[1].y < viewCorners[1].y)
        {
            if (current - itemCount >= 0)
            {
                loopItems.Last.Value.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = strs[current - itemCount];
                loopItems.Last.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition = loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition + new Vector3(0, hight, 0);
                loopItems.AddFirst(loopItems.Last.Value);
                loopItems.RemoveLast();
                current--;
            }
        }
    }
    #endregion

    public void DisGrid()
    {
        //關(guān)閉LayoutGroup
        content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().enabled = false;
        //設(shè)置寬度
        content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, strs.Count * hight);
    }
}

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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