Java實現(xiàn)三子棋小游戲
# 前言
之前在學習C語言的時候,做過一個三子棋的小游戲,最近開始學習Java,就想著能不能用Java再把之前的練習重新實現(xiàn)一邊,既然有這個想法了,那就開始行動啦~。
再寫的過程中,能感覺到面向過程語言和面向?qū)ο笳Z言的一些差異。最讓我頭疼的是類的設(shè)計,感覺不僅得考慮功能得實現(xiàn),還需要考慮類之間得邏輯關(guān)系,函數(shù)的功能是單一的,但函數(shù)與函數(shù)之間談不上什么關(guān)系,你要用的上我,你就用,不用就拉倒。類在設(shè)計的時候需要考慮將哪些方法封裝在哪個類當中,封裝位置不合適,盡管也可能實現(xiàn)功能,但總感覺怪怪的。自己最后的代碼其實還是按照之前C的設(shè)計思路寫的,只不過把其中一些內(nèi)容抽象成了類,然后在其中封裝了對應的方法。
三子棋介紹
三子期是黑白棋的一種。三子棋是一種民間傳統(tǒng)游戲,又叫九宮棋、圈圈叉叉、一條龍、井字棋等。將正方形對角線連起來,相對兩邊依次擺上三個雙方棋子,只要將自己的三個棋子走成一條線,對方就算輸了。但是,有很多時候會出現(xiàn)和棋的情況。
三子棋規(guī)則
玩家和電腦交替在棋盤中落下一個棋子,直到一方勝利或者平局,則結(jié)束游戲。
當棋盤上同一行或者同一列或者對角線的三個棋子都相同時,棋子所屬方勝利。
當棋盤已滿還未分出勝負,則平局。
具體實現(xiàn)
測試類
用來測試程序的各項功能,其中也包括了程序的運行邏輯
public class BoardTest { public static void main(String[] args) { while(true){ showMenu(); // 顯示棋盤 boolean isPlay = Utility.readMenuSelection(); // 讀取玩家輸入 if(isPlay){ // isPlay == true 進入游戲 System.out.println("歡迎來到三子棋小游戲!"); Board board = new Board(); // 創(chuàng)建棋盤對象 Player player = new Player(); // 創(chuàng)建玩家對象 Computer computer = new Computer(); // 創(chuàng)建電腦對象 board.initBoard(); // 初始化棋盤 char flag = ' '; // 接收棋局判斷的返回值 // 博弈過程 while(true){ board.showBoard(); // 顯示棋盤 System.out.print("請輸入落棋點(x,y):>"); player.moveChess(board); // 玩家走 flag = board.isWin(); if(flag != 'c'){ // 將玩家和電腦的棋子傳入,判斷當前棋局的形式 break; // != 'c' 則跳出循環(huán) } computer.moveChess(board); // 電腦走 flag = board.isWin(); if(flag != 'c'){ // 將玩家和電腦的棋子傳入,判斷當前棋局的形式 break; // != 'c' 則跳出循環(huán) } } if(flag == player.getChess()){ System.out.println("玩家贏!"); } else if (flag == computer.getChess()){ System.out.println("電腦贏!"); } else { System.out.println("平局!"); } } else { // 否則 再次確認玩家是否要離開 System.out.println("真的要離開嘛?(Y/N):"); boolean isExit = Utility.readConfirmSelection(); // 讀取玩家輸入 if(isExit){ // isExit == true 退出游戲 System.out.println("退出成功!"); break; } } } } // 游戲菜單 public static void showMenu(){ System.out.println("============================================"); System.out.println("========== 1. play ==========="); System.out.println("========== 2. exit ==========="); System.out.println("============================================"); System.out.print("請輸入選擇:>"); } }
棋盤類
屬性方法概述
// 屬性: private int row; // 行 private int col; // 列 private char[][] board; // 棋盤數(shù)組 // 方法: public void initBoard() {...} // 用來初始化棋盤,講棋盤二維數(shù)組中的每個元素賦值為' ' public void showBoard() {...} // 用來顯示棋盤 public char isWin() {...} // 判斷當前棋局的形勢 private boolean isFull(){...} // 判斷棋盤是否已滿 // getter方法,因為不允許設(shè)置棋盤屬性,沒有setter方法 public int getRow() {...} // 返回行 public int getCol() {...} // 返回列 public char[][] getBoard() {...} // 返回棋盤數(shù)組 // 構(gòu)造器 public Board() {...} // 空參構(gòu)造器,在其中默認設(shè)置了行列,并new了棋盤數(shù)組對象
完整代碼
public class Board { private int row; // 行 private int col; // 列 private char[][] board; // 棋盤數(shù)組 /** * @description: 構(gòu)造器,用來設(shè)置棋盤大小 * @parameter row, 表示行數(shù); col, 表示列數(shù) */ public Board() { row = 3; col = 3; board = new char[row][col]; } /** * @description: 用來初始化棋盤,講棋盤二維數(shù)組中的每個元素賦值為' ' */ public void initBoard() { for (int i = 0; i < row; i++) { for (int j = 0; j < col; j++) { board[i][j] = ' '; } } } /** * @description: 用來顯示棋盤 */ public void showBoard() { for (int i = 0; i < row; i++) { for (int j = 0; j < col; j++) { if (j < col - 1) { System.out.print(" " + board[i][j] + " |"); } else { System.out.print(" " + board[i][j] + " "); } } System.out.println(); if (i < row - 1) { for (int k = 0; k < col; k++) { if (k < col - 1) { System.out.print("---|"); } else { System.out.print("---"); } } System.out.println(); } } } /** * @description 判斷當前棋局的形勢 * @return 返回 玩家的棋子 玩家贏, 返回 電腦的棋子 電腦贏 * 返回 'q' 平局 , 返回 'c' 繼續(xù) */ public char isWin() { // 判斷同一行是否相同 for (int i = 0; i < row; i++) { if (board[i][0] == board[i][1] && board[i][1] == board[i][2] && board[i][0] != ' ') { return board[i][0]; // 返回該行的一個棋子 } } // 判斷同一列是否相同 for(int i = 0; i < col; i++){ if (board[0][i] == board[1][i] && board[1][i] == board[2][i] && board[0][i] != ' ') { return board[i][0]; // 返回該列的一個棋子 } } // 判斷對角線是否相同 if(board[0][0] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][2] && board[0][0] != ' ' || board[0][2] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][0] && board[0][2] != ' '){ return board[1][1]; // 返回對角線中間的棋子 } // 判斷棋盤是否已滿 if(isFull()){ return 'q'; // 已滿返回'q' } else { return 'c'; // 未滿返回'c' } } /** * @description 判斷棋盤是否已滿 * @return true 表示已滿 false 表示未滿 */ private boolean isFull(){ for (int i = 0; i < row; i++) { for (int j = 0; j < col; j++) { if(board[i][j] == ' '){ return false; // 未滿返回false } } } return true; // 已滿返回true } public int getRow() { return row; } public int getCol() { return col; } public char[][] getBoard() { return board; } }
用戶類
屬性方法概述
// 屬性: private char chess; // 玩家的棋子 // 方法: public void moveChess(Board board){...} // 玩家下棋,講棋子放到指定位置 // getter方法 public char getChess() {...} // 用來返回玩家的棋子 // 構(gòu)造器: public Player() {...} // 空參構(gòu)造器,默認設(shè)置了代表玩家棋子的字符
完整代碼
public class Player { private char chess; // 棋子 /** * @description 空參構(gòu)造器,用來設(shè)置用戶的棋子 */ public Player() { chess = '*'; } /** * @description 玩家下棋,講棋子放到指定位置 * @param board 接收使用的棋盤數(shù)組 */ public void moveChess(Board board){ Scanner sc = new Scanner(System.in); while(true){ int x = sc.nextInt(); // 接收x坐標 int y = sc.nextInt(); // 接收y坐標 boolean isFlag = Utility.readPosition(x,y,board); // 判斷位置是否合適 if(isFlag){ // 合適則將玩家棋子存入棋盤的對應位置中 board.getBoard()[x-1][y-1] = chess; return; } System.out.print("輸入有誤,請重新輸入:>"); } } /** * @return 返回玩家的棋子 */ public char getChess() { return chess; } }
電腦類
屬性方法概述
// 屬性: private char chess; // 電腦的棋子 // 方法: public void moveChess(Board board){...} // 電腦下棋,在棋盤中隨機位置放入一個棋子 // getter方法: public char getChess() {...} // 返回電腦的棋子 // 構(gòu)造器: public Computer() {...} // 空參構(gòu)造,默認設(shè)置了代表電腦棋子的字符
完整代碼
import java.util.Scanner; public class Computer { private char chess; // 電腦的棋子 /** * @description 用來設(shè)置電腦的棋子 */ public Computer() { chess = '#'; } /** * @description 在棋盤中隨機位置放入一個棋子 * @param board 接收使用的棋盤數(shù)組 */ public void moveChess(Board board){ Scanner sc = new Scanner(System.in); while(true){ int x = (int)(Math.random() * 3); int y = (int)(Math.random() * 3); boolean isFlag = Utility.readPosition(x+1,y+1,board); if(isFlag){ board.getBoard()[x][y] = chess; return; } } } /** * * @return 返回電腦的棋子 */ public char getChess() { return chess; } }
工具類
提供了static方法,主要用來接收玩家的輸入,判斷輸入是否合適。
屬性方法概述
// 方法 public static boolean readMenuSelection() {...} // 讀取玩家進入菜單界面的輸入選項,并進行判斷。 public static boolean readConfirmSelection() {...} // 讀取玩家確認選項的輸入,'Y'表示確認 'N'表示否認 public static boolean readPosition(int x, int y, Board board){...} // 判斷玩家輸入的x y 坐標是否合理,合理位置返回true, 不合理位置返回false
完整代碼
import java.util.Scanner; public class Utility { /** * @description: 讀取用戶輸入的數(shù)字,并進行判斷 * @return 輸入1則返回true, 輸入2 則返回false */ public static boolean readMenuSelection() { int num = new Scanner(System.in).nextInt(); while (true) { if (num == 1) { return true; } else if (num == 2) { return false; } else { System.out.print("輸入有誤,請重新輸入:>"); } } } /** * @description: 讀取用戶輸入的字符,并做出判斷 * @return 輸入'Y' 返回true, 輸入'N' 返回false */ public static boolean readConfirmSelection() { String str = new Scanner(System.in).next(); while(true){ if(str.length() == 1){ char ch = str.toUpperCase().charAt(0); // 獲取該字符 System.out.println(ch); if(ch == 'Y'){ return true; } else if( ch == 'N'){ return false; } } System.out.print("輸入有誤,請重新輸入:>"); } } /** * @description 判斷用戶輸入的落棋點是否在合理位置 * @param x x坐標 * @param y y坐標 * @param board 使用的棋盤對象 * @return 合理位置返回true, 不合理位置返回false */ public static boolean readPosition(int x, int y, Board board){ if(1 <= x && x <= board.getRow() && 1 <= y && y <= board.getCol() && board.getBoard()[x - 1][y - 1] == ' '){ return true; } return false; } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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