一篇文章教會你用Unity制作網(wǎng)格地圖生成組件
前言
如果你玩過三國志這種類型的戰(zhàn)旗游戲或者模擬城市、部落沖突、海島奇兵這種模擬經(jīng)營類的游戲,那么你對網(wǎng)格地圖一定不會陌生。在這些游戲中,所有地圖場景中的物體都是基于整齊的網(wǎng)格來記錄位置等信息。如下圖:

如果你還是感知不到什么是網(wǎng)格地圖。俄羅斯方塊或者貪吃蛇你一定不會陌生,物體的存在是依托于規(guī)整的網(wǎng)格地圖而存在的。
還是一如既往,本篇文章為零基礎(chǔ)小白文,如果你是小萌新,并且對網(wǎng)格地圖感興趣的話,可以學習本片文章,然后嘗試創(chuàng)建自己的游戲吧!
本文章的最終顯示效果為:

1,創(chuàng)建組建出網(wǎng)格的基本單元
我們知道網(wǎng)格是由一個個格子組成的,所以第一步需要先創(chuàng)建出一個基本的模板:
創(chuàng)建一個腳本命名為Grid,并定義一些我們需要修改的屬性,由于本案例我想要創(chuàng)建一個有障礙物的地圖,用來作為A*尋路的地圖。所以需要下面的信息:
- 模板寬度
- 模板高度
- 模板顏色
- 模板是否為障礙(由顏色標識)
- 模板點擊事件(模板顏色轉(zhuǎn)換)
編寫模板腳本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class Grid : MonoBehaviour
{
public float gridWidght;
public float girdHeight;
public bool isHinder;
public Color color;
public Action OnClick;
//當網(wǎng)格地圖比較大時,每幀更新模板顏色比較消耗性能,可以修改為通過事件觸發(fā)
void Update()
{
gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color=color;
}
//委托綁定模板點擊事件
private void OnMouseDown()
{
OnClick?.Invoke();
}
}
編寫好腳本后,創(chuàng)建模板預制體,本案例就使用一個簡單的方塊來作為演示案例,為了保證可以區(qū)分每一個方格,大小縮放到0.9,這樣兩個方格之間就會有空隙來分割不同的網(wǎng)格塊。
創(chuàng)建好方格后,將Grid腳本掛在到物體上,并設(shè)置相關(guān)的初始參數(shù),具體如圖:

2,編輯網(wǎng)格創(chuàng)建腳本
接下來我們就需要封裝一個網(wǎng)格創(chuàng)建的腳本,創(chuàng)建一個腳本命名為GridMeshCreate,然后編寫該腳本,為了實現(xiàn)創(chuàng)建網(wǎng)格地圖的功能,我們需要獲取到一些基本信息:
- 創(chuàng)建網(wǎng)格的寬度:x軸Grid預制體的個數(shù)
- 創(chuàng)建網(wǎng)格的高度:y軸Grid預制體的個數(shù)
- 創(chuàng)建網(wǎng)格中Grid的位置:通過一個初始點,然后通過Grid的長寬計算
完成上面的信息的定義后,我們就可以編寫腳本來實現(xiàn)網(wǎng)格創(chuàng)建的功能了,但是在此之前我們要思考一個問題,我們的創(chuàng)建的每一個Grid的會完全一摸一樣嗎。答案肯定是不會。比如說,在一些模擬經(jīng)營的游戲中,一個物體可能會對周圍的環(huán)境造成一些影響,為了標識其影響范圍,就需要通過不同顏色的網(wǎng)格來表示,如圖所示:

在上面的圖片中可以看出,我們需要對于不同區(qū)塊的網(wǎng)格進行不同的信息展示,這就需要我們在網(wǎng)格創(chuàng)建時傳入對應(yīng)的處理邏輯。具體的代碼結(jié)構(gòu)為:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class GridMeshCreate : MonoBehaviour
{
[Serializable]
public class MeshRange
{
public int widght;
public int height;
}
//網(wǎng)格的寬高范圍
public MeshRange meshRange;
//生成網(wǎng)格起始點
public Vector3 startPos;
//網(wǎng)格生成的父物體
public Transform parentTran;
//模板預制體
public GameObject gridPre;
private Grid[,] m_grids;
public Grid[,] MeshGridData
{
get
{
return m_grids;
}
}
//注冊模板事件
public Action<Grid> gridEvent;
/// <summary>
/// 基于掛載組件的初始數(shù)據(jù)創(chuàng)建網(wǎng)格
/// </summary>
public void CreateMesh()
{
if (meshRange.widght == 0 || meshRange.height == 0)
{
return;
}
ClearMesh();
m_grids = new Grid[meshRange.widght, meshRange.height];
for (int i = 0; i < meshRange.widght; i++)
{
for (int j = 0; j < meshRange.height; j++)
{
CreateGrid(i, j);
}
}
}
/// <summary>
/// 重載,基于傳入寬高數(shù)據(jù)來創(chuàng)建網(wǎng)格
/// </summary>
/// <param name="height"></param>
/// <param name="widght"></param>
public void CreateMesh(int height,int widght)
{
if (widght == 0 || height == 0)
{
return;
}
ClearMesh();
m_grids = new Grid[widght, height];
for (int i = 0; i < widght; i++)
{
for (int j = 0; j < height; j++)
{
CreateGrid(i, j);
}
}
}
/// <summary>
/// 根據(jù)位置創(chuàng)建一個基本的Grid物體
/// </summary>
/// <param name="row">x軸坐標</param>
/// <param name="column">y軸坐標</param>
public void CreateGrid(int row,int column)
{
GameObject go = GameObject.Instantiate(gridPre, parentTran);
Grid grid = go.GetComponent<Grid>();
float posX = startPos.x + grid.gridWidght * row;
float posZ = startPos.z + grid.girdHeight * column;
go.transform.position = new Vector3(posX, startPos.y, posZ);
m_grids[row, column] = grid;
gridEvent?.Invoke(grid);
}
/// <summary>
/// 刪除網(wǎng)格地圖,并清除緩存數(shù)據(jù)
/// </summary>
public void ClearMesh()
{
if (m_grids == null || m_grids.Length == 0)
{
return;
}
foreach (Grid grid in m_grids)
{
if (grid.gameObject != null)
{
Destroy(grid.gameObject);
}
}
Array.Clear(m_grids, 0, m_grids.Length);
}
}
關(guān)于上面的腳本,有下面的兩個關(guān)鍵點:
- 創(chuàng)建網(wǎng)格
- 對外暴露處理Grid邏輯的方法
關(guān)于網(wǎng)格的創(chuàng)建,在腳本中,我們寫了一個重載的方法public void CreateMesh(int height,int widght),傳入了網(wǎng)格寬和高,來方便通過后期通過腳本靈活的修改網(wǎng)格的寬和高(注意這里的寬和高指的是x軸與y軸格子的個數(shù))
而對于Grid邏輯對外暴露的實現(xiàn),是利用在創(chuàng)建預制體時,為其添加一個委托事件。這樣就可以在我們其他腳本創(chuàng)建時寫入邏輯方法,而不需要對于這個封裝好的網(wǎng)格地圖創(chuàng)建類進行修改,而關(guān)于委托的一些知識,可以查看我之前的文章:
關(guān)于委托的文章:
C# 委托基礎(chǔ)與入門
3,地圖生成案例
在我們封裝好網(wǎng)格創(chuàng)建的腳本后,就可以通過該腳本來做一個簡單的網(wǎng)格地圖來演示其用法
創(chuàng)建腳本命名為MainRun ,并進行編輯:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MainRun : MonoBehaviour
{
//獲取網(wǎng)格創(chuàng)建腳本
public GridMeshCreate gridMeshCreate;
//控制網(wǎng)格元素grid是障礙的概率
[Range(0,1)]
public float probability;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Run();
}
}
private void Run()
{
gridMeshCreate.gridEvent = GridEvent;
gridMeshCreate.CreateMesh();
}
/// <summary>
/// 創(chuàng)建grid時執(zhí)行的方法,通過委托傳入
/// </summary>
/// <param name="grid"></param>
private void GridEvent(Grid grid)
{
//概率隨機決定該元素是否為障礙
float f = Random.Range(0, 1.0f);
Debug.Log(f.ToString());
grid.color = f <= probability ? Color.red : Color.white;
grid.isHinder = f <= probability;
//模板元素點擊事件
grid.OnClick = () => {
if (!grid.isHinder)
grid.color = Color.blue;
};
}
}
可以看到,在Run方法中是對于我們網(wǎng)格創(chuàng)建框架的一個調(diào)用,而在GridEvent(Grid grid)中我們就可以寫入我們的邏輯,并通過修改Grid腳本中的代碼來輔助完成我們需要的效果,比如本案例中在Grid寫入了一個點擊事件,就可以在創(chuàng)建時通過委托定義該事件。
注意:
在腳本里面用到了Random.Range(0, 1.0f)來生成一個概率,注意不要寫成Random.Range(0, 1),因為這樣輸出的結(jié)果只能為整數(shù),即只能輸出零
在編寫完成腳本后,就可以將GridMeshCreate腳本掛載到場景中的物體上,并根據(jù)注釋進行相關(guān)的賦值。如圖:

完成腳本掛載后點擊運行,進入游戲后,點擊空格鍵就會創(chuàng)建一張地圖,在地圖中會有隨機的障礙物,以紅色來標識障礙物,不可被點擊,而白色區(qū)域點擊后顏色變?yōu)樗{色,具體效果如圖所示:

總結(jié)
這里只是介紹了一個簡單的案例,如果你覺得有用的話,可以嘗試基于GridMeshCreate腳本創(chuàng)建自己的網(wǎng)格地圖生成方法,來做出自己想要的效果!
到此這篇關(guān)于Unity制作網(wǎng)格地圖生成組件的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity網(wǎng)格地圖生成組件內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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