JavaSwing坦克大戰(zhàn)游戲的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)
還記得傳說(shuō)中的經(jīng)典90坦克大戰(zhàn)嗎?那些懷舊的記憶,伴隨著我們一起走過(guò)來(lái)的經(jīng)典坦克大戰(zhàn),剛開(kāi)始那戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,屢屢被敵人坦克擊毀的情景歷歷在目?,F(xiàn)在好了,再也不用擔(dān)心敵人坦克了,可以橫沖直撞,橫掃敵人坦克了。作為程序員的我剛好可以利用所學(xué)的Java相關(guān)知識(shí)來(lái)完成一個(gè)坦克大戰(zhàn)游戲、一起來(lái)看看是如何設(shè)計(jì)完成的吧。
需求分析:
首先游戲要有圖形用戶界面,界面能夠反映游戲所有的細(xì)節(jié)。
界面中要有坦克,墻,樹(shù)林,河流。
界面中要有一個(gè)“家”,“家”被攻擊中則輸了游戲。
坦克分兩種,敵方和我方。
墻也分為兩種,可以穿透的普通墻,不可以穿透的鐵墻。
樹(shù)和河流均只有一種,樹(shù)林坦克可以通過(guò)。
坦克可以發(fā)射子彈,敵我方的子彈屬性一樣。
我方子彈可以殺死敵方坦克,敵方子彈也可以殺死我方坦克,但需要多槍子彈才可以殺死。
敵方之間不可以殺死對(duì)方。
子彈擊中坦克要有爆炸,但擊中墻不能爆炸。
我方可以吃血包增加生命。
游戲可以暫停,重新開(kāi)始,游戲幫助等功能。如下圖
功能設(shè)計(jì):
1. 首頁(yè)設(shè)計(jì)一個(gè)圖形用戶界面,將所有游戲的元素都能在此用于界面上表現(xiàn)出來(lái),界面能夠接受用戶的操作,具有人機(jī)交互功能。用戶可以選擇重新開(kāi)始游戲,退出游戲,暫停游戲和游戲幫助。
2. 界面中包含坦克,樹(shù),河流,阻擋墻和游戲用戶所要保護(hù)的“家”。
3. 坦克:坦克分為兩種,敵方坦克和用戶控制的坦克。用戶方和敵方坦克均可以發(fā)射子彈,可以改變路徑的行走,且在行走過(guò)程中遇到墻等阻礙物和游戲邊界時(shí)要改變方向,而不能一直頂著障礙物不放。坦克之間不能穿越,碰撞到后自動(dòng)調(diào)換方向。
4. 樹(shù):界面中要包括樹(shù)林,作為遮掩物體和修飾物體,以便增加游戲的元素,使得游戲更加貼切人性化。樹(shù)的數(shù)目不限,以游戲整體界面清晰美觀來(lái)決定數(shù)目。
5. 河流:界面中要包括河流,河流作用與樹(shù)林相同,同樣河流的數(shù)目不限,以游戲界面整體美觀度來(lái)決定數(shù)目。
6. 墻:墻體分為兩種,普通的墻和鐵墻,普通的墻在受到子彈襲擊時(shí)會(huì)損壞,而鐵墻可以阻礙子彈的穿越。兩方的坦克均不能穿越兩種墻體,但都可以摧毀普通墻體。普通墻體的數(shù)目配合其他元素合理安排,鐵墻則不宜過(guò)多,不然游戲難度太低甚至因?yàn)樘箍瞬荒艽┰借F墻而使得游戲無(wú)法進(jìn)行下去。
7. “家”:用戶方除了有一輛自己的坦克外還有一個(gè)要保護(hù)的家,家由普通墻體包圍,家受到子彈攻擊后游戲立即結(jié)束,用戶方則輸了本局游戲。
8. 子彈:子彈可以由敵方和用戶方發(fā)射,且發(fā)射出去的子彈可以直線移動(dòng),直到碰到障礙物就消失,子彈可以穿越樹(shù)林和河流。敵方坦克受到一顆子彈攻擊會(huì)爆炸從而導(dǎo)致死亡,死亡后坦克消失。用戶方受到子彈攻擊后會(huì)減少壽命,且受到四次攻擊則死亡,此時(shí)如還有敵方坦克存在,則用戶方輸?shù)舯敬斡螒颉?/p>
9. 爆炸:當(dāng)子彈射擊到坦克身上時(shí),要產(chǎn)生爆炸效果。
10. 方向:坦克和子彈都有方向,可以選擇上下左右四個(gè)方向,且子彈的方向從屬于坦克的方向。
具體設(shè)計(jì):
圖形用戶界面
圖形用戶界面要用到Java相關(guān)知識(shí),需要用到抽象窗口工具集即AWT和Swing來(lái)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn),由于游戲需要有功能按鍵來(lái)控制游戲的重新開(kāi)始,退出,暫停,幫助等,所以在實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,設(shè)計(jì)菜單項(xiàng)。
坦克,河流,樹(shù),家,墻等都是調(diào)用各自類(lèi)里面的draw函數(shù)來(lái)畫(huà)出來(lái),最后new一個(gè)圖形面板出來(lái),把所有的元素都add進(jìn)面板就可以了。界面的構(gòu)造在程序中由TankClient類(lèi)的構(gòu)造方法來(lái)完成,即沒(méi)構(gòu)造一個(gè)用戶類(lèi)都會(huì)產(chǎn)生這樣一個(gè)包含各種游戲元素在內(nèi)的界面。由于畫(huà)面是靜止的,而我們游戲的畫(huà)面要求是動(dòng)態(tài)的,游戲中的坦克和子彈都是在不斷的動(dòng),可穿透的普通墻體也在“動(dòng)”,所以對(duì)于畫(huà)面,必須要不斷的更新,重畫(huà)才能產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的效果。
在程序中,此部分功能也是由TankClient類(lèi)里的update函數(shù)和framPaint函數(shù)共同實(shí)現(xiàn),將“動(dòng)”的元素進(jìn)行重畫(huà),而不動(dòng)的元素如菜單項(xiàng)就不用重畫(huà),所以這也是為什么把菜單項(xiàng)設(shè)計(jì)進(jìn)TankClient類(lèi)的構(gòu)造方法中。當(dāng)然,圖形用戶界面中也包括對(duì)各種界面元素的大小,位置和顏色等設(shè)計(jì)。
界面中的元素
界面中的元素都是在構(gòu)造界面的時(shí)候用界面實(shí)例對(duì)象的add方法加入進(jìn)去的,且“動(dòng)”的元素要不斷更新重畫(huà)。
坦克
坦克主要由Tank類(lèi)來(lái)實(shí)現(xiàn)。坦克的屬性:速度(有X軸和Y軸速度之分),坦克大小,坦克所在新的位置(X坐標(biāo)和Y坐標(biāo)),坦克是否還活著,行動(dòng)方向等。所有的這些屬性都有一個(gè)初始化值,從而在游戲一開(kāi)始就可以運(yùn)行。
在設(shè)計(jì)過(guò)程中,坦克出現(xiàn)的位置由坐標(biāo)而定。用戶方之后的位置由鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)方向,按指定方向以恒定的速度前進(jìn)——此速度為全局靜態(tài)變量,當(dāng)沒(méi)有接受到鍵盤(pán)的控制時(shí),則保持靜止。敵方的坦克則是根據(jù)隨機(jī)數(shù)來(lái)控制隨機(jī)的方向和路徑的,當(dāng)敵方坦克撞到阻礙物時(shí),會(huì)轉(zhuǎn)回到前一步的位置,從而解決了坦克撞到阻礙物不回頭的問(wèn)題,這個(gè)功能由Tank類(lèi)里的changToOldDir()方法實(shí)現(xiàn)。
坦克的方向和子彈發(fā)射以及游戲的重新開(kāi)始都是由鍵盤(pán)來(lái)控制的,所以在Tank類(lèi)里面必須要實(shí)現(xiàn)這些功能。
Tank類(lèi)的keyPressed()方法用于接受鍵盤(pán)的按鍵監(jiān)聽(tīng),接收到相應(yīng)的鍵盤(pán)信息后,如接收到F,則表示發(fā)射子彈,所以此時(shí)要調(diào)用Tank類(lèi)里的fire()方法,fire()方法不帶傳遞參數(shù),因?yàn)樽訌椀姆较蚩偸菑膶儆谔箍说姆较蚝臀恢谩?/p>
由于坦克在碰到墻,界面邊界和“家”等阻礙物時(shí)要改變方向,所以在Tank里面必須對(duì)于每一種阻礙物要設(shè)計(jì)一個(gè)方法來(lái)作為應(yīng)對(duì)策略,當(dāng)然解決方法是把下一步的位置調(diào)整到上一步的位置。用戶方Tank還可以吃紅心來(lái)增加自己的生命值,得到一個(gè)紅心,增加100生命值。所以在程序中坦克必須要有一個(gè)方法來(lái)判斷當(dāng)坦克接觸到紅心時(shí),生命值增加的方法。程序中用eat()方法來(lái)實(shí)現(xiàn)“吃”紅心并且增加生命值,當(dāng)然,這其中要使得坦克的生命值不會(huì)超過(guò)自己生命的極限值200,所以判斷的時(shí)候,當(dāng)生命小于等于100時(shí),直接加100生命值,但是當(dāng)生命值大于100時(shí),就只能使生命值加滿到極限值200.當(dāng)然,說(shuō)到生命值,一定要在圖形用戶界面中顯示出來(lái),所以在Tank類(lèi)里面一定要設(shè)計(jì)一個(gè)方法,來(lái)畫(huà)出生命的增減過(guò)程,在Tank類(lèi)里面是用DrawBloodbBar()來(lái)刻畫(huà)。
樹(shù)林
樹(shù)林主要是用來(lái)做修飾物體的,具有不透明性。由一個(gè)Tree類(lèi)來(lái)描述,Tree有兩個(gè)屬性,位置和長(zhǎng)寬。樹(shù)的類(lèi)里有一個(gè)自己的構(gòu)造方法,當(dāng)然還有一個(gè)必不可少的draw()方法。
河流
河流的作用與樹(shù)林類(lèi)似。
墻體
墻體分為普通墻和鐵墻。普通墻可以被子彈損壞,而鐵墻則不會(huì)。
普通墻
普通墻有以下幾個(gè)屬性:墻的固定長(zhǎng)度和寬度,墻的位置坐標(biāo),墻體是由圖片加入到圖形用戶界面來(lái)表示的。程序中用CommonWall類(lèi)來(lái)描述普通墻,此類(lèi)里有一個(gè)構(gòu)造方法,用于傳遞參數(shù),還有一個(gè)draw()方法,來(lái)畫(huà)指定位置的墻,另外還有個(gè)getRect()方法來(lái)構(gòu)造長(zhǎng)方形實(shí)例。
金屬墻
金屬墻的參數(shù)和普通墻完全類(lèi)似,只不過(guò)金屬墻不能被子彈穿破,但這個(gè)屬性在接下來(lái)討論的子彈的屬性里面,由于上面已經(jīng)給出里普通墻的屬性,所以這里將不再贅述金屬墻的屬性了。
家
家是由Home類(lèi)來(lái)抽象的,具體的屬性有:家的大小,家的位置,家的存活狀態(tài),與樹(shù)林和河流一樣,家還有draw()和自己的構(gòu)造方法,作用也和前面的一樣,但是家還有一些新的方法,因?yàn)榭梢栽谟螒蛑兄匦麻_(kāi)始游戲,所以要有設(shè)置方法讓家重新“活”起來(lái),當(dāng)然,有時(shí)候要判斷家現(xiàn)在的存活狀態(tài),所以就必須要isLive()和setLive()兩個(gè)方法了。除此之外,還要有一個(gè)游戲結(jié)束界面的清理工作和提示工作,gameover()方法就是解決這個(gè)問(wèn)題的。
子彈
子彈的屬性:子彈前進(jìn)的X軸和Y軸的速度——初始速度都為10,子彈的長(zhǎng)度和寬度——初始的長(zhǎng)寬都為10,子彈的位置,子彈的方向,子彈是否live等。由于不同方向的子彈其實(shí)是圖片,所以這里要考慮不同圖片的選擇用對(duì)應(yīng)的方向來(lái)指定,所以要建立Map鍵值對(duì),用String屬性的方向來(lái)指定不同的圖片。如:imgs.put("L", bulletImages[0]);類(lèi)里面慣例有個(gè)構(gòu)造方法,用來(lái)默認(rèn)傳遞位置和方向,當(dāng)然這里用到了同構(gòu),另外一個(gè)構(gòu)造函數(shù)來(lái)取得子彈的狀態(tài)和界面。darw()方法和move()方法來(lái)控制畫(huà)子彈和移動(dòng)子彈接下來(lái)就是要考慮到子彈打到個(gè)=各元素上的反應(yīng),敵方的子彈打到敵方時(shí),不會(huì)殺死自己人,所以這里只要直接return true就可以了,不用移除子彈碰到的坦克,更不用調(diào)用爆炸來(lái)顯示爆炸效果。
具體代碼:
public boolean hitTanks(List<Tank> tanks) {//當(dāng)子彈打到坦克時(shí) for (int i = 0; i < tanks.size(); i++) { if (hitTank(tanks.get(i))) { //對(duì)每一個(gè)坦克,調(diào)用hitTank return true; } } return false; }
子彈打到其他坦克上時(shí)用hitTank(Tank t) 方法,子彈打到墻上時(shí)用hitWall(CommonWall w)方法,打到金屬墻上hitWall(MetalWall w),打到家hitHome(),當(dāng)然在這些方法里,都要作相應(yīng)的操作來(lái)表示接受到子彈的后果,普通墻要移除對(duì)應(yīng)的位置,所以在方法里面又要調(diào)用remove()方法來(lái)移除,如打到家上,就要吧home的生命設(shè)置為false,從而結(jié)束游戲。
實(shí)現(xiàn)如下:
public boolean hitHome() { //當(dāng)子彈打到家時(shí) if (this.live && this.getRect().intersects(tc.home.getRect())) { this.live = false; this.tc.home.setLive(false); //當(dāng)家接受一槍時(shí)就死亡 return true; } return false; }
還有,當(dāng)子彈射擊到對(duì)方(用戶方對(duì)敵方)時(shí),當(dāng)敵方射擊到用戶方,用戶方要減少生命值,沒(méi)接受一槍?zhuān)蛨?zhí)行 t.setLife(t.getLife() - 50); // 受一粒子彈壽命減少50,接受4槍就死,總生命值200,當(dāng)然方法里面還要做其他很多的判斷,如生命值是否小于0,如果是的話就執(zhí)行t.setLive(false);從而結(jié)束游戲。
爆炸
坦克的爆炸效果獨(dú)立出來(lái)用一個(gè)類(lèi)來(lái)描述,爆炸的屬性:位置和存活狀態(tài),另外,畫(huà)爆炸效果的時(shí)候要取得用戶界面控制,所以要定義private static Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit();其他的方法只能的大同小異。
菜單功能
菜單功能包括游戲的重新開(kāi)始,暫停,退出等。這些功能的用戶界面放在了TankClient的構(gòu)造方法里,用到的是面板類(lèi)和相應(yīng)的監(jiān)聽(tīng)功能,實(shí)現(xiàn)出來(lái)很簡(jiǎn)單。
游戲截圖:
菜單模塊
菜單項(xiàng)可以選擇開(kāi)始新游戲,退出,暫停,繼續(xù),幫助功能,對(duì)于開(kāi)始新游戲,退出兩個(gè)功能,要給出提示,用戶是否真的想繼續(xù)操作!
菜單效果圖:
開(kāi)始新游戲:
當(dāng)點(diǎn)擊確認(rèn)后開(kāi)始新游戲,當(dāng)點(diǎn)擊取消后恢復(fù)到原來(lái)的頁(yè)面
游戲暫停:
幫助模塊:
退出模塊:
游戲信息模塊
游戲標(biāo)題欄相關(guān)信息
子彈射擊到對(duì)方坦克后爆炸效果:
子彈撞擊到普通墻后,會(huì)使得墻消失一塊、圖中畫(huà)紅箭頭的地方時(shí)受到子彈攻擊后的效果。墻體被破壞。
金屬墻受到子彈攻擊
金屬墻都到子彈的攻擊后不會(huì)被損毀,但是當(dāng)在把程序中子彈碰撞金屬墻的語(yǔ)句改變后,會(huì)損毀金屬墻!
原來(lái)的代碼段:
public boolean hitWall(MetalWall w) { //子彈打到金屬墻上 if (this.live && this.getRect().intersects(w.getRect())) { this.live = false; return true; } return false; }
修改后的代碼段:
public boolean hitWall(MetalWall w) { //子彈打到金屬墻上 if (this.live && this.getRect().intersects(w.getRect())) { this.live = false; return true; } return false; }
修改后效果測(cè)試:修改后金屬墻也可以被摧毀
血包效果圖:血包會(huì)隨機(jī)的移動(dòng),以下是血包所在的兩次不同位置:
位置1
位置2
坦克吃血包增加生命值
吃完血包后加滿生命值:
當(dāng)家被攻擊后血條耗完結(jié)束游戲
總結(jié):
到這里游戲整個(gè)流程和功能設(shè)計(jì)就介紹的差不多了、這個(gè)坦克大戰(zhàn)項(xiàng)目適合同學(xué)們用來(lái)作為Java畢設(shè)或課程設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)參考使用。
通過(guò)本次的游戲?qū)嶒?yàn)課程設(shè)計(jì)、使原來(lái)一竅不通對(duì)Java的我對(duì)Java知識(shí)的了解掌握、在這次實(shí)驗(yàn)中也有一些問(wèn)題還未解決或需要完整的功能需要解決、比如可以為游戲加入聲音,由于在嘗試的時(shí)候失敗了,所以程序中就沒(méi)有來(lái)實(shí)現(xiàn)這些功能。存儲(chǔ)游戲結(jié)果等功能后面可以優(yōu)化或加上、做到最后、更加覺(jué)得Java語(yǔ)言的強(qiáng)大、也被它的魅力持續(xù)吸引。
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