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SurfaceView開發(fā)[捉小豬]手機(jī)游戲 (一)

 更新時間:2021年08月25日 17:40:45   作者:陳小緣  
這篇文章主要介紹了用SurfaceView開發(fā)[捉小豬]手機(jī)游戲 (一)本文給大家介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下

先上效果圖:

這里寫圖片描述這里寫圖片描述 

哈哈, 說下實(shí)現(xiàn)思路:
我們可以把每一個樹樁, 小豬, 車廂都看成是一個Drawable, 這個Drawable里面保存了x, y坐標(biāo), 我們的SurfaceView在draw的時候, 就把這些Drawable draw出來.

那可能有的小伙伴就會問了:
1. 那小豬是怎么讓它跑起來, 并且腿部還不斷地在動呢?
2. 還有小豬是怎么找到出路的呢?

剛剛我們講過小豬是Drawable, 其實(shí)我們自定義的這個Drawable就是一個幀動畫, 它里面有一個Bitmap數(shù)組, 一個currentIndex(這個用來記錄當(dāng)前幀), 我們在子線程里面不斷更新這個currentIndex, 當(dāng)Drawable被調(diào)用draw的時候, 就根據(jù)currentIndex來從Bitmap數(shù)組里面取對應(yīng)的bitmap出來. 剛剛還講過Drawable里面保存了當(dāng)前x, y坐標(biāo), 我們的路徑動畫在播放的時候, 就不斷的更新里面的坐標(biāo), 另外, SurfaceView那邊也不斷的調(diào)用這些Drawable的draw方法, 把他們畫出來, 這樣小豬就可以邊移動, 邊播放奔跑的動畫了, 哈哈.

小豬找出路的話, 我們先看看這個:

這里寫圖片描述 

哈哈哈, 這樣思路是不是清晰了好多.
其實(shí)我們的SurfaceView里面有一個Rect二維數(shù)組, 用來存放這些矩形, 小豬離開手指之后, 就開始從小豬當(dāng)前所在的矩形,
用廣度優(yōu)先遍歷, 找到一條最短的路徑(比如: [5,5 5,4 5,3 5,2 5,1 5,0]這樣的), 然后再根據(jù)這條路徑在Rect數(shù)組中找到對應(yīng)的矩形, 最后根據(jù)這些對應(yīng)的矩形的坐標(biāo)來確定出Path.
哈哈, 有了Path小豬就可以跑了.

下面我們先來看看那個自定義的Drawable怎么寫 (下面的那個ThreadPool類就是我們自己封裝的一個單例的線程池):

/**
 * 自定義的Drawable,類似于AnimationDrawable
 */
public class MyDrawable extends Drawable implements Cloneable {

    private final int mDelay;//幀延時
    private final byte[] mLock;//控制線程暫停的鎖
    private Semaphore mSemaphore;//來用控制線程更新問題
    private Bitmap[] mBitmaps;//幀
    private Paint mPaint;
    private int mCurrentIndex;//當(dāng)前幀索引
    private float x, y;//當(dāng)前坐標(biāo)
    private Future mTask;//幀動畫播放的任務(wù)
    private volatile boolean isPaused;//已暫停

    public MyDrawable(int delay, Bitmap... bitmaps) {
        mSemaphore = new Semaphore(1);
        mBitmaps = bitmaps;
        mDelay = delay;
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setAntiAlias(true);
        mLock = new byte[0];
    }

    public void start() {
        stop();
        mTask = ThreadPool.getInstance().execute(() -> {
            while (true) {
                synchronized (mLock) {
                    while (isPaused) {
                        try {
                            mLock.wait();
                        } catch (InterruptedException e) {
                            return;
                        }
                    }
                }
                try {
                    Thread.sleep(mDelay);
                } catch (InterruptedException e) {
                    return;
                }
                try {
                    mSemaphore.acquire();
                } catch (InterruptedException e) {
                    return;
                }
                mCurrentIndex++;
                if (mCurrentIndex == mBitmaps.length) {
                    mCurrentIndex = 0;
                }
                mSemaphore.release();
            }
        });
    }

    void pause() {
        isPaused = true;
    }

    void resume() {
        isPaused = false;
        synchronized (mLock) {
            mLock.notifyAll();
        }
    }

    private void stop() {
        if (mTask != null) {
            mTask.cancel(true);
            mTask = null;
            mCurrentIndex = 0;
        }
    }

    @Override
    public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
        try {
            mSemaphore.acquire();
        } catch (InterruptedException e) {
            return;
        }
        canvas.drawBitmap(mBitmaps[mCurrentIndex], x, y, mPaint);
        mSemaphore.release();
    }

    public void release() {
        stop();
        if (mBitmaps != null) {
            for (Bitmap bitmap : mBitmaps) {
                if (bitmap != null && !bitmap.isRecycled()) {
                    bitmap.recycle();
                }
            }
        }
        mBitmaps = null;
        mPaint = null;
        mTask = null;
    }

    public float getX() {
        return x;
    }

    public void setX(float x) {
        this.x = x;
    }

    public float getY() {
        return y;
    }

    public void setY(float y) {
        this.y = y;
    }

    public Bitmap getBitmap() {
        Bitmap result = null;
        if (mBitmaps != null && mBitmaps.length > 0) {
            result = mBitmaps[0];
        }
        return result;
    }

    @Override
    public int getIntrinsicWidth() {
        if (mBitmaps.length == 0) {
            return 0;
        }
        return mBitmaps[0].getWidth();
    }

    @Override
    public int getIntrinsicHeight() {
        if (mBitmaps.length == 0) {
            return 0;
        }
        return mBitmaps[0].getHeight();
    }

    @Override
    public void setAlpha(int alpha) {
        mPaint.setAlpha(alpha);
    }

    @Override
    public void setColorFilter(ColorFilter cf) {
        mPaint.setColorFilter(cf);
    }

    @Override
    public int getOpacity() {
        return PixelFormat.TRANSLUCENT;
    }

    @SuppressWarnings("MethodDoesntCallSuperMethod")
    public MyDrawable clone() {
        return new MyDrawable(0, mBitmaps[0]);
    }
}

start方法大概就是開啟一個子線程, 每次指定延時過后就更新currentIndex, currentIndex超出范圍就置0, 這樣就可以一直循環(huán)播放下去了, 哈哈.
mSemaphore是當(dāng)執(zhí)行draw的時候, 用來鎖定currentIndex不讓更新的.

好了, 現(xiàn)在有了Drawable, 我們再來看看Path是怎么播放的:
我們可以先獲取到Path上面的點(diǎn), 有了這些點(diǎn)接下來就非常簡單了.
獲取Path上面的點(diǎn)坐標(biāo)的方法大家應(yīng)該也很熟悉了吧, 代碼就不貼出來了,5.0及以上系統(tǒng)用Path的approximate方法, 5.0系統(tǒng)以下的用PathMeasure類. 具體代碼在SDK里面也可以找到.
播放Path的話, 我們可以自定義一個PathAnimation:
其實(shí)我們自定義的這個PathAnimation播放Path的邏輯也非常簡單:當(dāng)start方法執(zhí)行的時候,記錄一下開始時間,然后一個while循環(huán),條件就是: 當(dāng)前時間 - 開始時間 < 動畫時長, 然后根據(jù)當(dāng)前動畫已經(jīng)播放的時長和總動畫時長計算出當(dāng)前動畫的播放進(jìn)度, 然后我們就可以用這個progress來獲取Path上對應(yīng)的點(diǎn),看看完整的代碼:

public class PathAnimation {

    private Keyframes mPathKeyframes;//關(guān)鍵幀
    private long mAnimationDuration;//動畫時長
    private OnAnimationUpdateListener mOnAnimationUpdateListener;//動畫更新監(jiān)聽
    private AnimationListener mAnimationListener;//動畫事件監(jiān)聽
    private volatile boolean isAnimationRepeat, //反復(fù)播放的動畫
            isAnimationStopped,//已停止
            isAnimationCanceled, //已取消 (停止和取消的區(qū)別: 取消是在動畫播放完之前主動取消的,  停止是動畫播放完,自動停止的)
            isAnimationEndListenerCalled;//動畫已取消的監(jiān)聽已經(jīng)回調(diào)

    PathAnimation(MyPath path) {
        updatePath(path);
    }

    public PathAnimation setDuration(long duration) {
        mAnimationDuration = duration;
        return this;
    }

    void updatePath(MyPath path) {
        //根據(jù)系統(tǒng)版本選擇更合適的關(guān)鍵幀類
        mPathKeyframes = Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP ? new PathKeyframes(path) : new PathKeyframesSupport(path);
    }

    OnAnimationUpdateListener getUpdateListener() {
        return mOnAnimationUpdateListener;
    }

    void setUpdateListener(OnAnimationUpdateListener listener) {
        mOnAnimationUpdateListener = listener;
    }

    /**
     * 設(shè)置動畫是否重復(fù)播放
     */
    public PathAnimation setRepeat(boolean isAnimationRepeat) {
        this.isAnimationRepeat = isAnimationRepeat;
        return this;
    }

    boolean isAnimationRepeat() {
        return isAnimationRepeat;
    }

    AnimationListener getAnimationListener() {
        return mAnimationListener;
    }

    void setAnimationListener(AnimationListener listener) {
        mAnimationListener = listener;
    }

    void start() {
        if (mAnimationDuration > 0) {
            ThreadPool.getInstance().execute(() -> {
                isAnimationStopped = false;
                isAnimationCanceled = false;
                isAnimationEndListenerCalled = false;
                final long startTime = SystemClock.uptimeMillis();
                long currentPlayedDuration;//當(dāng)前動畫已經(jīng)播放的時長
                if (mAnimationListener != null) {
                    mAnimationListener.onAnimationStart();
                }
                while ((currentPlayedDuration = SystemClock.uptimeMillis() - startTime) < mAnimationDuration) {
                    //如果動畫被打斷則跳出循環(huán)
                    if (isAnimationInterrupted()) {
                        break;
                    }
                    //根據(jù)當(dāng)前動畫已經(jīng)播放的時長和總動畫時長計算出當(dāng)前動畫的播放進(jìn)度
                    float progress = (float) currentPlayedDuration / (float) mAnimationDuration;
                    if (mOnAnimationUpdateListener != null) {
                        if (!isAnimationInterrupted()) {
                            mOnAnimationUpdateListener.onUpdate(progress, mPathKeyframes.getValue(progress));
                        }
                    }
                }
                if (isAnimationRepeat && !isAnimationInterrupted()) {
                    //如果是設(shè)置了重復(fù)并且還沒有被取消,則重復(fù)播放動畫
                    mPathKeyframes.reverse();
                    if (mAnimationListener != null) {
                        mAnimationListener.onAnimationRepeat();
                    }
                    start();
                } else {
                    isAnimationStopped = true;
                    if (mAnimationListener != null) {
                        //判斷應(yīng)該回調(diào)哪一個接口
                        if (isAnimationCanceled) {
                            mAnimationListener.onAnimationCanceled();
                        } else {
                            mAnimationListener.onAnimationEnd();
                        }
                    }
                    //標(biāo)記接口已回調(diào)
                    isAnimationEndListenerCalled = true;
                }
            });
        }
    }

    /**
     會阻塞,直到動畫真正停止才返回
     */
    private void waitStopped() {
        isAnimationStopped = true;
        //noinspection StatementWithEmptyBody
        while (!isAnimationEndListenerCalled) {
        }
    }

    /**
     會阻塞,直到動畫真正取消才返回
     */
    private void waitCancel(){
        isAnimationCanceled = true;
        //noinspection StatementWithEmptyBody
        while (!isAnimationEndListenerCalled) {
        }
    }

    void stop() {
        waitStopped();
    }

    void cancel() {
        waitCancel();
    }

    /**
     動畫被打斷
     */
    private boolean isAnimationInterrupted() {
        return isAnimationCanceled || isAnimationStopped;
    }

    public interface OnAnimationUpdateListener {
        void onUpdate(float currentProgress, PointF position);
    }

    public interface AnimationListener {
        void onAnimationStart();//動畫開始

        void onAnimationEnd();//動畫結(jié)束

        void onAnimationCanceled();//動畫取消

        void onAnimationRepeat();//動畫重復(fù)播放
    }
}

我們通過setUpdateListener方法來監(jiān)聽動畫進(jìn)度, OnAnimationUpdateListener接口的onUpdate方法參數(shù)還有一個PointF, 這個PointF就是根據(jù)動畫當(dāng)前進(jìn)度從mPathKeyframes中獲取到Path所對應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn).

我們來寫一個demo來看看這個PathAnimation的效果:
一
哈哈, 可以了, 是我們想要的效果.

現(xiàn)在動畫什么的都準(zhǔn)備好了,就差怎么把出路變成Path了,我們先來看看怎么找出路:
上面說到,屏幕上都鋪滿了矩形,我們可以再創(chuàng)建一個int類型的二維數(shù)組,用來保存這些矩形的狀態(tài)(空閑:0,小豬占用:1,樹樁占用:2)
我們把這個數(shù)組打印出來是這樣的:

    0   0   0   0   0   0   0   0   0
      0   0   0   0   0   0   0   0   0
    0   0   0   0   0   0   0   0   0
      0   0   0   0   0   0   0   0   0
    0   0   0   0   0   0   0   0   0
      0   0   0   0   0   0   0   0   0
    0   0   0   0   0   0   0   0   0
      0   0   0   0   0   0   0   0   0
    0   0   0   0   0   0   0   0   0

我們再看看這個數(shù)組:(空閑:0,小豬占用:1,樹樁占用:2)

    0   0   0   0   0   0   0   0   0
      0   0   0   0   0   0   0   0   0
    0   0   0   0   2   2   0   0   0
      0   0   0   2   1   2   0   0   0
    0   0   0   2   0   2   0   0   0
      2   0   2   0   2   0   0   0   0
    2   0   0   0   0   0   0   0   0
      0   2   2   2   2   0   0   0   0
    0   2   0   0   0   0   0   0   0

這時候就要用到一個 “廣度優(yōu)先遍歷” ,思路就是 (邏輯有點(diǎn)復(fù)雜,一次看不懂看多幾次就明白了):

    先傳入這個狀態(tài)數(shù)組和當(dāng)前小豬的坐標(biāo);
    創(chuàng)建一個List<List<Point>>,存放出路,名字就叫做footprints吧;
    創(chuàng)建一個隊(duì)列,這個隊(duì)列存放待查找的點(diǎn);
    當(dāng)前小豬的坐標(biāo)先放進(jìn)footprints;
    當(dāng)前小豬的坐標(biāo)入隊(duì);
    標(biāo)記小豬坐標(biāo)已經(jīng)走過;
    進(jìn)入循環(huán) (循環(huán)條件就是隊(duì)列不為空){
        創(chuàng)建一個臨時的footprints;(因?yàn)樽疃嗫赡苡?個新的路徑)
        隊(duì)頭出隊(duì);
        尋找周圍6個方向(上,下,左,右,左上,右上,左下,右下)可以到達(dá)的位置 (不包括越界的、標(biāo)記過的、不是空閑的);
        遍歷這個可到達(dá)位置的數(shù)組{
            遍歷footprints{
                檢查隊(duì)頭的坐標(biāo)是否跟footprints的元素(List<Point>)的最后一個元素(Point)的位置(x,y)是一樣的(即可以鏈接)
                (比如: 現(xiàn)在footprints是[[(5,5), (5,4)], [(6,5), (6,4)]],隊(duì)頭的坐標(biāo)是(5,4), 那可達(dá)位置的數(shù)組就可能是[(5,3), (5,5), (4,4), (4,5), (6,4), (6,5)]){
                    則創(chuàng)建一個新的List<Point>;
                    add footprints的元素(比如: [(5,5), (5,4)]);
                    再add可達(dá)位置的坐標(biāo)(比如: (5,3);
                    臨時的footprints add 這個新的List (那臨時的footprints現(xiàn)在就是 [[(5,5), (5,4), (5,3)]]了);
                }                 
            }
            檢查本次可達(dá)位置的坐標(biāo)是否已經(jīng)是在邊界 (已經(jīng)找到出路){
                footprints add 臨時的footprints的元素;
                遍歷footprints{
                    判斷footprints的元素的最后一位是否邊界位置{
                        return 這個footprints的元素; (必然是最短的路徑);
                    }
                }
            }
            隊(duì)列入隊(duì)本次可達(dá)位置的坐標(biāo);
        }
        (本次沒有找到出路) footprints addAll 臨時的footprints的元素,準(zhǔn)備下一輪循環(huán);
    }
    執(zhí)行到了這里, 即表示沒有出路, 如果footprints里面是空的話,我們直接返回null,如果不為空,就返回footprints最后一個元素,即能走的最長的一條路徑;

好了,我們看看代碼是怎么寫的 (WayData等同于Point, 里面也保存有x, y坐標(biāo)點(diǎn)):

    public static List<WayData> findWay(int[][] items, WayData currentPos) {
        //獲取數(shù)組的尺寸
        int verticalCount = items.length;
        int horizontalCount = items[0].length;
        //創(chuàng)建隊(duì)列
        Queue<WayData> way = new ArrayDeque<>();
        //出路
        List<List<WayData>> footprints = new ArrayList<>();
        //復(fù)制一個新的數(shù)組 (因?yàn)橐獦?biāo)記狀態(tài))
        int[][] pattern = new int[verticalCount][horizontalCount];
        for (int vertical = 0; vertical < verticalCount; vertical++) {
            System.arraycopy(items[vertical], 0, pattern[vertical], 0, horizontalCount);
        }
        //當(dāng)前坐標(biāo)入隊(duì)
        way.offer(currentPos);
        //添加進(jìn)集合
        List<WayData> temp = new ArrayList<>();
        temp.add(currentPos);
        footprints.add(temp);
        //標(biāo)記狀態(tài) (已走過)
        pattern[currentPos.y][currentPos.x] = STATE_WALKED;

        while (!way.isEmpty()) {
            //隊(duì)頭出隊(duì)
            WayData header = way.poll();
            //以header為中心,獲取周圍可以到達(dá)的點(diǎn)(即未被占用,未標(biāo)記過的)(這個方法在獲取到可到達(dá)的點(diǎn)時,會標(biāo)記這個點(diǎn)為: 已走過)
            List<WayData> directions = getCanArrivePos(pattern, header);
            //創(chuàng)建臨時的footprints
            List<List<WayData>> footprintsTemp = new ArrayList<>();
            //遍歷可到達(dá)的點(diǎn)
            for (int i = 0; i < directions.size(); i++) {
                WayData direction = directions.get(i);

                for (List<WayData> tmp : footprints) {
                    //檢查是否可以鏈接
                    if (canLinks(header, tmp)) {
                        List<WayData> list = new ArrayList<>();
                        list.addAll(tmp);
                        list.add(direction);
                        footprintsTemp.add(list);
                    }
                }
                //檢查是否已達(dá)到邊界
                if (isEdge(verticalCount, horizontalCount, direction)) {
                    if (!footprintsTemp.isEmpty()) {
                        footprints.addAll(footprintsTemp);
                    }
                    //返回最短的出路
                    for (List<WayData> tmp : footprints) {
                        if (!tmp.isEmpty() && isEdge2(verticalCount, horizontalCount, tmp)) {
                            return tmp;
                        }
                    }
                }
                //本次未找到出路,入隊(duì)這個可到達(dá)的點(diǎn)
                way.offer(direction);

            }
            //準(zhǔn)備下一輪循環(huán)
            if (!footprintsTemp.isEmpty()) {
                footprints.addAll(footprintsTemp);
            }
        }
        //沒有出路,返回能走的最長的一條路徑;
        return footprints.isEmpty() ? null : footprints.get(footprints.size() - 1);
    }

getCanArrivePos方法:

    /**
     尋找周圍6個方向可以到達(dá)的位置(不包括越界的,標(biāo)記過的,不是空閑的)
     */
    public static List<WayData> getCanArrivePos(int[][] items, WayData currentPos) {
        int verticalCount = items.length;
        int horizontalCount = items[0].length;
        List<WayData> result = new ArrayList<>();
        int offset = currentPos.y % 2 == 0 ? 0 : 1, offset2 = currentPos.y % 2 == 0 ? 1 : 0;
        for (int i = 0; i < 6; i++) {
            WayData tmp = getNextPosition(currentPos, offset, offset2, i);
            if ((tmp.x > -1 && tmp.x < horizontalCount) && (tmp.y > -1 && tmp.y < verticalCount)) {
                if (items[tmp.y][tmp.x] != Item.STATE_SELECTED && items[tmp.y][tmp.x] != Item.STATE_OCCUPIED && items[tmp.y][tmp.x] != STATE_WALKED) {
                    result.add(tmp);
                    items[tmp.y][tmp.x] = STATE_WALKED;
                }
            }
        }
        //打亂它,為了讓方向順序不一樣, 即每次都不同
        Collections.shuffle(result);
        return result;
    } 

getNextPosition方法:

    /**
     根據(jù)當(dāng)前方向獲取對應(yīng)的位置
     */
    private static WayData getNextPosition(WayData currentPos, int offset, int offset2, int direction) {
        WayData result = new WayData(currentPos.x, currentPos.y);
        switch (direction) {
            case 0:
                //左
                result.x -= 1;
                break;
            case 1:
                //左上
                result.x -= offset;
                result.y -= 1;
                break;
            case 2:
                //左下
                result.x -= offset;
                result.y += 1;
                break;
            case 3:
                //右
                result.x += 1;
                break;
            case 4:
                //右上
                result.x += offset2;
                result.y -= 1;
                break;
            case 5:
                //右下
                result.x += offset2;
                result.y += 1;
                break;
        }
        return result;
    }

我們執(zhí)行findWay方法,就會得到這個結(jié)果:

    0   0   0   0   0   0   0   0   0
      0   0   0   0   0   0   0   0   0
    0   0   0   0   2   2   0   0   0
      0   0   0   2   1   2   0   0   0
    0   0   0   2   *   2   0   0   0
      2   0   2   *   2   0   0   0   0
    2   *   *   *   0   0   0   0   0
      *   2   2   2   2   0   0   0   0
    0   2   0   0   0   0   0   0   0

哈哈,是不是很好玩, 我們將這條出路的坐標(biāo),分別獲取到對應(yīng)的Rect,再根據(jù)這個Rect的坐標(biāo)來連接成Path, 然后我們的小豬就可以跑啦.

本文到此結(jié)束,有錯誤的地方請指出,謝謝大家!

SurfaceView開發(fā)[捉小豬]手機(jī)游戲 (二)

完整代碼地址: https://github.com/wuyr/CatchPiggy

游戲主頁: https://wuyr.github.io/

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