SurfaceView開發(fā)[捉小豬]手機游戲 (一)
先上效果圖:

哈哈, 說下實現(xiàn)思路:
我們可以把每一個樹樁, 小豬, 車廂都看成是一個Drawable, 這個Drawable里面保存了x, y坐標(biāo), 我們的SurfaceView在draw的時候, 就把這些Drawable draw出來.
那可能有的小伙伴就會問了:
1. 那小豬是怎么讓它跑起來, 并且腿部還不斷地在動呢?
2. 還有小豬是怎么找到出路的呢?
剛剛我們講過小豬是Drawable, 其實我們自定義的這個Drawable就是一個幀動畫, 它里面有一個Bitmap數(shù)組, 一個currentIndex(這個用來記錄當(dāng)前幀), 我們在子線程里面不斷更新這個currentIndex, 當(dāng)Drawable被調(diào)用draw的時候, 就根據(jù)currentIndex來從Bitmap數(shù)組里面取對應(yīng)的bitmap出來. 剛剛還講過Drawable里面保存了當(dāng)前x, y坐標(biāo), 我們的路徑動畫在播放的時候, 就不斷的更新里面的坐標(biāo), 另外, SurfaceView那邊也不斷的調(diào)用這些Drawable的draw方法, 把他們畫出來, 這樣小豬就可以邊移動, 邊播放奔跑的動畫了, 哈哈.
小豬找出路的話, 我們先看看這個:
哈哈哈, 這樣思路是不是清晰了好多.
其實我們的SurfaceView里面有一個Rect二維數(shù)組, 用來存放這些矩形, 小豬離開手指之后, 就開始從小豬當(dāng)前所在的矩形,
用廣度優(yōu)先遍歷, 找到一條最短的路徑(比如: [5,5 5,4 5,3 5,2 5,1 5,0]這樣的), 然后再根據(jù)這條路徑在Rect數(shù)組中找到對應(yīng)的矩形, 最后根據(jù)這些對應(yīng)的矩形的坐標(biāo)來確定出Path.
哈哈, 有了Path小豬就可以跑了.
下面我們先來看看那個自定義的Drawable怎么寫 (下面的那個ThreadPool類就是我們自己封裝的一個單例的線程池):
/**
* 自定義的Drawable,類似于AnimationDrawable
*/
public class MyDrawable extends Drawable implements Cloneable {
private final int mDelay;//幀延時
private final byte[] mLock;//控制線程暫停的鎖
private Semaphore mSemaphore;//來用控制線程更新問題
private Bitmap[] mBitmaps;//幀
private Paint mPaint;
private int mCurrentIndex;//當(dāng)前幀索引
private float x, y;//當(dāng)前坐標(biāo)
private Future mTask;//幀動畫播放的任務(wù)
private volatile boolean isPaused;//已暫停
public MyDrawable(int delay, Bitmap... bitmaps) {
mSemaphore = new Semaphore(1);
mBitmaps = bitmaps;
mDelay = delay;
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
mLock = new byte[0];
}
public void start() {
stop();
mTask = ThreadPool.getInstance().execute(() -> {
while (true) {
synchronized (mLock) {
while (isPaused) {
try {
mLock.wait();
} catch (InterruptedException e) {
return;
}
}
}
try {
Thread.sleep(mDelay);
} catch (InterruptedException e) {
return;
}
try {
mSemaphore.acquire();
} catch (InterruptedException e) {
return;
}
mCurrentIndex++;
if (mCurrentIndex == mBitmaps.length) {
mCurrentIndex = 0;
}
mSemaphore.release();
}
});
}
void pause() {
isPaused = true;
}
void resume() {
isPaused = false;
synchronized (mLock) {
mLock.notifyAll();
}
}
private void stop() {
if (mTask != null) {
mTask.cancel(true);
mTask = null;
mCurrentIndex = 0;
}
}
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
try {
mSemaphore.acquire();
} catch (InterruptedException e) {
return;
}
canvas.drawBitmap(mBitmaps[mCurrentIndex], x, y, mPaint);
mSemaphore.release();
}
public void release() {
stop();
if (mBitmaps != null) {
for (Bitmap bitmap : mBitmaps) {
if (bitmap != null && !bitmap.isRecycled()) {
bitmap.recycle();
}
}
}
mBitmaps = null;
mPaint = null;
mTask = null;
}
public float getX() {
return x;
}
public void setX(float x) {
this.x = x;
}
public float getY() {
return y;
}
public void setY(float y) {
this.y = y;
}
public Bitmap getBitmap() {
Bitmap result = null;
if (mBitmaps != null && mBitmaps.length > 0) {
result = mBitmaps[0];
}
return result;
}
@Override
public int getIntrinsicWidth() {
if (mBitmaps.length == 0) {
return 0;
}
return mBitmaps[0].getWidth();
}
@Override
public int getIntrinsicHeight() {
if (mBitmaps.length == 0) {
return 0;
}
return mBitmaps[0].getHeight();
}
@Override
public void setAlpha(int alpha) {
mPaint.setAlpha(alpha);
}
@Override
public void setColorFilter(ColorFilter cf) {
mPaint.setColorFilter(cf);
}
@Override
public int getOpacity() {
return PixelFormat.TRANSLUCENT;
}
@SuppressWarnings("MethodDoesntCallSuperMethod")
public MyDrawable clone() {
return new MyDrawable(0, mBitmaps[0]);
}
}
start方法大概就是開啟一個子線程, 每次指定延時過后就更新currentIndex, currentIndex超出范圍就置0, 這樣就可以一直循環(huán)播放下去了, 哈哈.
mSemaphore是當(dāng)執(zhí)行draw的時候, 用來鎖定currentIndex不讓更新的.
好了, 現(xiàn)在有了Drawable, 我們再來看看Path是怎么播放的:
我們可以先獲取到Path上面的點, 有了這些點接下來就非常簡單了.
獲取Path上面的點坐標(biāo)的方法大家應(yīng)該也很熟悉了吧, 代碼就不貼出來了,5.0及以上系統(tǒng)用Path的approximate方法, 5.0系統(tǒng)以下的用PathMeasure類. 具體代碼在SDK里面也可以找到.
播放Path的話, 我們可以自定義一個PathAnimation:
其實我們自定義的這個PathAnimation播放Path的邏輯也非常簡單:當(dāng)start方法執(zhí)行的時候,記錄一下開始時間,然后一個while循環(huán),條件就是: 當(dāng)前時間 - 開始時間 < 動畫時長, 然后根據(jù)當(dāng)前動畫已經(jīng)播放的時長和總動畫時長計算出當(dāng)前動畫的播放進(jìn)度, 然后我們就可以用這個progress來獲取Path上對應(yīng)的點,看看完整的代碼:
public class PathAnimation {
private Keyframes mPathKeyframes;//關(guān)鍵幀
private long mAnimationDuration;//動畫時長
private OnAnimationUpdateListener mOnAnimationUpdateListener;//動畫更新監(jiān)聽
private AnimationListener mAnimationListener;//動畫事件監(jiān)聽
private volatile boolean isAnimationRepeat, //反復(fù)播放的動畫
isAnimationStopped,//已停止
isAnimationCanceled, //已取消 (停止和取消的區(qū)別: 取消是在動畫播放完之前主動取消的, 停止是動畫播放完,自動停止的)
isAnimationEndListenerCalled;//動畫已取消的監(jiān)聽已經(jīng)回調(diào)
PathAnimation(MyPath path) {
updatePath(path);
}
public PathAnimation setDuration(long duration) {
mAnimationDuration = duration;
return this;
}
void updatePath(MyPath path) {
//根據(jù)系統(tǒng)版本選擇更合適的關(guān)鍵幀類
mPathKeyframes = Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP ? new PathKeyframes(path) : new PathKeyframesSupport(path);
}
OnAnimationUpdateListener getUpdateListener() {
return mOnAnimationUpdateListener;
}
void setUpdateListener(OnAnimationUpdateListener listener) {
mOnAnimationUpdateListener = listener;
}
/**
* 設(shè)置動畫是否重復(fù)播放
*/
public PathAnimation setRepeat(boolean isAnimationRepeat) {
this.isAnimationRepeat = isAnimationRepeat;
return this;
}
boolean isAnimationRepeat() {
return isAnimationRepeat;
}
AnimationListener getAnimationListener() {
return mAnimationListener;
}
void setAnimationListener(AnimationListener listener) {
mAnimationListener = listener;
}
void start() {
if (mAnimationDuration > 0) {
ThreadPool.getInstance().execute(() -> {
isAnimationStopped = false;
isAnimationCanceled = false;
isAnimationEndListenerCalled = false;
final long startTime = SystemClock.uptimeMillis();
long currentPlayedDuration;//當(dāng)前動畫已經(jīng)播放的時長
if (mAnimationListener != null) {
mAnimationListener.onAnimationStart();
}
while ((currentPlayedDuration = SystemClock.uptimeMillis() - startTime) < mAnimationDuration) {
//如果動畫被打斷則跳出循環(huán)
if (isAnimationInterrupted()) {
break;
}
//根據(jù)當(dāng)前動畫已經(jīng)播放的時長和總動畫時長計算出當(dāng)前動畫的播放進(jìn)度
float progress = (float) currentPlayedDuration / (float) mAnimationDuration;
if (mOnAnimationUpdateListener != null) {
if (!isAnimationInterrupted()) {
mOnAnimationUpdateListener.onUpdate(progress, mPathKeyframes.getValue(progress));
}
}
}
if (isAnimationRepeat && !isAnimationInterrupted()) {
//如果是設(shè)置了重復(fù)并且還沒有被取消,則重復(fù)播放動畫
mPathKeyframes.reverse();
if (mAnimationListener != null) {
mAnimationListener.onAnimationRepeat();
}
start();
} else {
isAnimationStopped = true;
if (mAnimationListener != null) {
//判斷應(yīng)該回調(diào)哪一個接口
if (isAnimationCanceled) {
mAnimationListener.onAnimationCanceled();
} else {
mAnimationListener.onAnimationEnd();
}
}
//標(biāo)記接口已回調(diào)
isAnimationEndListenerCalled = true;
}
});
}
}
/**
會阻塞,直到動畫真正停止才返回
*/
private void waitStopped() {
isAnimationStopped = true;
//noinspection StatementWithEmptyBody
while (!isAnimationEndListenerCalled) {
}
}
/**
會阻塞,直到動畫真正取消才返回
*/
private void waitCancel(){
isAnimationCanceled = true;
//noinspection StatementWithEmptyBody
while (!isAnimationEndListenerCalled) {
}
}
void stop() {
waitStopped();
}
void cancel() {
waitCancel();
}
/**
動畫被打斷
*/
private boolean isAnimationInterrupted() {
return isAnimationCanceled || isAnimationStopped;
}
public interface OnAnimationUpdateListener {
void onUpdate(float currentProgress, PointF position);
}
public interface AnimationListener {
void onAnimationStart();//動畫開始
void onAnimationEnd();//動畫結(jié)束
void onAnimationCanceled();//動畫取消
void onAnimationRepeat();//動畫重復(fù)播放
}
}
我們通過setUpdateListener方法來監(jiān)聽動畫進(jìn)度, OnAnimationUpdateListener接口的onUpdate方法參數(shù)還有一個PointF, 這個PointF就是根據(jù)動畫當(dāng)前進(jìn)度從mPathKeyframes中獲取到Path所對應(yīng)的坐標(biāo)點.
我們來寫一個demo來看看這個PathAnimation的效果:
哈哈, 可以了, 是我們想要的效果.
現(xiàn)在動畫什么的都準(zhǔn)備好了,就差怎么把出路變成Path了,我們先來看看怎么找出路:
上面說到,屏幕上都鋪滿了矩形,我們可以再創(chuàng)建一個int類型的二維數(shù)組,用來保存這些矩形的狀態(tài)(空閑:0,小豬占用:1,樹樁占用:2)
我們把這個數(shù)組打印出來是這樣的:
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
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0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
我們再看看這個數(shù)組:(空閑:0,小豬占用:1,樹樁占用:2)
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 2 2 0 0 0
0 0 0 2 1 2 0 0 0
0 0 0 2 0 2 0 0 0
2 0 2 0 2 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0 0 0
0 2 2 2 2 0 0 0 0
0 2 0 0 0 0 0 0 0
這時候就要用到一個 “廣度優(yōu)先遍歷” ,思路就是 (邏輯有點復(fù)雜,一次看不懂看多幾次就明白了):
先傳入這個狀態(tài)數(shù)組和當(dāng)前小豬的坐標(biāo);
創(chuàng)建一個List<List<Point>>,存放出路,名字就叫做footprints吧;
創(chuàng)建一個隊列,這個隊列存放待查找的點;
當(dāng)前小豬的坐標(biāo)先放進(jìn)footprints;
當(dāng)前小豬的坐標(biāo)入隊;
標(biāo)記小豬坐標(biāo)已經(jīng)走過;
進(jìn)入循環(huán) (循環(huán)條件就是隊列不為空){
創(chuàng)建一個臨時的footprints;(因為最多可能有6個新的路徑)
隊頭出隊;
尋找周圍6個方向(上,下,左,右,左上,右上,左下,右下)可以到達(dá)的位置 (不包括越界的、標(biāo)記過的、不是空閑的);
遍歷這個可到達(dá)位置的數(shù)組{
遍歷footprints{
檢查隊頭的坐標(biāo)是否跟footprints的元素(List<Point>)的最后一個元素(Point)的位置(x,y)是一樣的(即可以鏈接)
(比如: 現(xiàn)在footprints是[[(5,5), (5,4)], [(6,5), (6,4)]],隊頭的坐標(biāo)是(5,4), 那可達(dá)位置的數(shù)組就可能是[(5,3), (5,5), (4,4), (4,5), (6,4), (6,5)]){
則創(chuàng)建一個新的List<Point>;
add footprints的元素(比如: [(5,5), (5,4)]);
再add可達(dá)位置的坐標(biāo)(比如: (5,3);
臨時的footprints add 這個新的List (那臨時的footprints現(xiàn)在就是 [[(5,5), (5,4), (5,3)]]了);
}
}
檢查本次可達(dá)位置的坐標(biāo)是否已經(jīng)是在邊界 (已經(jīng)找到出路){
footprints add 臨時的footprints的元素;
遍歷footprints{
判斷footprints的元素的最后一位是否邊界位置{
return 這個footprints的元素; (必然是最短的路徑);
}
}
}
隊列入隊本次可達(dá)位置的坐標(biāo);
}
(本次沒有找到出路) footprints addAll 臨時的footprints的元素,準(zhǔn)備下一輪循環(huán);
}
執(zhí)行到了這里, 即表示沒有出路, 如果footprints里面是空的話,我們直接返回null,如果不為空,就返回footprints最后一個元素,即能走的最長的一條路徑;
好了,我們看看代碼是怎么寫的 (WayData等同于Point, 里面也保存有x, y坐標(biāo)點):
public static List<WayData> findWay(int[][] items, WayData currentPos) {
//獲取數(shù)組的尺寸
int verticalCount = items.length;
int horizontalCount = items[0].length;
//創(chuàng)建隊列
Queue<WayData> way = new ArrayDeque<>();
//出路
List<List<WayData>> footprints = new ArrayList<>();
//復(fù)制一個新的數(shù)組 (因為要標(biāo)記狀態(tài))
int[][] pattern = new int[verticalCount][horizontalCount];
for (int vertical = 0; vertical < verticalCount; vertical++) {
System.arraycopy(items[vertical], 0, pattern[vertical], 0, horizontalCount);
}
//當(dāng)前坐標(biāo)入隊
way.offer(currentPos);
//添加進(jìn)集合
List<WayData> temp = new ArrayList<>();
temp.add(currentPos);
footprints.add(temp);
//標(biāo)記狀態(tài) (已走過)
pattern[currentPos.y][currentPos.x] = STATE_WALKED;
while (!way.isEmpty()) {
//隊頭出隊
WayData header = way.poll();
//以header為中心,獲取周圍可以到達(dá)的點(即未被占用,未標(biāo)記過的)(這個方法在獲取到可到達(dá)的點時,會標(biāo)記這個點為: 已走過)
List<WayData> directions = getCanArrivePos(pattern, header);
//創(chuàng)建臨時的footprints
List<List<WayData>> footprintsTemp = new ArrayList<>();
//遍歷可到達(dá)的點
for (int i = 0; i < directions.size(); i++) {
WayData direction = directions.get(i);
for (List<WayData> tmp : footprints) {
//檢查是否可以鏈接
if (canLinks(header, tmp)) {
List<WayData> list = new ArrayList<>();
list.addAll(tmp);
list.add(direction);
footprintsTemp.add(list);
}
}
//檢查是否已達(dá)到邊界
if (isEdge(verticalCount, horizontalCount, direction)) {
if (!footprintsTemp.isEmpty()) {
footprints.addAll(footprintsTemp);
}
//返回最短的出路
for (List<WayData> tmp : footprints) {
if (!tmp.isEmpty() && isEdge2(verticalCount, horizontalCount, tmp)) {
return tmp;
}
}
}
//本次未找到出路,入隊這個可到達(dá)的點
way.offer(direction);
}
//準(zhǔn)備下一輪循環(huán)
if (!footprintsTemp.isEmpty()) {
footprints.addAll(footprintsTemp);
}
}
//沒有出路,返回能走的最長的一條路徑;
return footprints.isEmpty() ? null : footprints.get(footprints.size() - 1);
}
getCanArrivePos方法:
/**
尋找周圍6個方向可以到達(dá)的位置(不包括越界的,標(biāo)記過的,不是空閑的)
*/
public static List<WayData> getCanArrivePos(int[][] items, WayData currentPos) {
int verticalCount = items.length;
int horizontalCount = items[0].length;
List<WayData> result = new ArrayList<>();
int offset = currentPos.y % 2 == 0 ? 0 : 1, offset2 = currentPos.y % 2 == 0 ? 1 : 0;
for (int i = 0; i < 6; i++) {
WayData tmp = getNextPosition(currentPos, offset, offset2, i);
if ((tmp.x > -1 && tmp.x < horizontalCount) && (tmp.y > -1 && tmp.y < verticalCount)) {
if (items[tmp.y][tmp.x] != Item.STATE_SELECTED && items[tmp.y][tmp.x] != Item.STATE_OCCUPIED && items[tmp.y][tmp.x] != STATE_WALKED) {
result.add(tmp);
items[tmp.y][tmp.x] = STATE_WALKED;
}
}
}
//打亂它,為了讓方向順序不一樣, 即每次都不同
Collections.shuffle(result);
return result;
}
getNextPosition方法:
/**
根據(jù)當(dāng)前方向獲取對應(yīng)的位置
*/
private static WayData getNextPosition(WayData currentPos, int offset, int offset2, int direction) {
WayData result = new WayData(currentPos.x, currentPos.y);
switch (direction) {
case 0:
//左
result.x -= 1;
break;
case 1:
//左上
result.x -= offset;
result.y -= 1;
break;
case 2:
//左下
result.x -= offset;
result.y += 1;
break;
case 3:
//右
result.x += 1;
break;
case 4:
//右上
result.x += offset2;
result.y -= 1;
break;
case 5:
//右下
result.x += offset2;
result.y += 1;
break;
}
return result;
}
我們執(zhí)行findWay方法,就會得到這個結(jié)果:
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 2 2 0 0 0
0 0 0 2 1 2 0 0 0
0 0 0 2 * 2 0 0 0
2 0 2 * 2 0 0 0 0
2 * * * 0 0 0 0 0
* 2 2 2 2 0 0 0 0
0 2 0 0 0 0 0 0 0
哈哈,是不是很好玩, 我們將這條出路的坐標(biāo),分別獲取到對應(yīng)的Rect,再根據(jù)這個Rect的坐標(biāo)來連接成Path, 然后我們的小豬就可以跑啦.
本文到此結(jié)束,有錯誤的地方請指出,謝謝大家!
SurfaceView開發(fā)[捉小豬]手機游戲 (二)
完整代碼地址: https://github.com/wuyr/CatchPiggy
游戲主頁: https://wuyr.github.io/
到此這篇關(guān)于SurfaceView開發(fā)[捉小豬]手機游戲 (一)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)SurfaceView游戲內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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