Android之ArcSlidingHelper制作圓弧滑動(dòng)效果
前言
我們平時(shí)在開發(fā)中,難免會(huì)遇到一些比較特殊的需求,就比如我們這篇文章的主題,一個(gè)關(guān)于圓弧滑動(dòng)的,一般是比較少見的。其實(shí)在遇到這些東西時(shí),不要怕,一步步分析他實(shí)現(xiàn)原理,問題便能迎刃而解。
前幾天一位群友發(fā)了一張圖,問類似這種要怎么實(shí)現(xiàn):
- 要支持手勢(shì)旋轉(zhuǎn)
- 旋轉(zhuǎn)后慣性滾動(dòng)
- 滾動(dòng)后自動(dòng)選中
哈哈, 來一張自己實(shí)現(xiàn)的效果圖:
初步分析
首先我們看下設(shè)計(jì)圖,Item繞著一個(gè)半圓旋轉(zhuǎn),如果我們是自定義ViewGroup的話,那么在onLayout之后,就要把這些Item按一定的角度旋轉(zhuǎn)了。如果直接繼承View,這個(gè)比較方便,可以直接用Canvas的rotate方法。不過如果繼承View的話,做起來是簡(jiǎn)單,也能滿足上面的需求,但局限性就比較大了: 只能draw,而且Item內(nèi)容不宜過多。所以這次我們打算自定義ViewGroup,它的好處呢就是:什么都能放,我不管你Item里面是什么,反正我就負(fù)責(zé)顯示。慣性滾動(dòng)的話,這個(gè)很容易,我們可以用Scroller配合VelocityTracker來完成。旋轉(zhuǎn)手勢(shì),無非就是計(jì)算手指滑動(dòng)的角度。
選擇旋轉(zhuǎn)方案
說起View的動(dòng)畫播放,大家肯定都是輕車熟路了,如果一個(gè)View,它有監(jiān)聽點(diǎn)擊事件,那么在播放位移動(dòng)畫后,監(jiān)聽的位置按道理,也應(yīng)該在它最新的位置上(即位移后的位置),在這種情況下我們用View的startAnimation就不奏效了:
TranslateAnimation translateAnimation = new TranslateAnimation(0, 150, 0, 300); translateAnimation.setDuration(500); translateAnimation.setFillAfter(true); mView.startAnimation(translateAnimation);
可以看到,在View位移之后,監(jiān)聽點(diǎn)擊事件的區(qū)域還是在原來的地方。我們?cè)倏聪掠脤傩詣?dòng)畫的:
mView.animate().translationX(150).translationY(300).setDuration(500).start();
監(jiān)聽點(diǎn)擊事件的區(qū)域隨著View的移動(dòng)而更新了。嘻嘻,我們通過實(shí)踐來驗(yàn)證了這個(gè)說法。
那么我們做的這個(gè)是要支持觸摸事件的,肯定是使用第二種方法。 ViewPropertyAnimator的源碼分析相信大家之前也都已經(jīng)看過其他大佬們的文章了,這里就只講講關(guān)鍵代碼: ViewPropertyAnimator它不是ValueAnimator的子類,哈哈,這個(gè)有點(diǎn)意外吧,我們直接看startAnimation方法(這個(gè)方法是start()里面調(diào)用的):
private void startAnimation() { ... //可以看到這里創(chuàng)建了ValueAnimator對(duì)象 ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(1.0f); ... animator.addUpdateListener(mAnimatorEventListener); ... animator.start(); }
中間那里addUpdateListener(mAnimatorEventListener),我們來看看這個(gè)listener里面做了什么:
@Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { ... ... ArrayList<NameValuesHolder> valueList = propertyBundle.mNameValuesHolder; if (valueList != null) { int count = valueList.size(); for (int i = 0; i < count; ++i) { NameValuesHolder values = valueList.get(i); float value = values.mFromValue + fraction * values.mDeltaValue; if (values.mNameConstant == ALPHA) { alphaHandled = mView.setAlphaNoInvalidation(value); } else { setValue(values.mNameConstant, value); } } } ... ... }
else里面調(diào)用了setValue方法,我們?cè)倮^續(xù)跟下去 (哈哈,感覺好像捉賊一樣):
private void setValue(int propertyConstant, float value) { final View.TransformationInfo info = mView.mTransformationInfo; final RenderNode renderNode = mView.mRenderNode; switch (propertyConstant) { case TRANSLATION_X: renderNode.setTranslationX(value); break; case TRANSLATION_Y: renderNode.setTranslationY(value); break; case TRANSLATION_Z: renderNode.setTranslationZ(value); break; case ROTATION: renderNode.setRotation(value); break; case ROTATION_X: renderNode.setRotationX(value); break; case ROTATION_Y: renderNode.setRotationY(value); break; case SCALE_X: renderNode.setScaleX(value); break; case SCALE_Y: renderNode.setScaleY(value); break; case X: renderNode.setTranslationX(value - mView.mLeft); break; case Y: renderNode.setTranslationY(value - mView.mTop); break; case Z: renderNode.setTranslationZ(value - renderNode.getElevation()); break; case ALPHA: info.mAlpha = value; renderNode.setAlpha(value); break; } }
我們可以看到,它就調(diào)用了View的mRenderNode里面的setXXX方法,最關(guān)鍵就是這些方法啦,其實(shí)這幾個(gè)setXXX方法在View里面也有公開的,我們也是可以直接調(diào)用的,所以我們?cè)谔幚鞟CTION_MOVE的時(shí)候,就直接調(diào)用它而不用播放動(dòng)畫啦。我們現(xiàn)在驗(yàn)證一下這個(gè)方案可不可行:先試試setTranslationY:
將setTranslationY方法換成setRotation看看:
好了,經(jīng)過我們實(shí)踐驗(yàn)證了這個(gè)方案是可行的,在旋轉(zhuǎn)之后,監(jiān)聽點(diǎn)擊事件的位置也更新了,這正好是我們需要的效果。
知其然,知其所以然
哈哈,其實(shí)現(xiàn)在就有點(diǎn) 知其然而不知其所以然 的感覺了,既然我們都知道補(bǔ)間動(dòng)畫不能改變接受觸摸事件的區(qū)域,而屬性動(dòng)畫就可以。那么,有沒有想過為什么會(huì)這樣呢?可能有同學(xué)就會(huì)說了: “因?yàn)閷傩詣?dòng)畫改變了坐標(biāo)” 真的是這樣嗎?額,如果這個(gè)"坐標(biāo)"指的是getX,getY取得的值,那就是對(duì)的。為什么呢?很簡(jiǎn)單,我們來看看getX和getY的方法源碼就知道了:
public float getX() { return mLeft + getTranslationX(); } public float getY() { return mTop + getTranslationY(); }
哈哈,看到了吧,它們返回的值都分別加上了對(duì)應(yīng)的Translation的值,而屬性動(dòng)畫更新幀時(shí),也是更新了Translation的值,所以當(dāng)動(dòng)畫播放完畢,getX和getY時(shí),總是能取到正確的值。
但如果說這個(gè)坐標(biāo)是指left,top,right,bottom呢,那就不對(duì)了,為什么呢?因?yàn)榻?jīng)過我們剛剛對(duì)ViewPropertyAnimator的源碼分析,知道了位移動(dòng)畫最終也只是調(diào)用了RenderNode的setTranslation方法,而left,top,right,bottom這四個(gè)值并沒有改變。這時(shí)候可能有同學(xué)就會(huì)說了:我不信!既然沒有真正改變它的坐標(biāo),那它接受觸摸事件的區(qū)域怎么也會(huì)跟著移動(dòng)呢?好吧,既然你不信,那我們來做個(gè)試驗(yàn)就知道了,這次需要到 設(shè)置 - 開發(fā)者選項(xiàng) 里面把顯示布局邊界這個(gè)選項(xiàng)打開:
關(guān)鍵代碼:
mView.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() { int lastX, lastY; Toast toast = Toast.makeText(TestActivity.this, "", Toast.LENGTH_SHORT); @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { int x = (int) event.getRawX(); int y = (int) event.getRawY(); if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) { //Toolbar和狀態(tài)欄的高度 int toolbarHeight = (getWindow().getDecorView().getHeight() - findViewById(R.id.root_view).getHeight()); int widthOffset = mView.getWidth() / 2; int heightOffset = mView.getHeight() / 2; mView.setTranslationX(x - mView.getLeft() - widthOffset); mView.setTranslationY(y - mView.getTop() - heightOffset - toolbarHeight); toast.setText(String.format("left: %d, top: %d, right: %d, bottom: %d", mView.getLeft(), mView.getTop(), mView.getRight(), mView.getBottom())); toast.show(); } lastX = x; lastY = y; return true; } });
看看效果:
emmm,我們開啟了布局邊界選項(xiàng)之后,可以看到當(dāng)View移動(dòng)的時(shí)候,那個(gè)框框并沒有跟著移動(dòng),且我們打印的left, top, right, bottom的值一直都是一樣的。好,我們把setTranslation改成layout方法看看:代碼:
@Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { ... if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) { ... mView.layout(x - widthOffset, y - heightOffset - toolbarHeight, x + widthOffset, y + heightOffset - toolbarHeight); ... } return true; }
效果:
哈哈哈,看到了吧,用layout方法來移動(dòng)View,那個(gè)框框也會(huì)跟著走的,且打印的ltrb值,也會(huì)跟著變(廢話),而使用setTranslation的話,就像元神出竅了一樣。。。相信現(xiàn)在大家都已經(jīng)知道了為什么說setTranslation方法也不是真正能改變坐標(biāo)了吧。
好了,我們現(xiàn)在回到上面的問題:既然setTranslation方法沒有真正的改變坐標(biāo),那為什么觸摸區(qū)域卻會(huì)跟著移動(dòng)呢?這個(gè)就需要看一下ViewGroup的源碼了,我們先從哪里開始看呢?emmm,肯定是從dispatchTouchEvent方法開始啦,原因想必大家都已經(jīng)想到了吧。我們要先找到判斷ACTION_DOWN的,然后再找遍歷子View的for循環(huán),看看它是怎么找到偏移后的View的:
@Override public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) { ... if (actionMasked == MotionEvent.ACTION_DOWN || (split && actionMasked == MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN) || actionMasked == MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE) { ... final View[] children = mChildren; //從最后添加到ViewGroup的View(最上面的)開始遞減遍歷 for (int i = childrenCount - 1; i >= 0; i--) { final int childIndex = getAndVerifyPreorderedIndex(childrenCount, i, customOrder); final View child = getAndVerifyPreorderedView(preorderedList, children, childIndex); ... //判斷當(dāng)前遍歷到的子View是否符合條件 if (!canViewReceivePointerEvents(child) || !isTransformedTouchPointInView(x, y, child, null)) { ev.setTargetAccessibilityFocus(false); continue; } //找到合適的子View之后,將事件向下傳遞 if (dispatchTransformedTouchEvent(ev, false, child, idBitsToAssign)) { ... } ... } } }
我們重點(diǎn)看for循環(huán)里面的第一個(gè)if,因?yàn)樗軟Q定是否還要繼續(xù)往下執(zhí)行。通過看方法名能猜到,前面的方法大概就是判斷子View能不能接受到事件,它里面是這樣的:
private static boolean canViewReceivePointerEvents(@NonNull View child) { return (child.mViewFlags & VISIBILITY_MASK) == VISIBLE || child.getAnimation() != null; }
emmm,不可見的時(shí)候又沒有設(shè)置動(dòng)畫,自然就不會(huì)把觸摸事件給它了。我們來看看第二個(gè):isTransformedTouchPointInView方法:
protected boolean isTransformedTouchPointInView(float x, float y, View child, PointF outLocalPoint) { final float[] point = getTempPoint(); point[0] = x; point[1] = y; transformPointToViewLocal(point, child); final boolean isInView = child.pointInView(point[0], point[1]); if (isInView && outLocalPoint != null) { outLocalPoint.set(point[0], point[1]); } return isInView; }
中間調(diào)用了transformPointToViewLocal方法,看看:
public void transformPointToViewLocal(float[] point, View child) { point[0] += mScrollX - child.mLeft; point[1] += mScrollY - child.mTop; if (!child.hasIdentityMatrix()) { child.getInverseMatrix().mapPoints(point); } }
我們先放一放這個(gè)hasIdentityMatrix方法,直接看if里面的內(nèi)容,它是get了一個(gè)矩陣然后調(diào)用了mapPoints方法,這個(gè)mapPoints方法就是:當(dāng)矩陣發(fā)生變化后(旋轉(zhuǎn),縮放等),將最初位置上面的坐標(biāo),轉(zhuǎn)換成變化后的坐標(biāo),比如說:數(shù)組[0, 0](分別對(duì)應(yīng)x和y)在矩陣向右邊平移了50(matrix.postTranslate(50, 0))之后,調(diào)用mapPoints方法并將這個(gè)數(shù)組作為參數(shù)傳進(jìn)去,那這個(gè)數(shù)組就變成[50, 0],如果這個(gè)矩陣?yán)@[100, 100]上的點(diǎn)順時(shí)針旋轉(zhuǎn)了90度(matrix.postRotate(90, 100, 100))的話,那這個(gè)數(shù)組就會(huì)變成[200, 0]了,只看文字可能有點(diǎn)難理解,沒關(guān)系,我們做個(gè)圖出來就很清晰明了了:例如這個(gè)順時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度的:
我們可以把矩形的寬高當(dāng)作100x100,那個(gè)紅點(diǎn)的坐標(biāo)就是[0, 0]了,當(dāng)這個(gè)矩形旋轉(zhuǎn)的時(shí)候,可以看到它是以[100, 100]的點(diǎn)作旋轉(zhuǎn)中心的,在旋轉(zhuǎn)完之后,那個(gè)紅點(diǎn)的Y軸并沒有變化,而X軸則向右移動(dòng)了兩個(gè)矩形的寬,emmm,這下大家都明白上面說的為什么會(huì)由[0, 0]變成[200, 0]了吧?,F(xiàn)在就不難理解,為什么ViewGroup能找到“元神出竅”的View了,我們回到上面的isTransformedTouchPointInView方法:可以看到,當(dāng)它調(diào)用transformPointToViewLocal方法時(shí),把觸摸點(diǎn)的坐標(biāo)傳進(jìn)去了,那么,等這個(gè)transformPointToViewLocal方法執(zhí)行完畢之后呢,這個(gè)觸摸點(diǎn)坐標(biāo)就是轉(zhuǎn)換后的坐標(biāo)了,隨后它還調(diào)用了View的pointInView方法,并把轉(zhuǎn)換后的坐標(biāo)分別傳了進(jìn)去,這個(gè)方法我們看名字就大概能猜到是檢測(cè)傳進(jìn)去的xy坐標(biāo)點(diǎn)是否在View內(nèi)(哈哈,我們平時(shí)在開發(fā)中也應(yīng)該盡量把方法和變量命名得通俗易懂些,一看就知道個(gè)大概那種,這樣在團(tuán)隊(duì)協(xié)作中,就算注釋寫的比較少,同事也不會(huì)太難看懂),我們來看看這個(gè)pointInView方法:
final boolean pointInView(float localX, float localY) { return pointInView(localX, localY, 0); } public boolean pointInView(float localX, float localY, float slop) { return localX >= -slop && localY >= -slop && localX < ((mRight - mLeft) + slop) && localY < ((mBottom - mTop) + slop); }
嗯,很顯然就是判斷傳進(jìn)去的坐標(biāo)是否在此View中。
好了,現(xiàn)在我們來總結(jié)一下:
- ViewGroup在分派事件的時(shí)候,會(huì)從最后添加到ViewGroup的View(最上面的)開始遞減遍歷;
- 通過調(diào)用isTransformedTouchPointInView方法來處理判斷觸摸的坐標(biāo)是否在子View內(nèi);
- 這個(gè)isTransformedTouchPointInView方法會(huì)調(diào)用transformPointToViewLocal來把相對(duì)于ViewGroup的觸摸坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成相對(duì)于該子View的坐標(biāo),并且如果該子View所對(duì)應(yīng)的矩陣有應(yīng)用過變換(平移,旋轉(zhuǎn),縮放等)的話,還會(huì)繼續(xù)將坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成矩陣變換前的坐標(biāo)。觸摸坐標(biāo)轉(zhuǎn)換后,會(huì)調(diào)用View的pointInView方法來判斷此觸摸點(diǎn)是否在View內(nèi);
- ViewGroup會(huì)根據(jù)isTransformedTouchPointInView方法的返回值來決定要不要把事件交給這個(gè)子View;
好,我們來模擬一下ViewGroup是怎么找到這個(gè) “元神出竅” 的View的,加深下理解:關(guān)鍵代碼:
@Override public void onProgressChanged(SeekBar seekBar, int progress, boolean fromUser) { float[] points = new float[2]; mView.setRotation(progress); mView.setTranslationX(-progress); mView.setTranslationY(-progress); Matrix matrix = getViewMatrix(mView); if (matrix != null) { matrix.mapPoints(points); } mToast.setText(String.format("綠點(diǎn)在View中嗎? %s", pointInView(mView, points) ? "是的" : "不不不不")); mToast.show(); } private Matrix getViewMatrix(View view) { try { Method getInverseMatrix = View.class.getDeclaredMethod("getInverseMatrix"); getInverseMatrix.setAccessible(true); return (Matrix) getInverseMatrix.invoke(view); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } return null; } private boolean pointInView(View view, float[] points) { try { Method pointInView = View.class.getDeclaredMethod("pointInView", float.class, float.class); pointInView.setAccessible(true); return (boolean) pointInView.invoke(view, points[0], points[1]); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } return false; }
因?yàn)閂iew的getInverseMatrix和pointInView方法,我們都不能直接調(diào)用到的,所以要用反射,來看看效果:
哈哈,現(xiàn)在大家都明白ViewGroup為什么還能找到 “元神出竅” 后的View了吧。
好了,現(xiàn)在來回顧一下transformPointToViewLocal方法,我們剛剛忽略了里面調(diào)用的hasIdentityMatrix方法,到現(xiàn)在這個(gè)方法也大概能猜到個(gè)大概了:就是鑒定這個(gè)View所對(duì)應(yīng)的矩陣有沒有應(yīng)用過比如setTranslation,setRotation,setScale這些方法,如果有就返回false, 沒有就true。
再回到最初的問題:既然屬性動(dòng)畫可以,那為什么補(bǔ)間動(dòng)畫就不行呢?大家都是動(dòng)畫??!
有同學(xué)可能已經(jīng)知道為什么了,因?yàn)椴シ叛a(bǔ)間動(dòng)畫并沒有影響到上面說的hasIdentityMatrix方法的返回值,那它是怎么改變View的位置或大小的呢?我們還是來看看源碼吧:通過看ScaleAnimation,TranslateAnimation和RotateAnimation能看出來,他們都重寫了Animation類的applyTransformation和initialize方法,這個(gè)initialize方法看名字就大概知道是初始化一些東西,所以我們重點(diǎn)還是看他們重寫之后的applyTransformation方法:首先是ScaleAnimation:
@Override protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) { ... if (mPivotX == 0 && mPivotY == 0) { t.getMatrix().setScale(sx, sy); } else { t.getMatrix().setScale(sx, sy, scale * mPivotX, scale * mPivotY); } }
TranslateAnimation:
@Override protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) { ... t.getMatrix().setTranslate(dx, dy); }
RotateAnimation:
@Override protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) { ... if (mPivotX == 0.0f && mPivotY == 0.0f) { t.getMatrix().setRotate(degrees); } else { t.getMatrix().setRotate(degrees, mPivotX * scale, mPivotY * scale); } }
emmm,通過對(duì)比他們各自實(shí)現(xiàn)的方法,發(fā)現(xiàn)最后都是調(diào)用Transformation的getMatrix方法來獲取到矩陣對(duì)象然后對(duì)這個(gè)矩陣進(jìn)行操作的,那我們就要看看這個(gè)Transformation是在哪里傳進(jìn)來的了: 回到Animation中,會(huì)發(fā)現(xiàn)applyTransformation方法是在getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation)方法中調(diào)用的,它直接把參數(shù)中的outTransformation作為applyTransformation方法的t參數(shù)傳進(jìn)去了,那現(xiàn)在就要看看在哪里調(diào)用了會(huì)發(fā)現(xiàn)applyTransformation方法是在getTransformation方法了:在View中,我們通過搜索方法名可以找到調(diào)用它的是applyLegacyAnimation方法,我們這次主要是看它傳進(jìn)取的Transformation對(duì)象是哪里來的,最終要到哪里去:
private boolean applyLegacyAnimation(ViewGroup parent, long drawingTime, Animation a, boolean scalingRequired) { ... final Transformation t = parent.getChildTransformation(); boolean more = a.getTransformation(drawingTime, t, 1f); if (scalingRequired && mAttachInfo.mApplicationScale != 1f) { invalidationTransform = parent.mInvalidationTransformation; a.getTransformation(drawingTime, invalidationTransform, 1f); } ... }
我們繼續(xù)搜 “parent.getChildTransformation()”,最終發(fā)現(xiàn)在draw方法有再次調(diào)用,來看看精簡(jiǎn)后的draw方法:
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) { Transformation transformToApply = null; final Animation a = getAnimation(); if (a != null) { more = applyLegacyAnimation(parent, drawingTime, a, scalingRequired); transformToApply = parent.getChildTransformation(); } if (transformToApply != null) { if (drawingWithRenderNode) { renderNode.setAnimationMatrix(transformToApply.getMatrix()); } else { canvas.translate(-transX, -transY); canvas.concat(transformToApply.getMatrix()); canvas.translate(transX, transY); } } }
emmm,可以看到,當(dāng)getAnimation不為空的時(shí)候,它就會(huì)先調(diào)用applyLegacyAnimation方法,而這個(gè)方法最終會(huì)調(diào)用到Animation的applyTransformation方法,Animation的子類會(huì)在這個(gè)方法中根據(jù)傳進(jìn)來的Transformation對(duì)象get到矩陣,然后那些平移呀,旋轉(zhuǎn),縮放等操作都只是對(duì)這個(gè)矩陣進(jìn)行操作。那么等這個(gè)applyLegacyAnimation方法執(zhí)行完畢之后呢,就是時(shí)候刷新幀了,在draw方法中他會(huì)根據(jù)一個(gè)drawingWithRenderNode,來決定是調(diào)用RenderNode的setAnimationMatrix還是Canvas的concat方法,還記不記得我們上面分析的屬性動(dòng)畫?它更新幀也是調(diào)用RenderNode提供的一系列方法,那我們?cè)倏纯催@個(gè)setAnimationMatrix方法的源碼:
/** * Set the Animation matrix on the display list. This matrix exists if an Animation is * currently playing on a View, and is set on the display list during at draw() time. When * the Animation finishes, the matrix should be cleared by sending <code>null</code> * for the matrix parameter. * * @param matrix The matrix, null indicates that the matrix should be cleared. */ public boolean setAnimationMatrix(Matrix matrix) { return nSetAnimationMatrix(mNativeRenderNode, (matrix != null) ? matrix.native_instance : 0); }
看它的文檔注釋可以大概知道:當(dāng)動(dòng)畫正在播放的時(shí)候就會(huì)顯示這個(gè)矩陣,當(dāng)播放完畢時(shí),就應(yīng)該把它清除掉。 emmm,那就說明,播放補(bǔ)間動(dòng)畫的時(shí)候,我們所看到的變化,都只是臨時(shí)的。而屬性動(dòng)畫呢,它所改變的東西,卻會(huì)更新到這個(gè)View所對(duì)應(yīng)的矩陣中,所以當(dāng)ViewGroup分派事件的時(shí)候,會(huì)正確的將當(dāng)前觸摸坐標(biāo),轉(zhuǎn)換成矩陣變化后的坐標(biāo),這就是為什么播放補(bǔ)間動(dòng)畫不會(huì)改變觸摸區(qū)域的原因了。
哈哈,現(xiàn)在我們就知其然,知其所以然了,是不是很開心?
計(jì)算旋轉(zhuǎn)角度
現(xiàn)在旋轉(zhuǎn)這一塊是搞定了,那么我們?cè)趺从?jì)算出來手指滑動(dòng)的角度呢?
想一下,它旋轉(zhuǎn)的時(shí)候,肯定是有一個(gè)開始角度和結(jié)束角度的,我們把圓心坐標(biāo),起始坐標(biāo),結(jié)束坐標(biāo)用線連起來,不就是三角形了?我們先來看看下面的圖:
哈哈,看到了吧,黃色兩個(gè)圓點(diǎn)就是我們手指的開始和結(jié)束坐標(biāo),所以我們現(xiàn)在只要計(jì)算出紅色兩條線的夾角就行了。先找下我們能直接拿到的東西:
圓心坐標(biāo)起始點(diǎn)坐標(biāo)結(jié)束點(diǎn)坐標(biāo)
我們知道,三角形中,只要拿到三條邊的長度,就能求出它的三個(gè)角,那么能不能計(jì)算出三邊的長度呢?答案是肯定的,我們可以這樣做:
哈哈,想必大家都已經(jīng)想到了吧,三角形的三條邊都有屬于自己的矩形,我們現(xiàn)在只要計(jì)算出三個(gè)矩形的對(duì)角線長度,進(jìn)而求出夾角的大小。藍(lán)色矩形上的黃點(diǎn)為起始點(diǎn),那么 (mPivotX和mPivotY是圓心的坐標(biāo),mStartX和mStartY是手指按下的坐標(biāo),mEndX和mEndY就是手指松開的所在坐標(biāo)):
矩形寬(小三角形的直角邊1) = Math.abs(mStartX - mPivotX); 矩形高(直角邊2) = Math.abs(mStartY - mPivotY);
根據(jù)勾股定理公式:bc = √ (ab² + ac²) 那么 第一條邊 = (float) Math.sqrt(Math.pow(矩形寬, 2) + Math.pow(矩形高, 2));
我們按照這個(gè)公式依次計(jì)算出剩余兩條邊之后,再根據(jù)余弦定理進(jìn)一步計(jì)算出夾角的角度,公式:cosC = (a² + b² - c²) / 2ab 即: float angle = (float) Math.toDegrees(Math.acos((Math.pow(lineA, 2) + Math.pow(lineB, 2) - Math.pow(lineC, 2)) / (2 * lineA * lineB)));
好了,我們來看看效果如何:
現(xiàn)在角度是計(jì)算出來了,但是,有沒有發(fā)現(xiàn),我們的角度都是正數(shù),這在順時(shí)針旋轉(zhuǎn)時(shí)沒問題,但是逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)的話,角度就應(yīng)該為負(fù)數(shù)了,所以我們要加一個(gè)判斷它是順時(shí)針還是逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)的方法:
要判斷手指的旋轉(zhuǎn)方向,我們要先知道手指是水平滑動(dòng)還是垂直滑動(dòng) (mPivotX和mPivotY是圓心的坐標(biāo),mStartX和mStartY是手指按下的坐標(biāo),mEndX和mEndY就是手指松開的所在坐標(biāo)):
boolean isVerticalScroll = Math.abs(mEndY - mStartY) > Math.abs(mEndX - mStartX);
我們將x軸和y軸的滑動(dòng)距離進(jìn)行對(duì)比,判斷哪個(gè)距離更長,如果x軸的滑動(dòng)距離長,那就是水平滑動(dòng)了,反之,如果y軸滑動(dòng)距離比x軸的長,就是垂直滑動(dòng)。
進(jìn)一步:如果他是垂直滑動(dòng)的話:如果它是在圓心的左邊,即mEndX < mPivotX:這時(shí)候,如果是向上滑動(dòng)(mEndY < mStartY,則認(rèn)為是順時(shí)針,如果是向下滑動(dòng)呢,就是逆時(shí)針了。如果是在圓心右邊呢,剛好相反:即向上滑動(dòng)是逆時(shí)針,向下是順時(shí)針。
水平滑動(dòng)的話:如果它是在圓心上面(mEndY < mPivotY):這時(shí)候,如果是向左滑動(dòng)就是逆時(shí)針,向右就是順時(shí)針。如果在圓心下面則相反。
看代碼:
private boolean isClockwise() { boolean isClockwise; //垂直滑動(dòng) 上下滑動(dòng)的幅度 > 左右滑動(dòng)的幅度,則認(rèn)為是垂直滑動(dòng),反之 boolean isVerticalScroll = Math.abs(mEndY - mStartY) > Math.abs(mEndX - mStartX); //手勢(shì)向下 boolean isGestureDownward = mEndY > mStartY; //手勢(shì)向右 boolean isGestureRightward = mEndX > mStartX; if (isVerticalScroll) { //如果手指滑動(dòng)的地方是在圓心左邊的話:向下滑動(dòng)就是逆時(shí)針,向上滑動(dòng)則順時(shí)針。反之,如果在圓心右邊,向下滑動(dòng)是順時(shí)針,向上則逆時(shí)針。 isClockwise = mEndX < mPivotX != isGestureDownward; } else { //邏輯同上:手指滑動(dòng)在圓心的上方:向右滑動(dòng)就是順時(shí)針,向左就是逆時(shí)針。反之,如果在圓心的下方,向左滑動(dòng)是順時(shí)針,向右是逆時(shí)針。 isClockwise = mEndY < mPivotY == isGestureRightward; } return isClockwise; }
好了,現(xiàn)在我們來看下效果:
哈哈,現(xiàn)在可以正確的判斷出是順時(shí)針滑動(dòng)還是逆時(shí)針了,逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)后,我們得到的角度是負(fù)數(shù),這是我們想要的結(jié)果。
實(shí)現(xiàn)慣性滾動(dòng) (Scroller的妙用)
說到Scroller,相信大家第一時(shí)間想到要配合View中的computeScroll方法來使用對(duì)吧,但是呢,我們這篇文章的主題是輔助類,并不打算繼承View,而且不持有Context引用,這個(gè)時(shí)候,可能有同學(xué)就會(huì)有以下疑問了:
這種情況下,Scroller還能正常工作嗎?調(diào)用它的startScroll或fling方法后,不是還要調(diào)用View中的invalidate方法來觸發(fā)的嗎?不繼承View,哪來的 invalidate方法?不繼承View,怎么重寫computeScroll方法?在哪里處理慣性滾動(dòng)?
哈哈,其實(shí)Scroller是完全可以脫離View來使用的,既然說是妙用,妙在哪里呢?在開始之前,我們先來了解一下Scroller: 1.它看上去更像是一個(gè)ValueAnimator,但它跟ValueAnimator有個(gè)明顯的區(qū)別就是:它不會(huì)主動(dòng)更新動(dòng)畫的值。我們?cè)讷@取最新值之前,總是要先調(diào)用computeScrollOffset方法來刷新內(nèi)部的mCurrX、mCurrY的值,如果是慣性滾動(dòng)模式(調(diào)用fling方法),還會(huì)刷新mCurrVelocity的值。
2.在這里先分享大家一個(gè)理解源碼調(diào)用順序的方法:比如我們想知道是哪個(gè)方法調(diào)用了computeScroll:
@Override public void computeScroll() { StackTraceElement[] elements = Thread.currentThread().getStackTrace(); for (StackTraceElement element : elements) { Log.i("computeScroll", String.format(Locale.getDefault(), "%s----->%s\tline: %d", element.getClassName(), element.getMethodName(), element.getLineNumber())); } }
日志輸出:
com.wuyr.testview.MyView----->computeScroll line: 141 android.view.View----->updateDisplayListIfDirty line: 15361 android.view.View----->draw line: 16182 android.view.ViewGroup----->drawChild line: 3777 android.view.ViewGroup----->dispatchDraw line: 3567 android.view.View----->updateDisplayListIfDirty line: 15373 android.view.View----->draw line: 16182 android.view.ViewGroup----->drawChild line: 3777 android.view.ViewGroup----->dispatchDraw line: 3567 android.view.View----->updateDisplayListIfDirty line: 15373 android.view.View----->draw line: 16182
這樣我們就能夠很清晰的看到它的調(diào)用鏈了。
回到正題,所謂的調(diào)用invalidate方法來觸發(fā),是這樣的:我們都知道,調(diào)用了這個(gè)方法之后,onDraw方法就會(huì)回調(diào),而調(diào)用onDraw的那個(gè)方法,是draw(Canvas canvas),再上一級(jí),是draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime),重點(diǎn)來了: computeScroll也是在這個(gè)方法中回調(diào)的,現(xiàn)在可以得出一個(gè)結(jié)論:我們?cè)赩iew中調(diào)用invalidate方法,也就是間接地調(diào)用computeScroll,而computeScroll中,是我們處理滾動(dòng)的方法,在使用Scroller時(shí),我們都會(huì)重寫這個(gè)方法,并在里面調(diào)用Scroller的computeScrollOffset方法,然后調(diào)用getCurrX或getCurrY來獲取到最新的值。(好像我前面說的都是多余的) 但是!有沒有發(fā)現(xiàn),這個(gè)過程,我們完全可以不依賴View來做到的?
3.現(xiàn)在思路就很清晰了,invalidate方法?對(duì)于Scroller來說,它的作用只是回調(diào)computeScroll從而更新x和y的值而已。
4.所以完全可以自己寫兩個(gè)方法來實(shí)現(xiàn)Scroller在View中的效果,我們這次打算利用Hanlder來幫我們處理異步的問題,這樣的話,我們就不用自己新開線程去不斷的調(diào)用方法啦。
好了,現(xiàn)在我們所遇到的問題,都已經(jīng)有解決方案了,可以動(dòng)手咯!
構(gòu)思ArcSlidingHelper
還記得VelocityTracker是怎么用的嗎:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { mVelocityTracker.addMovement(event); switch (event.getAction()) { ... case MotionEvent.ACTION_UP: mVelocityTracker.computeCurrentVelocity(1000); mScroller.fling(0, 0, (int) mVelocityTracker.getXVelocity(), (int) mVelocityTracker.getYVelocity(), Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE); invalidate(); break; } ... }
我們每次在onTouchEvent中都調(diào)用它的addMovement方法,當(dāng)ACTION_UP時(shí),調(diào)用它的computeCurrentVelocity方法計(jì)算速率后,再配合Scroller來實(shí)現(xiàn)慣性滾動(dòng)。感覺VelocityTracker設(shè)計(jì)得非常好,我們使用起來很舒服,沒有多余的操作,簡(jiǎn)單明了,干凈利落,恭喜發(fā)財(cái),六畜興旺。所以我們決定使用它這種設(shè)計(jì)模式:
- 我們也可公開一個(gè)handleMovement(MotionEvent event)方法,用來傳入觸摸事件
- 我們打算用回調(diào)的方式來通知滑動(dòng)的角度,所以還要寫一個(gè)接口OnSlidingListener
- 公開一個(gè)靜態(tài)的create方法,用來創(chuàng)建ArcSlidingHelper對(duì)象
好了,現(xiàn)在我們ArcSlidingHelper的基本結(jié)構(gòu)也已經(jīng)確定了。
創(chuàng)建ArcSlidingHelper
先是構(gòu)造方法,參數(shù)呢,我們需要:
- pivotX和pivotY,這個(gè)是圓心的坐標(biāo)值。
- 因?yàn)閯?chuàng)建Scroller對(duì)象需要Context,所以還需要傳進(jìn)來一個(gè)Context。
- 滑動(dòng)的監(jiān)聽器OnSlidingListener,當(dāng)計(jì)算出滑動(dòng)角度的時(shí)候,會(huì)回調(diào)這個(gè)方法
我們來看代碼:
private ArcSlidingHelper(Context context, int pivotX, int pivotY, OnSlidingListener listener) { mPivotX = pivotX; mPivotY = pivotY; mListener = listener; mScroller = new Scroller(context); mVelocityTracker = VelocityTracker.obtain(); }
我們的構(gòu)造方法私有了,再看看create方法:
/** * 創(chuàng)建ArcSlidingHelper對(duì)象 * * @param targetView 接受滑動(dòng)手勢(shì)的View (圓弧滑動(dòng)事件以此View的中心點(diǎn)為圓心) * @param listener 當(dāng)發(fā)生圓弧滾動(dòng)時(shí)的回調(diào) * @return ArcSlidingHelper */ public static ArcSlidingHelper create(@NonNull View targetView, @NonNull OnSlidingListener listener) { int width = targetView.getWidth(); int height = targetView.getHeight(); //如果寬度為0,提示寬度無效,需要調(diào)用updatePivotX方法來設(shè)置x軸的旋轉(zhuǎn)基點(diǎn) if (width == 0) { Log.e(TAG, "targetView width = 0! please invoke the updatePivotX(int) method to update the PivotX!", new RuntimeException()); } //如果高度為0,提示高度無效,需要調(diào)用updatePivotY方法來設(shè)置y軸的旋轉(zhuǎn)基點(diǎn) if (height == 0) { Log.e(TAG, "targetView height = 0! please invoke the updatePivotY(int) method to update the PivotY!", new RuntimeException()); } width /= 2; height /= 2; int x = (int) getAbsoluteX(targetView); int y = (int) getAbsoluteY(targetView); return new ArcSlidingHelper(targetView.getContext(), x + width, y + height, listener); }
我們的create方法只有兩個(gè)參數(shù),targetView就是要檢測(cè)滑動(dòng)的View (其實(shí)也不絕對(duì)是,因?yàn)樽罱K決定旋轉(zhuǎn)哪些View,都是在回調(diào)里面完成的,我們現(xiàn)在無從得知。傳入這個(gè)targetView的主要作用就是獲取到Context對(duì)象(用來初始化Scroller),還有圓心的坐標(biāo)(pivotX和pivotY,默認(rèn)是View的中心點(diǎn),當(dāng)然這個(gè)我們等下也會(huì)提供更新圓心坐標(biāo)的方法的))。
里面還有個(gè)getAbsoluteX和getAbsoluteY方法,這兩個(gè)方法分別是獲取view在屏幕中的絕對(duì)x和y坐標(biāo),為什么要有這兩個(gè)方法呢,因?yàn)閠argetView所在的ViewGroup不一定top、left都是0的,所以如果我們直接獲取這個(gè)View的xy坐標(biāo)的話,是不夠的,還要加上它父容器的xy坐標(biāo),我們要一直遞歸下去,這樣就能真正獲取到View在屏幕中的絕對(duì)坐標(biāo)值了:
/** * 獲取view在屏幕中的絕對(duì)x坐標(biāo) */ private static float getAbsoluteX(View view) { float x = view.getX(); ViewParent parent = view.getParent(); if (parent != null && parent instanceof View) { x += getAbsoluteX((View) parent); } return x; } /** * 獲取view在屏幕中的絕對(duì)y坐標(biāo) */ private static float getAbsoluteY(View view) { float y = view.getY(); ViewParent parent = view.getParent(); if (parent != null && parent instanceof View) { y += getAbsoluteY((View) parent); } return y; }
好了,接下來就是要處理TouchEvent了,我們效仿VelocityTracker公開一個(gè)handleMovement(MotionEvent event)方法,我們的核心代碼,也是在這里面了。像VelocityTracker一樣,在View中的onTouchEvent方法中,調(diào)用此方法,我們?cè)趦?nèi)部計(jì)算出旋轉(zhuǎn)的角度之后,通過OnSlidingListener來回調(diào)。流程基本也是這樣了。
我們來看看handleMovement方法怎么寫:
public void handleMovement(MotionEvent event) { checkIsRecycled(); float x, y; if (isSelfSliding) { x = event.getRawX(); y = event.getRawY(); } else { x = event.getX(); y = event.getY(); } mVelocityTracker.addMovement(event); switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: if (!mScroller.isFinished()) { mScroller.abortAnimation(); } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: handleActionMove(x, y); break; case MotionEvent.ACTION_UP: case MotionEvent.ACTION_CANCEL: case MotionEvent.ACTION_OUTSIDE: if (isInertialSlidingEnable) { mVelocityTracker.computeCurrentVelocity(1000); mScroller.fling(0, 0, (int) mVelocityTracker.getXVelocity(), (int) mVelocityTracker.getYVelocity(), Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE); startFling(); } break; default: break; } mStartX = x; mStartY = y; }
checkIsRecycled就是檢測(cè)是否已經(jīng)調(diào)用過release方法(釋放資源),如果資源已回收則拋異常。我們還判斷了isSelfSliding,這個(gè)表示接受觸摸事件的和實(shí)際旋轉(zhuǎn)的都是同一個(gè)View。在ACTION_DOWN的時(shí)候,如果Scroller還沒滾動(dòng)完成,則停止。當(dāng)ACTION_MOVE的時(shí)候,調(diào)用了handleActionMove方法,我們來看看handleActionMove是怎么寫的:
private void handleActionMove(float x, float y) { // __________ //根據(jù)公式 bc = √ ab² + ac² 計(jì)算出對(duì)角線的長度 //圓心到起始點(diǎn)的線條長度 float lineA = (float) Math.sqrt(Math.pow(Math.abs(mStartX - mPivotX), 2) + Math.pow(Math.abs(mStartY - mPivotY), 2)); //圓心到結(jié)束點(diǎn)的線條長度 float lineB = (float) Math.sqrt(Math.pow(Math.abs(x - mPivotX), 2) + Math.pow(Math.abs(y - mPivotY), 2)); //起始點(diǎn)到結(jié)束點(diǎn)的線條長度 float lineC = (float) Math.sqrt(Math.pow(Math.abs(x - mStartX), 2) + Math.pow(Math.abs(y - mStartY), 2)); if (lineC > 0 && lineA > 0 && lineB > 0) { //根據(jù)公式 cosC = (a² + b² - c²) / 2ab float angle = fixAngle((float) Math.toDegrees(Math.acos((Math.pow(lineA, 2) + Math.pow(lineB, 2) - Math.pow(lineC, 2)) / (2 * lineA * lineB)))); if (!Float.isNaN(angle)) { mListener.onSliding((isClockwiseScrolling = isClockwise(x, y)) ? angle : -angle); } } }
哈哈,其實(shí)也就是我們前面所說的,根據(jù)起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn),計(jì)算出夾角的角度。其中還有一個(gè)fixAngle方法,這個(gè)方法就是不讓角度超出0 ~ 360這個(gè)范圍的,看代碼:
/** * 調(diào)整角度,使其在0 ~ 360之間 * * @param rotation 當(dāng)前角度 * @return 調(diào)整后的角度 */ private float fixAngle(float rotation) { float angle = 360F; if (rotation < 0) { rotation += angle; } if (rotation > angle) { rotation %= angle; } return rotation; }
例如傳進(jìn)去的是-90,返回的就是270,傳進(jìn)去是365,返回的就是5。我們最終看到的效果都是一樣的。計(jì)算出滑動(dòng)的角度之后呢,還判斷了一下數(shù)值是否合法,然后就是判斷順時(shí)針還是逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)啦,判斷順逆時(shí)針這個(gè)問題我們?cè)谇懊婢徒鉀Q了,嘻嘻。最后把角度傳給監(jiān)聽器。獲取到角度具體要做什么,那就要看這個(gè)監(jiān)聽器的onSliding是怎么寫了的,哈哈。
ACTION_MOVE處理完之后,還剩一個(gè)ACTION_UP的,沒錯(cuò),慣性滑動(dòng)就是在這里處理的,我們?cè)賮砜纯碅CTION_UP下面的代碼:
if (isInertialSlidingEnable) { mVelocityTracker.computeCurrentVelocity(1000); mScroller.fling(0, 0, (int) mVelocityTracker.getXVelocity(), (int) mVelocityTracker.getYVelocity(), Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE); startFling(); }
isInertialSlidingEnable就是是否開啟慣性滾動(dòng)。接下來就是Scroller所妙之處了,可以看到,我們?cè)谡{(diào)用Scroller的fling方法之后,并沒有調(diào)用invalidate方法,而是我們自定義的startFling方法,我們看看是怎么寫的:
private void startFling() { mHandler.sendEmptyMessage(0); }
哈哈哈,就是這樣啦,我們前面所說的,用Handler來處理異步的問題,這樣就不用自己去新開線程了。我們看看Hanlder怎么寫:
private static class InertialSlidingHandler extends Handler { ArcSlidingHelper mHelper; InertialSlidingHandler(ArcSlidingHelper helper) { mHelper = helper; } @Override public void handleMessage(Message msg) { mHelper.computeInertialSliding(); } }
很簡(jiǎn)單,handleMessage方法中直接又調(diào)用了computeInertialSliding,我們?cè)倏纯碿omputeInertialSliding:
/** * 處理慣性滾動(dòng) */ private void computeInertialSliding() { checkIsRecycled(); if (mScroller.computeScrollOffset()) { float y = ((isShouldBeGetY ? mScroller.getCurrY() : mScroller.getCurrX()) * mScrollAvailabilityRatio); if (mLastScrollOffset != 0) { float offset = fixAngle(Math.abs(y - mLastScrollOffset)); mListener.onSliding(isClockwiseScrolling ? offset : -offset); } mLastScrollOffset = y; startFling(); } else if (mScroller.isFinished()) { mLastScrollOffset = 0; } }
是不是有種似曾相識(shí)的感覺?沒錯(cuò)啦,我們用computeInertialSliding來代替了View中的computeScroll方法,用startFling代替了invalidate,可以說是完全脫離了View來使用Scroller,妙就妙在這里啦,嘻嘻?;氐秸},我們?cè)谡{(diào)用computeScrollOffset方法(更新currX和currY的值)之后,判斷isShouldBeGetY來決定究竟是getCurrX好還是getCurrY好,這個(gè)isShouldBeGetY的值就是在判斷是否順時(shí)針旋轉(zhuǎn)的時(shí)候更新的,我們不是有一個(gè)isVerticalScroll(是否垂直滑動(dòng))嗎,isShouldBeGetY的值其實(shí)也就是isVerticalScroll的值,因?yàn)槿绻谴怪被瑒?dòng)的話,VelocityTracker的Y速率會(huì)更大,所以這個(gè)時(shí)候getCurrY是很明智的,反之。在確定好了get哪個(gè)值之后,我們還將它跟mScrollAvailabilityRatio相乘,這個(gè)mScrollAvailabilityRatio就是速率的利用率,默認(rèn)是0.3,就是用來縮短慣性滾動(dòng)的距離的,因?yàn)樵跍y(cè)試的時(shí)候,覺得這個(gè)慣性滾動(dòng)的距離有點(diǎn)長,輕輕一劃就轉(zhuǎn)了十幾圈,好像很輕的樣子,當(dāng)然了,貼心的我們還提供了一個(gè)setScrollAvailabilityRatio方法來動(dòng)態(tài)設(shè)置這個(gè)值:
/** * VelocityTracker的慣性滾動(dòng)利用率 * 數(shù)值越大,慣性滾動(dòng)的動(dòng)畫時(shí)間越長 * * @param ratio (范圍: 0~1) */ public void setScrollAvailabilityRatio(@FloatRange(from = 0.0, to = 1.0) float ratio) { mScrollAvailabilityRatio = ratio; }
計(jì)算出本次滾動(dòng)的角度之后,像handleActionMove一樣,判斷順時(shí)針還是逆時(shí)針,回調(diào)接口,最后還調(diào)用了startFling,開始了下一輪的計(jì)算。。。
好了,我們的ArcSlidingHelper算是完工了,來兩張效果圖檢驗(yàn)下勞動(dòng)成果:
使用起來是非常簡(jiǎn)單的,看下布局代碼:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical"> <View android:id="@+id/view" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="60dp" android:layout_gravity="center" android:background="@color/colorPrimary" /> </FrameLayout>
看下MainActivity的:
private ArcSlidingHelper mArcSlidingHelper; private View mView; @Override protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.act_main_view); mView = findViewById(R.id.view); mView.post(() -> { //創(chuàng)建對(duì)象 mArcSlidingHelper = ArcSlidingHelper.create(mView, angle -> mView.setRotation(mView.getRotation() + angle)); //開啟慣性滾動(dòng) mArcSlidingHelper.enableInertialSliding(true); }); getWindow().getDecorView().setOnTouchListener((v, event) -> { //處理滑動(dòng)事件 mArcSlidingHelper.handleMovement(event); return true; }); } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); //釋放資源 mArcSlidingHelper.release(); }
效果:
這么少的代碼就實(shí)現(xiàn)了圓弧滑動(dòng)的效果,是不是很開心(__) 我們來把普通的View換成RecyclerView試試:
哈哈
RecyclerView居然可以斜著滑動(dòng),利用這點(diǎn)我們可以做很多意想不到的效果哦~
好啦,本篇文章到此結(jié)束,有錯(cuò)誤的地方請(qǐng)指出,謝謝大家! github地址:https://github.com/wuyr/ArcSlidingHelper 歡迎star 下集:Android之FanLayout制作圓弧滑動(dòng)效果
到此這篇關(guān)于Android之ArcSlidingHelper制作圓弧滑動(dòng)效果的文章就介紹到這了,更多相關(guān)ArcSlidingHelper制作圓弧滑動(dòng)效果內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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