C#多線程開發(fā)實戰(zhàn)記錄之線程基礎(chǔ)
前言
最近由于工作的需要,一直在使用C#的多線程進(jìn)行開發(fā),其中也遇到了很多問題,但也都解決了。后來發(fā)覺自己對于線程的知識和運(yùn)用不是很熟悉,所以將利用幾篇文章來系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)匯總下C#中的多線程開發(fā)。
線程基礎(chǔ)
“進(jìn)程是操作系統(tǒng)分配資源的最小單元,線程是操作系統(tǒng)調(diào)度的最小單元” 這句話應(yīng)該學(xué)習(xí)計算機(jī)的朋友或多或少都聽說過,這在操作系統(tǒng)這門課中是很重要的一個概念。
在操作系統(tǒng)中可以同時運(yùn)行很多個應(yīng)用程序,那么你知道計算機(jī)是如何分配和調(diào)度這些應(yīng)用程序去使用CPU進(jìn)行工作的嗎?
這里面就牽扯到了進(jìn)程、線程的概念,也就是我們接下來要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。
一個應(yīng)用程序會有很多個線程,但是只能有一個進(jìn)程。也就是說一個進(jìn)程中可以有很多個線程。那么這是為什么呢?以前計算機(jī)只有一個計算模塊,每次只能單一的執(zhí)行一個計算單元,不能同時執(zhí)行多個計算任務(wù)?,F(xiàn)在隨著科技的發(fā)展,有了多核CPU,可以一次性執(zhí)行多個應(yīng)用程序,這樣就實現(xiàn)了多任務(wù)。操作系統(tǒng)為了不讓一個應(yīng)用程序獨占CPU,導(dǎo)致其余程序掛起等待,不得不設(shè)計出一種將物理計算單元分割為一些虛擬的進(jìn)程,并給予每個執(zhí)行程序一定量的計算能力。此外,操作系統(tǒng)必須始終能夠優(yōu)先訪問CPU,并能調(diào)整不同程序訪問CPU的優(yōu)先級(說白了就是典型的以空間換時間)。
線程正是這一概念的實現(xiàn),可以認(rèn)為線程是一個虛擬的進(jìn)程,用于獨立運(yùn)行一個特定的程序。
大量使用線程會消耗大量的OS資源
那么為什么需要使用線程呢!其實就是為了在相同的時間內(nèi),讓操作系統(tǒng)或CPU干更多的活,那么在C#中線程應(yīng)該如何使用或者說在什么場景下使用呢!
在C#中關(guān)于線程的使用,大多數(shù)時候是在當(dāng)程序需要處理大量繁瑣、占用資源多、花費(fèi)大量時間的任務(wù)時進(jìn)行應(yīng)用,比如訪問數(shù)據(jù)庫,視頻顯示,文件IO操作、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)取?/p>
線程在應(yīng)用程序中可以進(jìn)行如何操作:1、創(chuàng)建線程;2、暫停線程;3、線程等待;4、終止線程。
1、創(chuàng)建線程
通過聲明并實例化Thread就可以創(chuàng)建線程,它接收方法作為參數(shù)。使用Thread.Start()就可以開啟子線程,讓其去執(zhí)行方法中的內(nèi)容。
static void Main(string[] args) { //新創(chuàng)建的線程中輸出 Thread oneThread = new Thread(PrintNumber); oneThread.Start(); //主線程中輸出 PrintNumber(); Console.ReadKey(); } static void PrintNumber() { Console.WriteLine("開始......"); for (int i = 0; i < 10; i++) { Console.WriteLine(i); } }
可以看到當(dāng)我們在子線程和主線程中同時輸出PrintNumber()中的內(nèi)容時,它是亂的隨機(jī)交叉輸出的。
2、暫停線程
暫停線程故名思意就是讓線程暫停,不讓其占用CPU資源,在一直等待,啥時候取消暫停就恢復(fù)運(yùn)行。在C#中暫停就是讓這個線程進(jìn)入睡眠狀態(tài),讓其休眠,不讓其占用系統(tǒng)資源就可以了。
Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(2)); //睡眠2s
3、線程等待
線程等待就是多個線程在處理某個任務(wù)時,某個線程必須等待前一個線程處理所有數(shù)據(jù)后才可以進(jìn)行執(zhí)行,在這個期間,這個線程是阻塞狀態(tài)的。只有前一個線程完事了,他才可以再繼續(xù)執(zhí)行。
static void Main(string[] args) { //新創(chuàng)建的線程中輸出 Thread oneThread = new Thread(PrintNumber); oneThread.Start(); oneThread.Join(); //主線程中輸出 PrintNumber(); Console.ReadKey(); }
也就是說上面的程序主線程必須得等oneThread線程執(zhí)行完P(guān)rintNumber方法后,它才可以執(zhí)行。
4、線程終止
就是線程在執(zhí)行過程中,利用某些操作(Thread.Abort())可以使其線程立即退出,不進(jìn)行工作了。
static void Main(string[] args) { //新創(chuàng)建的線程中輸出 Thread oneThread = new Thread(PrintNumber); oneThread.Start(); Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(6)); oneThread.Abort(); //主線程中輸出 PrintNumber(); Console.ReadKey(); }
上面的程序可以看到,當(dāng)主程序再等待6s后,立即將oneThread線程終止掉。
其實Abort()方法是給線程注入了ThreadAbortException方法,導(dǎo)致線程被終結(jié),這其實很危險,因為該線程可能正在處理某些重要的數(shù)據(jù),比如接收傳輸數(shù)據(jù)等,這樣子就傳遞摧毀了程序,數(shù)據(jù)也就丟失了。還有就是這個方法不能保證100%終止線程。有時候有些異常會被吃掉,我們可以利用某些關(guān)鍵變量在子線程中進(jìn)行控制,從而取消線程的執(zhí)行就可以。
在實際編碼使用線程的過程中,可以通過oneThread.ThreadState來獲取目前線程的狀態(tài)。有時候我們也可以手動的設(shè)置線程的優(yōu)先級,設(shè)置為最高的則提前執(zhí)行,但是這個只是針對于單核CPU時,目前市面上基本都是多核的了,這種使用場景也就很少了。
一般我們創(chuàng)建的線程都是屬于前臺線程,通過手動設(shè)置ontThread對象的IsBackground屬性為true時才會為后臺線程。通常前臺線程會比后臺線程提前執(zhí)行完。當(dāng)前臺線程執(zhí)行完成后,程序結(jié)束并且后臺線程被終結(jié)。進(jìn)程會等待所有的前臺線程完成后再結(jié)束工作,但是如果只剩下后臺線程,進(jìn)程會直接結(jié)束工作。
C#中的lock關(guān)鍵字
某一個資源當(dāng)被多個線程同時訪問時,可能這個資源的某些值對于各個線程來說會出問題。如果在某一時刻,一個線程是使其遞增,一個線程是遞減,會導(dǎo)致其值不唯一,各個線程拿到的值不對。這種情況就是所謂的競爭條件,競爭條件是多線程環(huán)境中非常常見的導(dǎo)致錯誤的原因。
class PepoleCount { int count = 0; public void AddCount() { ++count; } public void DeleteCount() { --count; } }
比如是上面的程序,當(dāng)兩個線程同時訪問這個PepoleCount類時,會導(dǎo)致count變量出現(xiàn)競爭條件。就是每個線程可能拿到的數(shù)值不是最新的。那么如何辦呢,此時就需要使用到lock機(jī)制,也就是加鎖。目的是為了當(dāng)一個線程訪問某個資源時,其余線程如果在訪問時,必須等待當(dāng)前訪問完事后,它才可以訪問。保證了數(shù)據(jù)的有效性。
lock關(guān)鍵字是如果鎖定了一個對象,需要訪問該對象的所有其他線程則會處于阻塞狀態(tài),并等待知道該對象解除鎖定才可以訪問。
class PepoleCount { private readonly object _syncRoot = new object(); int count = 0; public void AddCount() { lock(_syncRoot) { ++count; } } public void DeleteCount() { lock(_syncRoot) { --count; } } }
關(guān)于加鎖這塊還是有很多講究的,不是說每一個方法,每一個變量都需要進(jìn)行加鎖,如果頻繁的加鎖會導(dǎo)致其余線程處于阻塞狀態(tài),那么也會導(dǎo)致應(yīng)用程序出現(xiàn)嚴(yán)重的性能問題。
總結(jié)
到此這篇關(guān)于C#多線程開發(fā)實戰(zhàn)記錄之線程基礎(chǔ)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C#多線程基礎(chǔ)內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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