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C#多線程開發(fā)實(shí)戰(zhàn)記錄之線程基礎(chǔ)

 更新時(shí)間:2021年09月03日 11:40:55   作者:阿輝  
線程是一個(gè)獨(dú)立的運(yùn)行單元,每個(gè)進(jìn)程內(nèi)部有多個(gè)線程,每個(gè)線程可以各自同時(shí)執(zhí)行指令,每個(gè)線程有自己獨(dú)立的棧,但是與進(jìn)程內(nèi)的其他線程共享內(nèi)存,這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于C#多線程開發(fā)實(shí)戰(zhàn)記錄之線程基礎(chǔ)的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下

前言

最近由于工作的需要,一直在使用C#的多線程進(jìn)行開發(fā),其中也遇到了很多問題,但也都解決了。后來發(fā)覺自己對于線程的知識(shí)和運(yùn)用不是很熟悉,所以將利用幾篇文章來系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)匯總下C#中的多線程開發(fā)。

線程基礎(chǔ)

進(jìn)程是操作系統(tǒng)分配資源的最小單元,線程是操作系統(tǒng)調(diào)度的最小單元” 這句話應(yīng)該學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的朋友或多或少都聽說過,這在操作系統(tǒng)這門課中是很重要的一個(gè)概念。

在操作系統(tǒng)中可以同時(shí)運(yùn)行很多個(gè)應(yīng)用程序,那么你知道計(jì)算機(jī)是如何分配和調(diào)度這些應(yīng)用程序去使用CPU進(jìn)行工作的嗎?

這里面就牽扯到了進(jìn)程、線程的概念,也就是我們接下來要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。

一個(gè)應(yīng)用程序會(huì)有很多個(gè)線程,但是只能有一個(gè)進(jìn)程。也就是說一個(gè)進(jìn)程中可以有很多個(gè)線程。那么這是為什么呢?以前計(jì)算機(jī)只有一個(gè)計(jì)算模塊,每次只能單一的執(zhí)行一個(gè)計(jì)算單元,不能同時(shí)執(zhí)行多個(gè)計(jì)算任務(wù)?,F(xiàn)在隨著科技的發(fā)展,有了多核CPU,可以一次性執(zhí)行多個(gè)應(yīng)用程序,這樣就實(shí)現(xiàn)了多任務(wù)。操作系統(tǒng)為了不讓一個(gè)應(yīng)用程序獨(dú)占CPU,導(dǎo)致其余程序掛起等待,不得不設(shè)計(jì)出一種將物理計(jì)算單元分割為一些虛擬的進(jìn)程,并給予每個(gè)執(zhí)行程序一定量的計(jì)算能力。此外,操作系統(tǒng)必須始終能夠優(yōu)先訪問CPU,并能調(diào)整不同程序訪問CPU的優(yōu)先級(jí)(說白了就是典型的以空間換時(shí)間)。

線程正是這一概念的實(shí)現(xiàn),可以認(rèn)為線程是一個(gè)虛擬的進(jìn)程,用于獨(dú)立運(yùn)行一個(gè)特定的程序。

大量使用線程會(huì)消耗大量的OS資源

那么為什么需要使用線程呢!其實(shí)就是為了在相同的時(shí)間內(nèi),讓操作系統(tǒng)或CPU干更多的活,那么在C#中線程應(yīng)該如何使用或者說在什么場景下使用呢!

在C#中關(guān)于線程的使用,大多數(shù)時(shí)候是在當(dāng)程序需要處理大量繁瑣、占用資源多、花費(fèi)大量時(shí)間的任務(wù)時(shí)進(jìn)行應(yīng)用,比如訪問數(shù)據(jù)庫,視頻顯示,文件IO操作、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)取?/p>

線程在應(yīng)用程序中可以進(jìn)行如何操作:1、創(chuàng)建線程;2、暫停線程;3、線程等待;4、終止線程。

1、創(chuàng)建線程

通過聲明并實(shí)例化Thread就可以創(chuàng)建線程,它接收方法作為參數(shù)。使用Thread.Start()就可以開啟子線程,讓其去執(zhí)行方法中的內(nèi)容。

        static void Main(string[] args)
        {            
            //新創(chuàng)建的線程中輸出
            Thread oneThread = new Thread(PrintNumber);
            oneThread.Start();

            //主線程中輸出
            PrintNumber();
            Console.ReadKey();
        }

        static void PrintNumber() 
        {
            Console.WriteLine("開始......");
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine(i);
            }
        }

可以看到當(dāng)我們在子線程和主線程中同時(shí)輸出PrintNumber()中的內(nèi)容時(shí),它是亂的隨機(jī)交叉輸出的。

2、暫停線程

暫停線程故名思意就是讓線程暫停,不讓其占用CPU資源,在一直等待,啥時(shí)候取消暫停就恢復(fù)運(yùn)行。在C#中暫停就是讓這個(gè)線程進(jìn)入睡眠狀態(tài),讓其休眠,不讓其占用系統(tǒng)資源就可以了。

  Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(2));    //睡眠2s

3、線程等待

線程等待就是多個(gè)線程在處理某個(gè)任務(wù)時(shí),某個(gè)線程必須等待前一個(gè)線程處理所有數(shù)據(jù)后才可以進(jìn)行執(zhí)行,在這個(gè)期間,這個(gè)線程是阻塞狀態(tài)的。只有前一個(gè)線程完事了,他才可以再繼續(xù)執(zhí)行。

        static void Main(string[] args)
        {            
            //新創(chuàng)建的線程中輸出
            Thread oneThread = new Thread(PrintNumber);
            oneThread.Start();
            oneThread.Join();

            //主線程中輸出
            PrintNumber();
            Console.ReadKey();
        }

也就是說上面的程序主線程必須得等oneThread線程執(zhí)行完P(guān)rintNumber方法后,它才可以執(zhí)行。

4、線程終止

就是線程在執(zhí)行過程中,利用某些操作(Thread.Abort())可以使其線程立即退出,不進(jìn)行工作了。

        static void Main(string[] args)
        {            
            //新創(chuàng)建的線程中輸出
            Thread oneThread = new Thread(PrintNumber);
            oneThread.Start();

            Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(6));
            oneThread.Abort();

            //主線程中輸出
            PrintNumber();
            Console.ReadKey();
        }

上面的程序可以看到,當(dāng)主程序再等待6s后,立即將oneThread線程終止掉。

其實(shí)Abort()方法是給線程注入了ThreadAbortException方法,導(dǎo)致線程被終結(jié),這其實(shí)很危險(xiǎn),因?yàn)樵摼€程可能正在處理某些重要的數(shù)據(jù),比如接收傳輸數(shù)據(jù)等,這樣子就傳遞摧毀了程序,數(shù)據(jù)也就丟失了。還有就是這個(gè)方法不能保證100%終止線程。有時(shí)候有些異常會(huì)被吃掉,我們可以利用某些關(guān)鍵變量在子線程中進(jìn)行控制,從而取消線程的執(zhí)行就可以。

在實(shí)際編碼使用線程的過程中,可以通過oneThread.ThreadState來獲取目前線程的狀態(tài)。有時(shí)候我們也可以手動(dòng)的設(shè)置線程的優(yōu)先級(jí),設(shè)置為最高的則提前執(zhí)行,但是這個(gè)只是針對于單核CPU時(shí),目前市面上基本都是多核的了,這種使用場景也就很少了。

一般我們創(chuàng)建的線程都是屬于前臺(tái)線程,通過手動(dòng)設(shè)置ontThread對象的IsBackground屬性為true時(shí)才會(huì)為后臺(tái)線程。通常前臺(tái)線程會(huì)比后臺(tái)線程提前執(zhí)行完。當(dāng)前臺(tái)線程執(zhí)行完成后,程序結(jié)束并且后臺(tái)線程被終結(jié)。進(jìn)程會(huì)等待所有的前臺(tái)線程完成后再結(jié)束工作,但是如果只剩下后臺(tái)線程,進(jìn)程會(huì)直接結(jié)束工作。

C#中的lock關(guān)鍵字

某一個(gè)資源當(dāng)被多個(gè)線程同時(shí)訪問時(shí),可能這個(gè)資源的某些值對于各個(gè)線程來說會(huì)出問題。如果在某一時(shí)刻,一個(gè)線程是使其遞增,一個(gè)線程是遞減,會(huì)導(dǎo)致其值不唯一,各個(gè)線程拿到的值不對。這種情況就是所謂的競爭條件,競爭條件是多線程環(huán)境中非常常見的導(dǎo)致錯(cuò)誤的原因。

    class PepoleCount 
    {
        int count = 0;
        public void AddCount() 
        {
            ++count;            
        }
        public void DeleteCount() 
        {
            --count;
        }    
    }

比如是上面的程序,當(dāng)兩個(gè)線程同時(shí)訪問這個(gè)PepoleCount類時(shí),會(huì)導(dǎo)致count變量出現(xiàn)競爭條件。就是每個(gè)線程可能拿到的數(shù)值不是最新的。那么如何辦呢,此時(shí)就需要使用到lock機(jī)制,也就是加鎖。目的是為了當(dāng)一個(gè)線程訪問某個(gè)資源時(shí),其余線程如果在訪問時(shí),必須等待當(dāng)前訪問完事后,它才可以訪問。保證了數(shù)據(jù)的有效性。

lock關(guān)鍵字是如果鎖定了一個(gè)對象,需要訪問該對象的所有其他線程則會(huì)處于阻塞狀態(tài),并等待知道該對象解除鎖定才可以訪問。

    class PepoleCount 
    {
        private readonly object _syncRoot = new object();
        int count = 0;
        public void AddCount() 
        {
            lock(_syncRoot)
            {
                ++count;            
            }            
        }
        public void DeleteCount() 
        {
            lock(_syncRoot)
            {
            --count;
            }
        }    
    }

關(guān)于加鎖這塊還是有很多講究的,不是說每一個(gè)方法,每一個(gè)變量都需要進(jìn)行加鎖,如果頻繁的加鎖會(huì)導(dǎo)致其余線程處于阻塞狀態(tài),那么也會(huì)導(dǎo)致應(yīng)用程序出現(xiàn)嚴(yán)重的性能問題。

總結(jié)

到此這篇關(guān)于C#多線程開發(fā)實(shí)戰(zhàn)記錄之線程基礎(chǔ)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C#多線程基礎(chǔ)內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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