Unity項目優(yōu)化相關(guān)技巧
一、簡單優(yōu)化
1.圖片紋理大小盡量為2的冪次方(比如128,512,1024等等),以便unity對其進行優(yōu)化。
2.將多個小圖片紋理合并一個大的圖片紋理以降低drawcall,特別是同一個ui面板的元素都放到一個圖集中,背景圖片盡量單獨做一個圖片。
3.盡可能的共用材質(zhì)球,原因同上。
4.不需要播放動畫的模型把Animator或animation組件刪除掉,因為不管用或不用他們都會被初始化。
5.模型方面要注意盡可能的減少頂點數(shù)和三角面數(shù),盡可能重用頂點
6.紋理的mipmap視情況開關(guān)(一般用于3D場景,UI和2D游戲中不要使用),打開的話可以減少紋理疊加時的抖動閃爍問題加快渲染速度,減少圖像鋸齒;但是會占用更多的內(nèi)存空間以及使項目的打包文件變大(畢竟生成了一系列逐層縮小的備份小圖)。
7.將場景中不會發(fā)生變化(位移、旋轉(zhuǎn)等)的物體設(shè)置為Static,方便unity進行靜態(tài)批處理。
8.打開player setting中的靜態(tài)批處理(Static Batching)和動態(tài)批處理(Dynamic Batching):靜態(tài)批處理需要勾選場景中不需要變化的物體的Batching Static,否則不會起到優(yōu)化效果;注意,使用合批處理后僅是降低了CPU到GPU的傳輸次數(shù)和SetPassCall且不需要再次執(zhí)行頂點變化操作,但是會增大包體及內(nèi)存消耗。
9.燈光方面Spotlight開銷很大要盡量少用。
10.盡量少用實時陰影,若必用不可則使用Hard Shadow。
11.謹慎使用半透明材質(zhì)和UI以減少overdraw,如alpha為0的image雖然不可見但是gpu仍然會對其進行繪制;若UI中存在很多半透明界面,建議UI由單獨的攝像機進行渲染,且UI不要疊加到場景攝像機渲染范圍內(nèi)。
二、優(yōu)化進階
1.使用緩沖池管理需要經(jīng)常出現(xiàn)和銷毀的object。
2.視情況使用lod技術(shù),使用此技術(shù)需要制作多套模型,故而會使項目的打包文件變大同時會占用更多內(nèi)存,但是可以降低需要繪制的頂點數(shù)目,若距離調(diào)整不好可能會出現(xiàn)模型突變的情況。
3.視情況使用OC(遮擋剔除)功能(通常用于場景中有大量模型的情況),使用此功能可以大大降低overdraw(畢竟被遮擋的物體直接不渲染了),需要注意物體的大小要與單元格大小達到一個平衡;可以通過設(shè)置物體的Occluder Static和Occludee Static來控制物體為遮擋物或被遮擋物。此技術(shù)的缺點就是會耗費額外的CPU。
4.使用燈光貼圖搭配light probe group來替代實時光照,使用此技術(shù)對模型要求較高,不能有UV錯亂、法線錯亂的情況,否則會出現(xiàn)很奇葩的狀況;同時使用此技術(shù)將不會有動態(tài)陰影生成。
5.針對不同的平臺對紋理進行壓縮(比如IOS為pvrtc;安卓為ETC1,若有alpha通道則使用RGBA 16-bit),需要注意的是壓縮后有時會影響紋理的質(zhì)量。
6.不同UI界面使用多個Canvas,因為unity為了性能優(yōu)化會合并canvas下所有元素到一個Mesh中;如果所有界面放到一個canvas,在界面發(fā)生變化的時候會造成重繪,降低性能,最優(yōu)解是一個靜態(tài)的ui放一個canvas,動態(tài)的ui視情況分別放到不同canvas中,注意也不要分的太細不然會造成dc的增加。
7.蒙皮網(wǎng)格動畫改為頂點動畫,用空間換時間
8.移動端若對渲染幀率沒有特定要求,可以通過降低幀率的形式來節(jié)省機器性能,需要注意在
在項目配置類或主類中的Awake或Start中加入下面的代碼 9.合理利用Profiler進行性能瓶頸分析與優(yōu)化。 10.將Terrain轉(zhuǎn)為Mesh,大地圖使用流式加載及卸載技術(shù)。 11.模型的蒙皮網(wǎng)格動畫改為頂點動畫,用空間換時間。 12.使用Animation Instancing優(yōu)化大量模型動畫。 13.盡可能用BoxCollider替代MeshCollider。 三、深度優(yōu)化(操作起來比較復雜,需要掌握一些底層知識或需要極端優(yōu)化的情況) 1.使用自定義shader 2.合并mesh(此處可以學習下林大佬寫的相關(guān)博客) 3.UI中不涉及到射線檢測的Canvas把GraphicRaycaster組件刪掉 4.盡量少用LayoutGroup和contentSizeFitter,雖然用起來比較方便,但是在用戶操作時會導致整個ui界面的重繪,有能力的大牛建議自己寫一個算法來實現(xiàn)局部的重繪,沒有能力的就只能在使用這倆組件的地方使用單獨的Canvas來盡量避免整個UI的重繪了。 5.視情況使用單通道實例化渲染:要啟用此功能,請打開 Player 設(shè)置(選擇 Edit > Project Settings__,然后選擇 Player__ 類別)。在 Player 設(shè)置中,導航到底部的 XR Settings 面板,選中 Virtual Reality Supported 選項,然后從 Stereo Rendering Method 下拉菜單中選擇 Single Pass Instanced (Preview)。 1.用for循環(huán)替代foreach、 2.用gameObject.CompareTag("tag")替代gameObject.tag="tag". 3.Find、GetComponent方法盡量在Start、Awake之中調(diào)用,不要在Update之類方法中調(diào)用。 4.用string.format替代+拼接字符串。 5.物理檢測在fixedUpdate中進行。 以上就是Unity項目優(yōu)化相關(guān)技巧的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于Unity項目優(yōu)化的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
Application.targetFrameRate = 30; //移動平臺默認30為比較節(jié)省電量的幀率,若要達到最佳性能則設(shè)置為300(這樣機器會盡其所能提高幀率,但是很大概率達不到300)
四、代碼相關(guān)優(yōu)化
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