關(guān)于Unity動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)Animator使用教程
一、前言
Unity
可以用兩種方式控制動(dòng)畫(huà)
1 Animation
,這種方式簡(jiǎn)單,直接 Play(“Idle”)
或者CorssFade(“Idle”)
就可以播放動(dòng)畫(huà);
2 Animator
,Unity5.x
之后推薦使用這種方式,因?yàn)槔锩婵梢约由匣旌蟿?dòng)畫(huà),讓動(dòng)畫(huà)切換更加平滑。
二、Animator組件
你通過(guò)Animation
窗口(快捷鍵是Ctrl+6
)中的Create New Clip
創(chuàng)建Animation
時(shí),一個(gè) Animator
已經(jīng)悄無(wú)聲息地出現(xiàn)在了對(duì)應(yīng)的GameObject
上
三、Animator Controller文件
在第一步中生成的Animator
組件上, 第一個(gè)Controller
參數(shù)在創(chuàng)建Animator
時(shí)已經(jīng)被賦值了,可以點(diǎn)擊該值,并切換到Project
窗口下,會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè) Controller
對(duì)應(yīng)的文件是一個(gè).controller
文件。
Animator Controller
就是動(dòng)畫(huà)控制器,負(fù)責(zé)在不同的動(dòng)畫(huà)間切換,屬于制作動(dòng)畫(huà)效果的必備原件。
注意,你也可以通過(guò)GameObject
上的 Add Component
添加一個(gè)嶄新的 Animator
組件,但是這種情況下 Animator
的 Controller
參數(shù)默認(rèn)為空,所以需要我們手動(dòng)將事先準(zhǔn)備好的.controller
文件拖拽到該參數(shù)位置,動(dòng)畫(huà)控制器才能正常工作。
四、Animation Clip文件
雙擊 .controller"
文件,會(huì)彈出一個(gè) Animator
窗口,該窗口中顯示的就是動(dòng)畫(huà)控制器文件中的所有內(nèi)容(也可以在頂部的工具欄通過(guò) Window - Animator
打開(kāi)這個(gè)界面)
在Project
窗口右鍵單擊,選擇Create->Animation
創(chuàng)建Animation Clip
(.anim
文件)
再把.anim
文件拖拽進(jìn)Animator
窗口,作為Animator Controller的一個(gè)狀態(tài)(State
)
通過(guò)Animator
創(chuàng)建出來(lái)的Animation Clip
無(wú)法直接通過(guò)掛Animation
組件進(jìn)行播放,如果強(qiáng)行播放,Console
會(huì)報(bào)一條警告信息:
The AnimationClip 'XXX' used by the Animation component 'XXX' must be marked as Legacy.
以及一條提示信息
Default clip could not be found in attached animations list
如下
為什么呢?
如果我們把Inspector
切換為Debug
模式
可以看到Animation Clip
有個(gè)Legacy
勾選框
Legacy
是遺產(chǎn)的意思,也就是傳統(tǒng)的通過(guò)Animation
組件來(lái)播放Animation Clip
的做法,如果使用Animation
組件來(lái)播放Animation Clip
,則必須把Legacy
勾選上,不過(guò)這種方式已經(jīng)是過(guò)時(shí)的做法,推薦使用Animator
來(lái)播放Animation Clip
。
五、 狀態(tài)機(jī)的狀態(tài)(State)
每個(gè)Animator Controller
都會(huì)自帶三個(gè)狀態(tài):Any State
, Entry
和 Exit
。
1、Any State狀態(tài)
表示任意狀態(tài)的特殊狀態(tài)。例如我們?nèi)绻M巧谌魏螤顟B(tài)下都有可能切換到死亡狀態(tài),那么Any State
就可以幫我們做到。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)某個(gè)狀態(tài)可以從任何狀態(tài)以相同的條件跳轉(zhuǎn)到時(shí),那么你就可以用Any State
來(lái)簡(jiǎn)化過(guò)渡關(guān)系。
2、Entry狀態(tài)
表示狀態(tài)機(jī)的入口狀態(tài)。當(dāng)我們?yōu)槟硞€(gè)GameObject
添加上Animator
組件時(shí),這個(gè)組件就會(huì)開(kāi)始發(fā)揮它的作用。
如果Animator Controller
控制多個(gè)Animation
的播放,那么默認(rèn)情況下Animator
組件會(huì)播放哪個(gè)動(dòng)畫(huà)呢? 由Entry
來(lái)決定的。
但是Entry
本身并不包含動(dòng)畫(huà),而是指向某個(gè)帶有動(dòng)畫(huà)的狀態(tài),并設(shè)置其為默認(rèn)狀態(tài)。被設(shè)置為默認(rèn)狀態(tài)的狀態(tài)會(huì)顯示為 橘黃色。
當(dāng)然,你可以隨時(shí)在任意一個(gè)狀態(tài)上通過(guò) 鼠標(biāo)右鍵->Set as Layer Default State
更改默認(rèn)狀態(tài)。
記住, Entry
在Animator
組件被激活后 無(wú)條件 跳轉(zhuǎn)到默認(rèn)狀態(tài),并且每個(gè)Layer
有且僅有一個(gè)默認(rèn)狀態(tài)。
3、Exit狀態(tài)
表示狀態(tài)機(jī)的出口狀態(tài),以紅色標(biāo)識(shí)。如果你的動(dòng)畫(huà)控制器只有一層,那么這個(gè)狀態(tài)可能并沒(méi)有什么卵用。但是當(dāng)你需要從子狀態(tài)機(jī)中返回到上一層(Layer
)時(shí),把狀態(tài)指向Exit
就可以了。
六、動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的屬性
我們可以選中某個(gè)自定義狀態(tài),并在Inspector
窗口下觀察它具有的屬性
屬性名 | 描述 |
---|---|
Motion | 狀態(tài)對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà)。每個(gè)狀態(tài)的基本屬性,直接選擇已定義好的動(dòng)畫(huà)(Animation Clip)即可 |
Speed | 動(dòng)畫(huà)播放的速度。默認(rèn)值為1,表示速度為原動(dòng)畫(huà)的1.0倍。 |
Mutiplier | 勾選右側(cè)的Parameter后可用,即在計(jì)算Speed的時(shí)考慮 區(qū)域1 中定義的某個(gè)參數(shù)。若選擇的參數(shù)為smooth, 則動(dòng)畫(huà)播放速度的計(jì)算公式為 smooth * speed * fps(animation clip中指定) |
Mirror | 僅適用于humanoid animation(人型機(jī)動(dòng)畫(huà)) |
Cycle Offset | 周期偏移,取值范圍為0-1.0,用于控制動(dòng)畫(huà)起始的偏移量。把它和正弦函數(shù)的offset進(jìn)行對(duì)比就能夠理解了,只會(huì)影響起始動(dòng)畫(huà)的播放位置。 |
Foot IK | 僅適用于humanoid animation(人型機(jī)動(dòng)畫(huà)) |
Write Default | 最好保持默認(rèn),感興趣可以參考官方手冊(cè) |
Transitions | 該狀態(tài)向其他狀態(tài)發(fā)起的過(guò)渡列表,包含了Solo和Mute兩個(gè)參數(shù),在預(yù)覽狀態(tài)機(jī)的效果時(shí)起作用 |
Add Behaviour | 用于向狀態(tài)添加“行為” |
七、狀態(tài)間的過(guò)渡關(guān)系(Transitions)
直觀上說(shuō)它們就是連接不同狀態(tài)的有向箭頭
要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)從狀態(tài)A
到狀態(tài)B
的過(guò)渡,直接在狀態(tài)A
上 鼠標(biāo)右鍵 - Make Transition
并把出現(xiàn)的箭頭拖拽到狀態(tài)B
上點(diǎn)擊鼠標(biāo)左邊即可。
八、添加狀態(tài)控制參數(shù)
參數(shù)有Float
,Int
,Bool
,Trigger
。
Float
、Int
用來(lái)控制一個(gè)動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的參數(shù),比如速度方向等可以用數(shù)值量化的東西,
Bool
用來(lái)控制動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,比如從走路轉(zhuǎn)變到跑步,
Trigger
本質(zhì)上也是bool
類型,但它默認(rèn)為false
,且當(dāng)程序設(shè)置為true
后,它會(huì)自動(dòng)變回false
。
如下這里創(chuàng)建一個(gè)Int
類型的參數(shù)AnimState
九、編輯切換狀態(tài)的條件
點(diǎn)擊連線,在Inspecter
窗口中可以進(jìn)行設(shè)置,在Conditions
欄下可以添加條件,如下圖表示當(dāng)參數(shù)
AnimState
為0
時(shí)會(huì)執(zhí)行這個(gè)動(dòng)畫(huà)Any State
到New Animation2
的過(guò)渡
必須在Parameters面板中添加了參數(shù)才可以在這里查看到,其次添加的條件為&&”與”關(guān)系,即必須同時(shí)滿足。
十、代碼中控制狀態(tài)
我們可以通過(guò)代碼來(lái)設(shè)置條件狀態(tài),達(dá)到動(dòng)畫(huà)切換的目的
Animator ator = go1.GetComponent<Animator>(); ator.SetInteger("AnimState", 0);
上面的代碼,讓AnimState
這個(gè)參數(shù)值為0
,滿足了從Any State
到New Animation2
的過(guò)渡條件,從而實(shí)現(xiàn)New Animation2
動(dòng)畫(huà)的過(guò)渡。
十一、檢查動(dòng)畫(huà)狀態(tài)
方法1、AnimatorStateInfo
在腳本中添加代碼
//檢查是否正在播放jump動(dòng)畫(huà). AnimatorStateInfo stateinfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); bool playingJump = stateinfo.IsName("jump"); if(playingJump) { if(stateinfo.normalizedTime < 1.0f) { //正在播放 } else { //播放結(jié)束 } }
當(dāng)處于狀態(tài)jump
,則stateinfo.IsName("jump")
返回true
方法2、繼承StateMachineBehaviour
Animator
的每個(gè)狀態(tài)都可以掛載腳本,創(chuàng)建腳本,繼承于StateMachineBehaviour
類,用于檢測(cè)狀態(tài)機(jī)中動(dòng)畫(huà)切片(Anamation
)的運(yùn)行狀態(tài)。
官方示例:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/StateMachineBehaviour.html
將腳本掛載在對(duì)應(yīng)的狀態(tài)上即可。代碼如下
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class JumpState : StateMachineBehaviour { private GameObject player; override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { // 正在played的狀態(tài)的第一幀被調(diào)用 Debug.Log("------OnStateEnter------------"); } // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { // 轉(zhuǎn)換到另一個(gè)狀態(tài)的最后一幀 被調(diào)用 Debug.Log("-------------OnStateExit-----------------"); } // OnStateMove is called right after Animator.OnAnimatorMove() override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { // 在OnAnimatorMove之前被調(diào)用 } // OnStateIK is called right after Animator.OnAnimatorIK() override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { // 在OnAnimatorIK之后調(diào)用,用于在播放狀態(tài)時(shí)的每一幀的monobehavior。 // 需要注意的是,OnStateIK只有在狀態(tài)位于具有IK pass的層上時(shí)才會(huì)被調(diào)用。 // 默認(rèn)情況下,圖層沒(méi)有IK通道,所以這個(gè)函數(shù)不會(huì)被調(diào)用 // 關(guān)于IK的使用,可以看看這篇文章《Animator使用IK實(shí)現(xiàn)頭部及身體跟隨》 // https://www.jianshu.com/p/ae6d65563efa } }
十二、控制播放速度
Animator ator = go1.GetComponent<Animator>(); var stateinfo = ator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if(stateinfo.IsName("Jump")) { ator.speed = 2; }
十三、注意事項(xiàng)
1 取消勾選
Can Transition To Self
,不然動(dòng)畫(huà)會(huì)出現(xiàn)抖動(dòng)
2 動(dòng)作循環(huán)。
不然如果沒(méi)有下個(gè)狀態(tài)切換,直接停止動(dòng)作
3.一般我們要的都是立即切換,所以這里 不要勾選
Has Exit Time
,如果勾選了,則表示在該動(dòng)作完成后才允許切換,
十四、補(bǔ)充
1、Mirror
鏡像,可以反轉(zhuǎn)當(dāng)前動(dòng)畫(huà),減少動(dòng)畫(huà)師工作量
2、Solo與Mute
Mute
相當(dāng)于把目標(biāo)過(guò)渡禁用掉。Solo
表示只生效這一條過(guò)渡
可以多選,當(dāng)選中后會(huì)出現(xiàn)箭頭提示
條件滿足優(yōu)先于Solo/Mute
,當(dāng)條件沒(méi)有滿足時(shí)依然不會(huì)過(guò)渡
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