Unity實現(xiàn)物體運動軌跡的繪制
本文實例為大家分享了unity物體運動軌跡繪制的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
① create empty,命名為LineRender
② 在Assects中新建材質(zhì),選擇Shader為Sprites/Default,并設(shè)置軌跡顏色,如下圖:

③ 選擇①中創(chuàng)建的object,添加Line Render屬性,然后將②中新建的材質(zhì)賦給該object,如下圖:

展開Line Render,拖動Width可設(shè)置軌跡寬度

④ 創(chuàng)建c#腳本,拖至運動物體上,代碼如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class draw_orbit : MonoBehaviour
{
// 繪制軌跡組件
public LineRenderer line;
public List<Vector3> points;
// 讀取本地txt文件位置信息,改變物體位置
string[] text_buf;
int i = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 物體位置控制方法根據(jù)自己需求來,我這里是從txt文件讀取位置信息然后更新
TextAsset ta = Resources.Load("satellite_orbit") as TextAsset;
string text = ta.text;
text_buf = text.Split('\n');
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
try
{
if (i < text_buf.Length)
{
// 讀取坐標信息
string[] line = text_buf[i].Split(',');
float x = Convert.ToSingle(line[0])/1000;
float y = Convert.ToSingle(line[1])/1000;
float z = Convert.ToSingle(line[2])/1000;
// 更新物體位置
transform.position = new Vector3(x, y, z);
// 繪制軌跡
AddPoints();
}
i++;
}
catch(Exception ex) {
Debug.Log(ex.Message);
}
}
// 繪制軌跡方法
public void AddPoints()
{
Vector3 pt = transform.position;
if (points.Count > 0 && (pt - lastPoint).magnitude < 0.1f)
return;
if (pt != new Vector3(0, 0, 0))
points.Add(pt);
line.positionCount = points.Count;
if (points.Count > 0)
line.SetPosition(points.Count - 1, lastPoint);
}
public Vector3 lastPoint
{
get
{
if (points == null)
return Vector3.zero;
return (points[points.Count - 1]);
}
}
}
⑤ 選中運動物體,可以看到其Script組件中出現(xiàn)Line Render屬性,將①中的object拖進去,如下圖:

⑥ 運行場景,可以看到如下效果:

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

