Unity實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單搖桿的制作
利用UGUI制作一個(gè)簡(jiǎn)單搖桿,效果圖
1、首先建立兩個(gè)Image,然后將其中一個(gè)為父物體,另一個(gè)為子物體,并且調(diào)整好大小:
ps:將子物體的錨點(diǎn)設(shè)置為居中
2、在父物體上寫個(gè)JoyStick.cs腳本:
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections; public class JoyStick : MonoBehaviour, IDragHandler, IEndDragHandler, IBeginDragHandler { public static float h, v; //傳出hv public float maxDis; //最大距離 private RectTransform childRectTrans; private Coroutine coroutine = null; void Start() { childRectTrans = transform.GetChild(0) as RectTransform; } public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { if (coroutine != null) { StopCoroutine(coroutine); coroutine = null; } } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector3 outPos; if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.transform as RectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out outPos)) { childRectTrans.position = outPos; //限制拖拽距離 childRectTrans.anchoredPosition = Vector2.ClampMagnitude(childRectTrans.anchoredPosition, maxDis); //或者利用子物體和父物體的距離判斷是否超過(guò)最大距離,當(dāng)距離大于等于最大的距離時(shí)候, //計(jì)算父物體和子物體的向量,然后利用向量*最大距離來(lái)限制拖拽距離 //if (Vector2.Distance(childRectTrans.position, this.transform.position) > maxDis) //{ // Vector2 dir = (childRectTrans.position - this.transform.position).normalized; // childRectTrans.anchoredPosition = dir * maxDis; //} GetHV(); } } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { //當(dāng)結(jié)束拖動(dòng),要將物體歸0,為了加一點(diǎn)緩沖效果 //(1)可以使用dotween等補(bǔ)間動(dòng)畫插件,會(huì)減少很多 //rectTransform.DoAnchoredPos(Vector2.zero,0.5f); //(2)或者使用攜程 這里使用攜程 if (coroutine == null) coroutine = StartCoroutine(IEToZeroPos(childRectTrans, 0.1f)); } private void GetHV() { h = childRectTrans.anchoredPosition.x / maxDis; v = childRectTrans.anchoredPosition.y / maxDis; } private IEnumerator IEToZeroPos(RectTransform rectTransform, float duartion) { if (duartion == 0f) { yield return null; rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero; GetHV(); coroutine = null; yield break; } Vector2 currentpos = rectTransform.anchoredPosition; float offx = currentpos.x / duartion; float offy = currentpos.y / duartion; while (rectTransform.anchoredPosition != Vector2.zero) { yield return null; rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(rectTransform.anchoredPosition.x - offx * Time.deltaTime, rectTransform.anchoredPosition.y - offy * Time.deltaTime); GetHV(); if (rectTransform.anchoredPosition.sqrMagnitude < 8f) { rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero; GetHV(); coroutine = null; break; } } } }
另外附上Cube上面的腳本
private void Update() { Vector3 dir = new Vector3(JoyStick.h, 0, JoyStick.v); if (dir.sqrMagnitude > 0) { transform.Translate(dir * 3f * Time.deltaTime,Space.World); Quaternion targatRotate = Quaternion.LookRotation(dir, Vector3.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targatRotate, 3 * Time.deltaTime); } }
加個(gè)使用doTween的吧
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections; using DG.Tweening; public class JoyStick : MonoBehaviour, IDragHandler, IEndDragHandler, IBeginDragHandler { public static float h, v; //傳出hv public float maxDis; //最大距離 private RectTransform childRectTrans; private Coroutine coroutine = null; void Start() { childRectTrans = transform.GetChild(0) as RectTransform; } public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { if (coroutine != null) { StopCoroutine(coroutine); coroutine = null; } } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector3 outPos; if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.transform as RectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out outPos)) { childRectTrans.position = outPos; //限制拖拽距離 childRectTrans.anchoredPosition = Vector2.ClampMagnitude(childRectTrans.anchoredPosition, maxDis); //或者利用子物體和父物體的距離判斷是否超過(guò)最大距離,當(dāng)距離大于等于最大的距離時(shí)候, //計(jì)算父物體和子物體的向量,然后利用向量*最大距離來(lái)限制拖拽距離 //if (Vector2.Distance(childRectTrans.position, this.transform.position) > maxDis) //{ // Vector2 dir = (childRectTrans.position - this.transform.position).normalized; // childRectTrans.anchoredPosition = dir * maxDis; //} GetHV(); } } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { //當(dāng)結(jié)束拖動(dòng),要將物體歸0,為了加一點(diǎn)緩沖效果 //(1)可以使用dotween等補(bǔ)間動(dòng)畫插件,會(huì)減少很多 rectTransform.DoAnchoredPos(Vector2.zero,0.5f).OnUpdate(GetHV); } private void GetHV() { h = childRectTrans.anchoredPosition.x / maxDis; v = childRectTrans.anchoredPosition.y / maxDis; } }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
剖析設(shè)計(jì)模式編程中C#對(duì)于組合模式的運(yùn)用
這篇文章主要介紹了設(shè)計(jì)模式編程中C#對(duì)于組合模式的運(yùn)用,理論上來(lái)說(shuō)組合模式包含抽象構(gòu)件、樹葉構(gòu)件和樹枝構(gòu)件三個(gè)角色,需要的朋友可以參考下2016-02-02WPF設(shè)置窗體可以使用鼠標(biāo)拖動(dòng)大小的方法
這篇文章主要介紹了WPF設(shè)置窗體可以使用鼠標(biāo)拖動(dòng)大小的方法,涉及針對(duì)窗口的操作與設(shè)置技巧,具有很好的借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2014-11-11c# 使用計(jì)時(shí)器和觀察者模式實(shí)現(xiàn)報(bào)警推送需求
這篇文章主要介紹了c# 使用計(jì)時(shí)器和觀察者模式實(shí)現(xiàn)報(bào)警推送需求,文中示例代碼非常詳細(xì),幫助大家更好的理解和學(xué)習(xí),感興趣的朋友可以了解下2020-07-07C#修改及重置電腦密碼DirectoryEntry實(shí)現(xiàn)方法
這篇文章主要介紹了C#修改及重置電腦密碼DirectoryEntry實(shí)現(xiàn)方法,實(shí)例分析了C#修改及重置電腦密碼的相關(guān)技巧,需要的朋友可以參考下2015-05-05