如何在iOS中高效的加載圖片詳解
前言
在iOS開發(fā)中,圖片(UIImage)是我們在開發(fā)中,占用手機內(nèi)存比較大的對象,如果在運行過程中,內(nèi)存占用過大,對電池壽命會造成影響,如果超過了內(nèi)存占用的最大值,會造成App的crash。這篇文章從圖片的加載原理和SDWebImage的源碼實現(xiàn)的角度來介紹圖片加載。
圖片的渲染流程
在iOS中使用 UIImage和UIImageView來記載圖片,他倆遵守經(jīng)典的MVC架構(gòu),UIImage相當(dāng)于Model,UIImageView相當(dāng)于View:
UIImage負責(zé)加載圖片,UIImageView負責(zé)渲染圖片。
圖片的渲染流程分為3個階段:加載(Load),解碼(Decoder)和渲染(Render)
在每個階段都會有相對應(yīng)的緩沖區(qū):數(shù)據(jù)緩沖區(qū)(DataBuffer),圖像緩沖區(qū)(imageBuffer)和幀緩沖區(qū)(framebuffer)。
我們以加載一個圖片的尺寸為:2048 px * 1536 px,在磁盤上的大小為:590kb的圖片為例,來分析前兩個階段的緩沖區(qū)。
DataBuffer
DataBuffer只是一種包含一系列字節(jié)的緩沖區(qū)。通常以某些元數(shù)據(jù)開頭,元數(shù)據(jù)描述了存儲在數(shù)據(jù)緩沖區(qū)中的圖像大小,包含圖形數(shù)據(jù)本身,圖像數(shù)據(jù)以某種形式編碼 如 JPEG壓縮或PNG,這意味著,該字節(jié)并不直接描述圖像中像素的任何內(nèi)容。此時的 DataBuffer大小為 590kb。
SD源碼分析
在SDWebImage中,圖片加載完成后,在 sd_imageFormatForImageData的方法中,是通過DataBuffer的第一個字節(jié)來判斷圖片的格式的。
uint8_t c; [data getBytes:&c length:1]; switch (c) { case 0xFF: return SDImageFormatJPEG; case 0x89: return SDImageFormatPNG; case 0x47: retur SDImageFormatGIF; case 0x49: case 0x4D: return SDImageFormatTIFF; ...... }
ImageBuffer
在圖片加載完后,需要將Data Buffer的JPEG,PNG或其他編碼的數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)換為每個像素的圖像信息,這個過程,稱為Decoder(解碼),將像素信息存放在ImageBuffer。
占用內(nèi)存大小
圖片占用的內(nèi)存大小與圖像的尺寸有關(guān),與它的文件大小無關(guān),在iOSSRGB顯示格式中(4byte空間顯示一個像素),如果解析所有的像素,需要 2048 px * 1536 px * 4 byte/px = 10MB的空間,此時的 ImageBuffer的大小為10MB。
在ImageBuffer解析完后,提交給frameBuffer進行渲染顯示。
總的來說,圖片加載過程和消耗的內(nèi)存如下圖所示:
Xcode測試
在Xcode工程中,當(dāng)push新頁面的時候,只加載一個圖片。
加載前內(nèi)存值:
加載后內(nèi)存值:
大多數(shù)情況下,我們并不需要如此高精度的顯示圖片,占用了這么多的內(nèi)存,能否減少加載圖片時占用的內(nèi)存值呢?
如何減少圖像占用內(nèi)存
向下采樣
在蘋果官方文檔中,建議我們使用向下采樣(Downsampleing)的技術(shù),來加載圖片,減少ImageBuffer的大小。
方法如下:
func downsample(imageAt imageURL: URL, to pointSize:CGSize, scale:CGFloat) ->UIImage { let imageSourcesOptions = [kCGImageSourceShouldCache: false] as CFDictionary let imageSource = CGImageSourceCreateWithURL(imageURL as CFURL, imageSourcesOptions)! let maxDimensionInPixels = max(pointSize.width, pointSize.height) * scale let downsampleOptions = [ kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways: true, kCGImageSourceShouldCacheImmediately: true, kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true, kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize:maxDimensionInPixels ] as CFDictionary let downsampledImage = CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(imageSource, 0, downsampleOptions)! return UIImage(cgImage: downsampledImage) }
我們來測試一下:
let imageStr = Bundle.main.path(forResource: "view_site.jpeg", ofType: nil) let imageURL = URL(string: "file://" + (imageStr ?? "")) guard let imgURL = imageURL else { return } imageView.image = downsample(imageAt:imgURL , to: CGSize(width: 200, height: 200), scale: UIScreen.main.scale)
加載之前時是13M,加載之后是 17M,效果是很明顯的,節(jié)省了大約 5M的內(nèi)存空間。
在對圖片進行壓縮時,我們應(yīng)首選向下采樣技術(shù)。
SD源碼分析解碼過程
在SDWebIamge中,一共有3種類型的解碼器:SDImageIOCoder, SDImageGIFCoder, SDImageAPNGCoder,根據(jù)DataBuffer的編碼類型,使用相對應(yīng)的編碼器。
在 -(UIImage *)decodedImageWithData:(NSData *)data方法中,配置解碼參數(shù),開始進行解碼操作。
在 + (UIImage *)createFrameAtIndex:(NSUInteger)index source:(CGImageSourceRef)source scale:(CGFloat)scale preserveAspectRatio:(BOOL)preserveAspectRatio thumbnailSize:(CGSize)thumbnailSize options:(NSDictionary )options 中,完成圖像解碼
選擇正確的圖片渲染格式
渲染格式
在 iOS中,渲染圖片格式有4種
- Alpha 8 Format:1字節(jié)顯示1像素,擅長顯示單色調(diào)的圖片。
- Luminance and alpha 8 format: 亮度和 alpha 8 格式,2字節(jié)顯示1像素,擅長顯示有透明度的單色調(diào)圖片。
- SRGB Format: 4個字節(jié)顯示1像素。
- Wide Format: 廣色域格式,8個字節(jié)顯示1像素。適用于高精度圖片,
如何正確的選擇渲染格式
正確的思路是:不選擇渲染格式,讓渲染格式選擇你。
使用 UIGraphicsImageRender來替換UIGraphicsBeginImageContextWithOptions,前者在iOS12以后,會自動選擇渲染格式,后者默認都會選擇SRGB Format。
func render() -> UIImage{ let bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: 300, height: 100) let render = UIGraphicsImageRenderer(size: bounds.size) let image = render.image { context in UIColor.blue.setFill() let path = UIBezierPath(roundedRect: bounds, byRoundingCorners: UIRectCorner.allCorners, cornerRadii: CGSize(width: 20, height: 20)) path.addClip() UIRectFill(bounds) } return image }
此時,系統(tǒng)為自動選擇Alpha 8 Format格式,內(nèi)容空間占用,將會減少75%。
減少后備存儲器的使用
減少或者不使用 draw(rect:) 方法
在需要繪制帶有子視圖的View時,不使用 draw(rect:)方法,使用系統(tǒng)的View屬性或者添加子視圖的方式,將繪制工作交給系統(tǒng)來處理。
背景色直接通過UIView.backgroundColor設(shè)置,而非使用draw(rect:)
如何在列表中加載圖片
我們在開發(fā)中,一般會對圖片進行子線程異步加載,在后臺進行 解碼和下采樣。在列表中,有時會加載很多圖片,此時應(yīng)該注意線程爆炸問題。
線程爆炸
當(dāng)我們要求系統(tǒng)去做比CPU能夠做的工作更多的工作時就會發(fā)生這種情況,比如我們要顯示8張圖片,但我們只有兩個CPU,就不能一次完成所有這些工作,無法在不存在的CPU上進行并行處理,為了避免向一個全局隊列中異步的分配任務(wù)時發(fā)生死鎖,GCD將創(chuàng)建新線程來捕捉我們要求它所做的工作,然后CPU將花費大量時間,在這些線程之間進行切換,嘗試在所有工作上取得我們要求操作系統(tǒng)為我們做的漸進式進展,在這些線程之間不停切換,實際上是相當(dāng)大的開銷,現(xiàn)在不是簡單地將工作分派到全局異步隊列之一,而是創(chuàng)建一個串行隊列,在預(yù)取的方法中,異步的將工作分派到該隊列,它的確意味著單個圖像的加載,可能要比以前晚才能開始取得進展,但CPU將花費更少的時間,在它可以做的小任務(wù)之間來回切換。
在SDWebImage中,解碼的隊列 _coderQueue.maxConcurrentOperationCount = 1就是一個串行隊列。這樣就很好的解決了多圖片異步解碼時,線程爆炸問題。
總結(jié)
到此這篇關(guān)于如何在iOS中高效的加載圖片的文章就介紹到這了,更多相關(guān)iOS高效加載圖片內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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