教你用幾十行js實(shí)現(xiàn)很炫的canvas交互特效
廢話不多說(shuō),先上效果圖!
本篇文章的示例代碼都是抄的一個(gè)叫Franks的老外在yutube上的一個(gè)教學(xué)視頻,他還出了很多關(guān)于canvas的視頻,十分值得學(xué)習(xí),而我對(duì)canvas也不太熟悉,跟著大神一起敲代碼,做個(gè)學(xué)習(xí)筆記,還要說(shuō)一下,本文示例的頁(yè)面結(jié)構(gòu)很簡(jiǎn)單(html只包含一個(gè)canvas),后面代碼部分就不貼了,畢竟js才是主角。
1.畫(huà)圓
首先從畫(huà)一個(gè)靜態(tài)的圓開(kāi)始吧,只需要了解很少的API即可,MDN上有詳細(xì)的描述,這里就不過(guò)多介紹了,直接看js代碼吧:
const canvas = document.querySelector('#canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; function drawCircle() { ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'blue'; ctx.arc(10, 10, 10, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.closePath(); } drawCircle();
現(xiàn)在一個(gè)半徑為10px的圓就畫(huà)出來(lái)了,即便是沒(méi)有接觸過(guò)canvas的人也能短時(shí)間畫(huà)出來(lái),很簡(jiǎn)單吧,接下來(lái)在這個(gè)基礎(chǔ)上再加些動(dòng)畫(huà)吧。
2.鼠標(biāo)移動(dòng)的圓
現(xiàn)在想讓圓隨著鼠標(biāo)移動(dòng),那么需要在canvas上綁定鼠標(biāo)交互事件,這里我們就關(guān)注mousemove/click事件,隨著鼠標(biāo)的移動(dòng)圓的坐標(biāo)也發(fā)生了變化,因此需要更新圓的坐標(biāo),至于動(dòng)畫(huà)就通過(guò)requestAnimationFrame來(lái)實(shí)現(xiàn),代碼稍微多了一點(diǎn)點(diǎn):
const mouse = {}; canvas.addEventListener('mousemove', (e) => { mouse.x = e.x; mouse.y = e.y; }); canvas.addEventListener('click', (e) => { mouse.x = e.x; mouse.y = e.y; }); canvas.addEventListener('mouseout', () => { mouse.x = mouse.y = undefined; }); function drawCircle() { ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'blue'; ctx.arc(mouse.x, mouse.y, 10, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.closePath(); } function animate() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawCircle(); requestAnimationFrame(animate); } animate();
效果如下,小球就能隨著鼠標(biāo)移動(dòng)了,很簡(jiǎn)單吧。
如果把a(bǔ)nimate函數(shù)中ctx.clearRect注釋掉,那么效果就像這樣子:
3.鼠標(biāo)拖動(dòng)的粒子
粒子呢也就是很多圓,位置、大小、速率不同,再結(jié)合鼠標(biāo)事件對(duì)象信息進(jìn)行粒子的初始化就可以啦。
const mouse = {}; // 點(diǎn)擊或鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)往數(shù)組添加新的粒子對(duì)象 function addNewParticles(e) { mouse.x = e.x; mouse.y = e.y; Array.apply(null, { length: 2 }).forEach(() => { particlesArray.push(new Particle()); }); } canvas.addEventListener('mousemove', addNewParticles); canvas.addEventListener('click', addNewParticles); const particlesArray = []; class Particle { constructor() { this.x = mouse.x; this.y = mouse.y; this.size = Math.random() * 5 + 1; this.speedX = Math.random() * 3 - 1.5; // -1.5 ~ 1.5,如果是負(fù)數(shù)往左邊移動(dòng),正數(shù)往右邊移動(dòng),speedY同理 this.speedY = Math.random() * 3 - 1.5; } update() { this.size -= 0.1; // 圓半徑逐漸變小 this.x += this.speedX; // 更新圓坐標(biāo) this.y += this.speedY; } draw() { ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.closePath(); } } function handleParticles() { for (let i = 0; i < particlesArray.length; i++) { particlesArray[i].update(); particlesArray[i].draw(); if (particlesArray[i].size <= 0.3) { // 刪除半徑太小的粒子 particlesArray.splice(i, 1); i--; } } } function animate() { handleParticles(); requestAnimationFrame(animate); } animate();
現(xiàn)在就實(shí)現(xiàn)了文章開(kāi)頭的第一幅動(dòng)畫(huà)效果,這里我們主要新增了一個(gè)Particle類來(lái)封裝粒子的更新與繪制,然后根據(jù)條件刪除較小的粒子,到這里也還是很簡(jiǎn)單吧,代碼也就幾十行,但是效果還不錯(cuò)。
4.顏色漸變的粒子
要實(shí)現(xiàn)顏色漸變,視頻作者使用了hsl顏色模型,和我們熟知的rgb模式相比,通過(guò)一個(gè)變量就可以控制顏色了,十分方便,那么在第三段代碼片段的基礎(chǔ)上稍微改一下即可:
let hue = 0; // 色相 ...... class Particle { ...... draw() { ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = `hsl(${hue}, 100%, 50%)`; ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.closePath(); } } function handleParticles() { ...... } function animate() { hue++; handleParticles(); requestAnimationFrame(animate); } animate();
通過(guò)動(dòng)態(tài)設(shè)置hue的值,改變圓的填充樣式,就可以實(shí)現(xiàn)顏色漸變的粒子的粒子了,效果如開(kāi)頭第二幅動(dòng)畫(huà)。
在上面的基礎(chǔ)上,還可以玩出新的花樣,比如這樣改動(dòng):
function animate() { // ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.2)'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); hue++; handleParticles(); requestAnimationFrame(animate); }
現(xiàn)在我們的粒子就有拖尾的效果了,就是文章開(kāi)頭的第三張動(dòng)畫(huà),這里其實(shí)是通過(guò)整個(gè)畫(huà)布透明度的疊加,讓上一次的繪畫(huà)效果變淡,最后隱藏起來(lái)了,從視覺(jué)效果上看就是漸變拖尾,到目前為止效果越來(lái)越有味了,但是代碼還是很少喔。
5.連接的粒子
最后呢我們要實(shí)現(xiàn)粒子與粒子之間的連線,就是文章開(kāi)頭的第四幅動(dòng)畫(huà)效果,那么在前面的基礎(chǔ)上,加上繪制兩個(gè)圓之間的直線即可,當(dāng)然這里要獲取兩個(gè)圓心的距離,然后進(jìn)行繪制,這里涉及到handleParticles函數(shù)的改造,其他不變;
function handleParticles() { for (let i = 0; i < particlesArray.length; i++) { particlesArray[i].update(); particlesArray[i].draw(); // 從當(dāng)前粒子開(kāi)始,往后遍歷后面的粒子,依次計(jì)算與之對(duì)應(yīng)的距離 for (let j = i + 1; j < particlesArray.length; j++) { const dx = particlesArray[i].x - particlesArray[j].x; const dy = particlesArray[i].y - particlesArray[j].y; const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // 初中知識(shí) if (distance < 100) { // 距離太大舍棄,否則視覺(jué)效果不好 // 繪制直線 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = `hsl(${hue}, 100%, 50%)`; ctx.moveTo(particlesArray[i].x, particlesArray[i].y); ctx.lineTo(particlesArray[j].x, particlesArray[j].y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); } } if (particlesArray[i].size <= 0.3) { particlesArray.splice(i, 1); i--; } } }
通過(guò)添加一個(gè)循環(huán)加直線繪制,效果就實(shí)現(xiàn)了,看起來(lái)還是很不錯(cuò)的,到這里基本是跟著作者走完一遍了,代碼量不大,但是效果很不錯(cuò),更重要的是對(duì)canvas的學(xué)習(xí)熱情又起來(lái)了。
總結(jié)
到此這篇教你用幾十行js實(shí)現(xiàn)很炫的canvas交互特效的文章就介紹到這了,更多相關(guān)js實(shí)現(xiàn)canvas交互特效內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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