C語(yǔ)言 小游戲打磚塊實(shí)現(xiàn)流程詳解
始祖是美國(guó)英寶格公司(en:Atari Games,ja:アタリ (ゲーム))于1976年推出的街機(jī)游戲“Breakout”(en:Breakout),由該公司在1972年發(fā)行的“PONG”(en:PONG,ja:ポン (ゲーム),世界上第一款電子游戲,類(lèi)似臺(tái)球)改良而來(lái)。相較于其前作,一個(gè)人就可以玩與變化豐富這兩項(xiàng)特點(diǎn)讓Breakout相當(dāng)賣(mài)座,使各家公司競(jìng)相模仿。 因?yàn)橐?guī)則簡(jiǎn)單與游戲性,現(xiàn)在許多移動(dòng)電話都有內(nèi)建打磚塊游戲,也有許多因特網(wǎng)小游戲版本,目前在網(wǎng)上可以輕易查到。
我們今天就來(lái)自己寫(xiě)經(jīng)典游戲《打磚塊》
游戲目標(biāo):消除所有的方塊即可過(guò)關(guān)。操作指南:游戲中使用鍵盤(pán)方向鍵←→控制移動(dòng)
OK,了解游戲的基本操作以及游戲玩法之后就可以開(kāi)始我們的編程之旅了,今天我會(huì)一步代碼一個(gè)圖片的來(lái)分布展示,希望這種方式可以讓大家更容易的理解,如果有其他更好的方式,也歡迎大家向我提出建議
首先是創(chuàng)建一個(gè)游戲窗口,我們用EasyX圖形庫(kù)來(lái)做,只需要一行代碼
hwnd = initgraph(800, 800);
這樣我們就創(chuàng)建了一個(gè)800*800的窗口,非常簡(jiǎn)單,非常好用,這也是非常適合初學(xué)者去嘗試的,這里我們寫(xiě)在主函數(shù)里面就可以了
接下來(lái)就是我們的老朋友結(jié)構(gòu)體了,木板、球、以及磚塊,這沒(méi)什么好說(shuō)的,不管啥項(xiàng)目用結(jié)構(gòu)體都是很常見(jiàn)的
//木板的過(guò)程 struct Board { int x; int y; int speed; COLORREF color; int width; int height; }; //struct Board board = { 300, 800 - 25,1, WHITE, 200, 25 }; struct Board* createBoard(int x, int y, int speed, COLORREF color, int width, int height) { struct Board* pBoard = (struct Board*)malloc(sizeof(struct Board)); //結(jié)構(gòu)體指針->成員 ->指針指向運(yùn)算符 //(*指針).成員; pBoard->x = x; pBoard->y = y; pBoard->speed = speed; pBoard->color = color; //結(jié)構(gòu)體變量.成員 (*pBoard).width = width; (*pBoard).height = height; return pBoard; } //球: struct Ball { int x; int y; int r; //半徑 int dx; int dy; COLORREF color; }; struct Ball* createBall(int x, int y, int r, int dx, int dy, COLORREF color) { struct Ball* pBall = (struct Ball*)malloc(sizeof(struct Ball)); pBall->x = x; pBall->y = y; pBall->r = r; pBall->dx = dx; pBall->dy = dy; pBall->color = color; return pBall; }
后面就是我們來(lái)畫(huà)我們的游戲界面了(磚塊、球、以及木板),這我是分開(kāi)寫(xiě)的,可以更好的理解
void drawMap() { setlinestyle(PS_SOLID, 2); setlinecolor(WHITE); for (int i = 0; i < 5; i++) { for (int j = 0; j < 8; j++) { int x = 100 * j; //j=x/100 int y = 25 * i; //i=y/i switch (map[i][j]) //map[i][j]!=0 { case 0: //做消除用的 break; case 1: setfillcolor(YELLOW); fillrectangle(x, y, x + 100, y + 25); break; case 2: setfillcolor(LIGHTBLUE); fillrectangle(x, y, x + 100, y + 25); break; case 3: setfillcolor(LIGHTGREEN); fillrectangle(x, y, x + 100, y + 25); break; } } } } void drawBoard(struct Board* pBoard) { setfillcolor(pBoard->color); fillrectangle(pBoard->x, pBoard->y, pBoard->x + pBoard->width, pBoard->y + pBoard->height); } void drawBall(struct Ball* pBall) { setfillcolor(pBall->color); solidcircle(pBall->x, pBall->y, pBall->r); }
做完之后我們就可以看到這樣的界面了
到現(xiàn)在我們的基本游戲界面就已經(jīng)出來(lái)了,現(xiàn)在差的就是判斷邏輯問(wèn)題了,這也是我們的重點(diǎn)中的重點(diǎn),包括球的移動(dòng)、球的彈射角度、木板的移動(dòng)、磚塊的消失、游戲的輸贏判斷都需要我們考慮到,希望大家可以好好看,好好學(xué)! 首先是木板的移動(dòng)函數(shù),我們就簡(jiǎn)單控制了,因?yàn)樗挥米笥乙凭托?/p>
//木板的按鍵操作 void keyDown(struct Board* pBoard) { //C語(yǔ)言: scanf函數(shù) getch() getchar() gets() //異步的按鍵操作 if (GetAsyncKeyState('A') || GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && pBoard->x >= 0) { pBoard->x -= pBoard->speed; } if (GetAsyncKeyState('D') || GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && pBoard->x <= 800 - 200) { pBoard->x += pBoard->speed; } }
接下來(lái)就是球的移動(dòng)函數(shù)
void moveBall(struct Ball* pBall, struct Board* pBoard) { if (pBall->x - pBall->r <= 0 || pBall->x + pBall->r >= 800) { pBall->dx = -pBall->dx; } if (pBall->y - pBall->r <= 0 || hitBoard(pBall, pBoard) || hitBricks(pBall)) { pBall->dy = -pBall->dy; } pBall->x += pBall->dx; pBall->y += pBall->dy;
球的反射以及撞擊木板時(shí)的判斷函數(shù)
//1.反射 //2.撞擊木板 int hitBoard(struct Ball* pBall, struct Board* pBoard) { if (pBall->y + pBall->r == pBoard->y) //y滿足 { if (pBall->x >= pBoard->x && pBall->x <= pBoard->x + pBoard->width) { return 1; } } return 0; }
球撞擊磚塊的判斷函數(shù)
//3.撞擊磚塊 int hitBricks(struct Ball* pBall) { //1.算出球的行的列是屬于地圖 int ballJ = pBall->x / 100; int ballI = (pBall->y - pBall->r) / 25; //2.當(dāng)前下標(biāo)下,數(shù)組中不等于表示有磚塊需要反射 if (ballJ < 8 && ballI < 5 && map[ballI][ballJ] != 0) { map[ballI][ballJ] = 0; return 1; } return 0; }
在這個(gè)過(guò)程中還需要一個(gè)定時(shí)器,我們來(lái)定義一個(gè)定時(shí)器,記住調(diào)用頭文件<time.h>
int Timer(time_t num, int id) { static time_t start[10]; time_t end = clock(); if (end - start[id]>num) { start[id] = end; return 1; } return 0; }
游戲結(jié)束的判斷函數(shù)
int gameOver() { for (int i = 0; i < 5; i++) { for (int j = 0; j < 8; j++) { if (map[i][j] != 0) { return 0; } } } return 1; }
最后是我們的主函數(shù)
int main() { srand((unsigned int)time(0)); //設(shè)置隨機(jī)數(shù)的范圍跟隨時(shí)間改變而改變 hwnd = initgraph(800, 800); struct Board* pBoard = createBoard(300, 800 - 25, 5, WHITE, 200, 25); struct Ball* pBall = createBall(400, 600, 15, 5, -5, RED); initMap(); BeginBatchDraw(); while (1) { cleardevice(); drawMap(); drawBoard(pBoard); drawBall(pBall); if (Timer(10, 0)) moveBall(pBall, pBoard); keyDown(pBoard); if (die(pBall)) { MessageBox(hwnd, L"you die", L"gameOver", MB_OK); exit(0); } if (gameOver()) { MessageBox(hwnd, L"win game", L"gameOver", MB_OK); exit(0); } FlushBatchDraw(); } EndBatchDraw(); closegraph(); return 0; }
經(jīng)典游戲《打磚塊》完成,OK,簡(jiǎn)單總結(jié)一下,代碼不難,邏輯也不難,重要是大家一定要自己動(dòng)手去做,這是毋庸置疑的,編程沒(méi)有捷徑,只有不斷的學(xué)習(xí)熟練,加強(qiáng)自己的能力,有條件的話找個(gè)老師的話效果會(huì)更好,好了,希望大家可以在這里得到自己想要的知識(shí)以及快樂(lè)吧,也希望大家可以給UP主一個(gè)關(guān)注,非常感謝大家了!??!
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C/C++游戲《打磚塊》視頻詳細(xì)教程https://www.bilibili.com/video/BV1ur4y1C727/
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