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C語(yǔ)言 小游戲打磚塊實(shí)現(xiàn)流程詳解

 更新時(shí)間:2021年11月19日 10:45:30   作者:MAX在碼字  
打磚塊游戲是一種動(dòng)作電子游戲的名稱(chēng)。玩家操作一根螢?zāi)簧纤降摹鞍糇印保屢活w不斷彈來(lái)彈去的“球”在撞擊作為過(guò)關(guān)目標(biāo)消去的“磚塊”的途中不會(huì)落到螢?zāi)坏紫隆G蚺龅酱u塊、棒子與底下以外的三邊會(huì)反彈,落到底下會(huì)失去一顆球,把磚塊全部消去就可以破關(guān)

天天過(guò)馬路 開(kāi)發(fā)商將推出打磚塊新作 Piffle ,預(yù)計(jì)下周發(fā)布

始祖是美國(guó)英寶格公司(en:Atari Games,ja:アタリ (ゲーム))于1976年推出的街機(jī)游戲“Breakout”(en:Breakout),由該公司在1972年發(fā)行的“PONG”(en:PONG,ja:ポン (ゲーム),世界上第一款電子游戲,類(lèi)似臺(tái)球)改良而來(lái)。相較于其前作,一個(gè)人就可以玩與變化豐富這兩項(xiàng)特點(diǎn)讓Breakout相當(dāng)賣(mài)座,使各家公司競(jìng)相模仿。 因?yàn)橐?guī)則簡(jiǎn)單與游戲性,現(xiàn)在許多移動(dòng)電話都有內(nèi)建打磚塊游戲,也有許多因特網(wǎng)小游戲版本,目前在網(wǎng)上可以輕易查到。

我們今天就來(lái)自己寫(xiě)經(jīng)典游戲《打磚塊》

游戲目標(biāo):消除所有的方塊即可過(guò)關(guān)。操作指南:游戲中使用鍵盤(pán)方向鍵←→控制移動(dòng)

OK,了解游戲的基本操作以及游戲玩法之后就可以開(kāi)始我們的編程之旅了,今天我會(huì)一步代碼一個(gè)圖片的來(lái)分布展示,希望這種方式可以讓大家更容易的理解,如果有其他更好的方式,也歡迎大家向我提出建議

首先是創(chuàng)建一個(gè)游戲窗口,我們用EasyX圖形庫(kù)來(lái)做,只需要一行代碼

hwnd = initgraph(800, 800);

這樣我們就創(chuàng)建了一個(gè)800*800的窗口,非常簡(jiǎn)單,非常好用,這也是非常適合初學(xué)者去嘗試的,這里我們寫(xiě)在主函數(shù)里面就可以了

接下來(lái)就是我們的老朋友結(jié)構(gòu)體了,木板、球、以及磚塊,這沒(méi)什么好說(shuō)的,不管啥項(xiàng)目用結(jié)構(gòu)體都是很常見(jiàn)的

//木板的過(guò)程
struct Board
{
	int x;
	int y;
	int speed;
	COLORREF color;
	int width;
	int height;
};
//struct Board board = { 300, 800 - 25,1, WHITE, 200, 25 };
struct Board* createBoard(int x, int y, int  speed, COLORREF color, int width, int height)
{
	struct Board* pBoard = (struct Board*)malloc(sizeof(struct Board));
	//結(jié)構(gòu)體指針->成員   ->指針指向運(yùn)算符
	//(*指針).成員;
	pBoard->x = x;
	pBoard->y = y;
	pBoard->speed = speed;
	pBoard->color = color;
	//結(jié)構(gòu)體變量.成員
	(*pBoard).width = width;
	(*pBoard).height = height;
	return pBoard;
}
//球:
struct Ball
{
	int x;
	int y;
	int r;				//半徑
	int dx;
	int dy;
	COLORREF color;
};
struct Ball* createBall(int x, int y, int r, int dx, int dy, COLORREF color)
{
	struct Ball* pBall = (struct Ball*)malloc(sizeof(struct Ball));
	pBall->x = x;
	pBall->y = y;
	pBall->r = r;
	pBall->dx = dx;
	pBall->dy = dy;
	pBall->color = color;
	return pBall;
}

后面就是我們來(lái)畫(huà)我們的游戲界面了(磚塊、球、以及木板),這我是分開(kāi)寫(xiě)的,可以更好的理解

void drawMap()
{
	setlinestyle(PS_SOLID, 2);
	setlinecolor(WHITE);
	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
		for (int j = 0; j < 8; j++)
		{
			int x = 100 * j;		//j=x/100
			int y = 25 * i;		//i=y/i
			switch (map[i][j])   //map[i][j]!=0
			{
			case 0:			//做消除用的
				break;
			case 1:
				setfillcolor(YELLOW);
				fillrectangle(x, y, x + 100, y + 25);
				break;
			case 2:
				setfillcolor(LIGHTBLUE);
				fillrectangle(x, y, x + 100, y + 25);
				break;
			case 3:
				setfillcolor(LIGHTGREEN);
				fillrectangle(x, y, x + 100, y + 25);
				break;
			}
		}
	}
}
void drawBoard(struct Board* pBoard)
{
	setfillcolor(pBoard->color);
	fillrectangle(pBoard->x, pBoard->y,
		pBoard->x + pBoard->width, pBoard->y + pBoard->height);
}
void drawBall(struct Ball* pBall)
{
	setfillcolor(pBall->color);
	solidcircle(pBall->x, pBall->y, pBall->r);
}

做完之后我們就可以看到這樣的界面了

到現(xiàn)在我們的基本游戲界面就已經(jīng)出來(lái)了,現(xiàn)在差的就是判斷邏輯問(wèn)題了,這也是我們的重點(diǎn)中的重點(diǎn),包括球的移動(dòng)、球的彈射角度、木板的移動(dòng)、磚塊的消失、游戲的輸贏判斷都需要我們考慮到,希望大家可以好好看,好好學(xué)! 首先是木板的移動(dòng)函數(shù),我們就簡(jiǎn)單控制了,因?yàn)樗挥米笥乙凭托?/p>

//木板的按鍵操作
void keyDown(struct Board* pBoard)
{
	//C語(yǔ)言: scanf函數(shù) getch() getchar() gets()
	//異步的按鍵操作
	if (GetAsyncKeyState('A') || GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && pBoard->x >= 0)
	{
		pBoard->x -= pBoard->speed;
	}
	if (GetAsyncKeyState('D') || GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && pBoard->x <= 800 - 200)
	{
		pBoard->x += pBoard->speed;
	}
}

接下來(lái)就是球的移動(dòng)函數(shù)

void moveBall(struct Ball* pBall, struct Board* pBoard)
{
	if (pBall->x - pBall->r <= 0 || pBall->x + pBall->r >= 800)
	{
		pBall->dx = -pBall->dx;
	}
	if (pBall->y - pBall->r <= 0 || hitBoard(pBall, pBoard) || hitBricks(pBall))
	{
		pBall->dy = -pBall->dy;
	}
	pBall->x += pBall->dx;
	pBall->y += pBall->dy;

球的反射以及撞擊木板時(shí)的判斷函數(shù)

//1.反射
//2.撞擊木板
int hitBoard(struct Ball* pBall, struct Board* pBoard)
{
	if (pBall->y + pBall->r == pBoard->y) //y滿足
	{
		if (pBall->x >= pBoard->x && pBall->x <= pBoard->x + pBoard->width)
		{
			return 1;
		}
	}
	return 0;
}

球撞擊磚塊的判斷函數(shù)

//3.撞擊磚塊
int hitBricks(struct Ball* pBall)
{
	//1.算出球的行的列是屬于地圖
	int ballJ = pBall->x / 100;
	int ballI = (pBall->y - pBall->r) / 25;
	//2.當(dāng)前下標(biāo)下,數(shù)組中不等于表示有磚塊需要反射
	if (ballJ < 8 && ballI < 5 && map[ballI][ballJ] != 0)
	{
		map[ballI][ballJ] = 0;
		return 1;
	}
	return 0;
}

在這個(gè)過(guò)程中還需要一個(gè)定時(shí)器,我們來(lái)定義一個(gè)定時(shí)器,記住調(diào)用頭文件<time.h>

int Timer(time_t num, int id)
{
	static time_t start[10];
	time_t end = clock();
	if (end - start[id]>num)
	{
		start[id] = end;
		return 1;
	}
	return 0;
}

游戲結(jié)束的判斷函數(shù)

int gameOver()
{
	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
		for (int j = 0; j < 8; j++)
		{
			if (map[i][j] != 0)
			{
				return 0;
			}
		}
	}
	return 1;
}

最后是我們的主函數(shù)

int main()
{
	srand((unsigned int)time(0));			//設(shè)置隨機(jī)數(shù)的范圍跟隨時(shí)間改變而改變
	hwnd = initgraph(800, 800);
	struct Board* pBoard = createBoard(300, 800 - 25, 5, WHITE, 200, 25);
	struct Ball* pBall = createBall(400, 600, 15, 5, -5, RED);
	initMap();
	BeginBatchDraw();
	while (1)
	{
		cleardevice();
		drawMap();
	drawBoard(pBoard);
	drawBall(pBall);
		if (Timer(10, 0))
			moveBall(pBall, pBoard);
		keyDown(pBoard);
		if (die(pBall))
		{
			MessageBox(hwnd, L"you die", L"gameOver", MB_OK);
			exit(0);
		}
	if (gameOver())
		{
		MessageBox(hwnd, L"win game", L"gameOver", MB_OK);
			exit(0);
		}
	FlushBatchDraw();
	}
	EndBatchDraw();
	closegraph();
	return 0;
}

經(jīng)典游戲《打磚塊》完成,OK,簡(jiǎn)單總結(jié)一下,代碼不難,邏輯也不難,重要是大家一定要自己動(dòng)手去做,這是毋庸置疑的,編程沒(méi)有捷徑,只有不斷的學(xué)習(xí)熟練,加強(qiáng)自己的能力,有條件的話找個(gè)老師的話效果會(huì)更好,好了,希望大家可以在這里得到自己想要的知識(shí)以及快樂(lè)吧,也希望大家可以給UP主一個(gè)關(guān)注,非常感謝大家了!??!

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C/C++游戲《打磚塊》視頻詳細(xì)教程https://www.bilibili.com/video/BV1ur4y1C727/

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