C語言 90后懷舊游戲超級瑪麗的實現(xiàn)流程
在你的童年記憶里,是否有一個蹦跳、頂蘑菇的小人已經(jīng)被遺忘?
如果你回憶起了它,你定然會覺得現(xiàn)在它幼稚、無聊,畫面不漂亮,游戲不精彩……但請你記?。哼@才是真正的游戲,它給了你無限的歡樂!許多人只玩過紅白機或者網(wǎng)上玩家自己制作的幾個破Flash小游戲就還以為任天堂所驕傲的“馬里奧”系列就這樣子的,你們真的以為超級馬里奧就是1985年的“踩蘑菇/采蘑菇”么?也許大家都管馬里奧叫超級瑪麗,踩蘑菇,這是誰宣傳的?
誰認為馬里奧就1個游戲?誰說馬里奧沒有一個是2000年后出的!
從32K的ROM卡帶到4.3G的特制光盤,從1.79MHZ的8位處理器到主頻數(shù)G的次世代主機,從畫面簡陋的2D時代到音色俱佳的3D動畫……你們才知道多少就說什么“超級瑪麗”是所謂的幼稚游戲呢?一點也不亞于怪物獵人,極品飛車,火影忍者等等!在華麗的3D游戲、CG 動畫大行其道的今天,你們應(yīng)該想想,游戲是為了看畫面還是為了讓你快樂,請你回想馬里奧在以前給你帶來的快樂,它不是最真實、最純樸的快樂么?
所有曾經(jīng)的馬迷,如果你渴望重新找回超級馬里奧在以前給你帶來的快樂,那么,試試在百度上打 超級馬里奧 吧!超級瑪麗只是一個人們習(xí)慣性的叫法,任天堂出的這款游戲是馬里奧系列.
有一些人說"超級瑪麗"說只有1個游戲.連一點意思都沒有.還說馬里奧是美國出的.是美國1970年出的下流東西。這對馬里奧的忠實者會造成很大的傷害.
根據(jù)我們的不完全統(tǒng)計,在周圍的游戲玩家中:
知道馬里奧的人 100%
對馬里奧說成超級瑪麗的人:95%
知道馬里奧有其他游戲的人 5%
其實馬里奧不包括同人游戲已經(jīng)出了上百款了,加上HACK ROM【改版】那就更多了。
初次登場開始兩年后,還默默無聞的馬里奧又出現(xiàn)在《大金剛Jr.》中。游戲中馬里奧反串了綁架大金剛的綁匪,是一個使用鞭子操縱著怪物的角色。之后在《網(wǎng)球》和《PUNCH OUT》游戲中還客串過裁判。馬里奧的名字第一次出現(xiàn)在游戲標(biāo)題中是《馬里奧兄弟》這款游戲,而且他的弟弟路易也初次登場。漸漸地,馬里奧的個性也開始顯現(xiàn)出來。而且也是在這個時候,他開始作為游戲的主人公,并開始獨當(dāng)一面了。到了1985年,把馬里奧捧成明星的決定之作《超級馬里奧兄弟》登場。保留了用頭頂、用腳踩等基本動作系統(tǒng)的同時,更是加入了身體變大、發(fā)射火炮等多彩的系統(tǒng)。因此,馬里奧也就成了真正的動作英雄。特別是吃到蘑菇后,身體變大的系統(tǒng),給人強烈的震撼。一時間本作成為廣大玩家的寵兒,馬里奧也終于坐上了明星的寶座。從此馬里奧的動作英雄傳說,便一發(fā)而不可收。續(xù)篇2代、3代,也是一經(jīng)推出,便馬上熱銷。之后,更是進入了馬里奧的顛峰時代。不只是動作游戲,作為醫(yī)生的《馬里奧醫(yī)生》和高爾夫球手《馬里奧高爾夫》,已經(jīng)完全確立了馬里奧在當(dāng)時整個日本游戲界的地位。隨著《超級馬里奧USA》等國際版本的推出,馬里奧的人氣在全世界開始爆發(fā)。1990年在美國進行的調(diào)查顯示,美國人對馬里奧的認知度甚至超過了美國本土的明星米老鼠。一個游戲角色能達到如此出名的地步,就連宮本茂也沒有想到。
我們今天就來看看我們自己能不能寫出這樣一個游戲呢?
來,話不多說,直接開始,gogogo
代碼有點多,有一千多行吧,請耐心觀看,好好看好好學(xué)?。。?/p>
首先就是我們的各種結(jié)構(gòu)體(子彈、硬幣等等)
struct ROLE { int id; int x;//橫坐標(biāo) int y;//縱坐標(biāo) int w;//圖片寬度 int h;//圖片高度 int xleft;//水平運動的左界限 int xright;//水平運動的右界限 int turn;//精靈的運動方向 int jump;//精靈是否跳躍 int iframe;//加載第幾副精靈圖,這樣就能讓精靈看上去動起來了 }; struct MAP //儲存地圖的結(jié)構(gòu)體 { int id; int x; int y; }; struct BULLET //子彈的結(jié)構(gòu)體 { int x; int y; int turn; int iframe; int id; }; struct COINT //硬幣的結(jié)構(gòu)體 { int x; int y; double iframe; }; struct ENEMY //敵人的結(jié)構(gòu)體 { int id; int x; int y; int turn; int iframe; };
為了方便大家,我就把函數(shù)全寫在一個類里面啦
class game //整個游戲只設(shè)置了這一個類 { private: ROLE role; MAP map[350]; BULLET bullet[20]; COINT coint[50]; ENEMY enemy[20]; IMAGE img_mapsky,img_p,img_map,img_ani,img_mapbk,img_home; int xmapsky; //背景天空的起始橫坐標(biāo) int xmap; //地圖的起始坐標(biāo) double v0; //精靈跳躍的初速度 double h; //精靈跳躍的高度 double t; //精靈跳躍的時間 int ibullet; //第幾顆子彈 int xbullet; //子彈的x坐標(biāo) int ybullet; //子彈的y坐標(biāo) int get_bullet; //是否獲得武器,0表示沒有獲得,1表示已獲得 POINT icoint; //儲存硬幣的坐標(biāo) POINT bomb[20]; //儲存哪些地方爆炸了的坐標(biāo) POINT temp; //臨時坐標(biāo)。儲存哪些地方爆炸了的坐標(biāo) double score_frame; //下面3個double型的變量用于控制各自圖片的幀,以實現(xiàn)動畫的效果。如畫面中的流水 double bomb_frame; double mapbk_frame; int win; //玩家是否過關(guān) int pause; //玩家是否按Esc(暫停鍵) public: game(); ~game(); void start(); //處理游戲開始的界面,和按暫停鍵后的界面 void init(); //初始化各項變量 void move(); //控制主角移動 void show(); //顯示畫面 int isdie(); //判斷主角是否已死 int GetCommand(); // 獲取控制命令。參閱easyx void left(); //主角向左運動 void right(); //主角向右運動 void up(); //主角跳躍 void init_shoot(); //初始化發(fā)射子彈 void fall(); //主角自由落體或者向上跳躍 int is_l_touch(int id);//主角的左邊是否碰到墻或敵人,以及敵人是否碰到陸地的左邊界 int is_r_touch(int id);//主角的右邊是否碰到墻或敵人,以及敵人是否碰到陸地的右邊界 int is_t_touch(); //主角的頭是否碰到墻 int is_b_touch(int id);//主角是否踩到敵人。 int is_touch(); //主角是否吃到金幣 int is_land(ENEMY e); //敵人是否站在陸地上 void getbullet(); //獲取子彈 void shoot(); //發(fā)射子彈 int eat(BULLET b); //子彈是否打到敵人或者墻壁 void end(); //處理游戲結(jié)束 };
接下來就是我們的常見的函數(shù)了——游戲初始化函數(shù)
void game::init() { if(pause==1) return; role.id=1; role.x=X; role.y=Y; role.w=W; role.h=H; role.xleft=0; role.xright=role.w*6+STEP; role.iframe=1; role.turn=1; role.jump=0; xmapsky=0; xmap=0; v0=0; h=0; t=0; ibullet=-1; icoint.x=-1; icoint.y=-1; score_frame=0; bomb_frame=1; mapbk_frame=1; temp.x=-1; temp.y=-1; xbullet=41*role.w-10; ybullet=4*role.h-25; get_bullet=0; win=0; pause=0; score=0; int i; for(i=0;i<350;i++) { map[i].id=0; map[i].x=-1; map[i].y=-1; if(i<50) { coint[i].x=-1; coint[i].y=-1; coint[i].iframe=1; } if(i<20) { bullet[i].id=0; bullet[i].x=-1; bullet[i].y=-1; bullet[i].iframe=1; bullet[i].turn=-1; enemy[i].id=0; enemy[i].x=-1; enemy[i].y=-1; enemy[i].turn=1; enemy[i].iframe=1; bomb[i].x=-1; bomb[i].y=-1; } } loadimage(&img_mapsky,"res\\mapsky.bmp",XSIZE,YSIZE*4); loadimage(&img_p,"res\\role.bmp"); loadimage(&img_map,"res\\map.bmp"); loadimage(&img_ani,"res\\ani.bmp"); loadimage(&img_mapbk,"res\\mapbk.bmp"); loadimage(&img_home,"res\\home.bmp",XSIZE,YSIZE*5); mciSendString("open 背景音樂.mp3 alias mymusic1", NULL, 0, NULL); mciSendString("open 子彈.mp3 alias mymusic2", NULL, 0, NULL); mciSendString("open 金幣.mp3 alias mymusic3", NULL, 0, NULL); mciSendString("open 跳.mp3 alias mymusic4", NULL, 0, NULL); mciSendString("open 子彈打到敵人.mp3 alias mymusic5", NULL, 0, NULL); mciSendString("open 子彈撞墻.mp3 alias mymusic6", NULL, 0, NULL); mciSendString("open 踩敵人.mp3 alias mymusic7", NULL, 0, NULL); mciSendString("open 吃到武器.mp3 alias mymusic8", NULL, 0, NULL); mciSendString("open 勝利.mp3 alias mymusic9", NULL, 0, NULL); mciSendString("open 死亡1.mp3 alias mymusic10", NULL, 0, NULL); mciSendString("open 死亡2.mp3 alias mymusic11", NULL, 0, NULL); for(i=0;i<300;i++) //以下都是編輯地圖 { map[i].id=1; map[i].x=i%100*role.w; if(i<100) map[i].y=9*role.h; else if(i>=100&&i<200) map[i].y=10*role.h; else map[i].y=11*role.h; } map[15].id=1,map[15].x=18*role.w,map[15].y=8*role.h; map[115].id=1,map[115].x=19*role.w,map[115].y=8*role.h; map[215].id=1,map[215].x=20*role.w,map[215].y=8*role.h; map[16].id=1,map[16].x=21*role.w,map[16].y=8*role.h; map[116].id=1,map[116].x=22*role.w,map[116].y=8*role.h; map[216].id=1,map[216].x=23*role.w,map[216].y=8*role.h; map[17].id=1,map[17].x=24*role.w,map[17].y=8*role.h; map[117].id=1,map[117].x=25*role.w,map[117].y=8*role.h; map[217].id=1,map[217].x=26*role.w,map[217].y=8*role.h; map[300].id=2,map[300].x=10*role.w,map[300].y=6*role.h; map[301].id=2,map[301].x=11*role.w,map[301].y=6*role.h; map[302].id=2,map[302].x=12*role.w,map[302].y=6*role.h; map[303].id=3,map[303].x=36*role.w,map[303].y=7*role.h; map[304].id=3,map[304].x=44*role.w,map[304].y=7*role.h; map[305].id=2,map[305].x=40*role.w,map[305].y=4*role.h; map[306].id=2,map[306].x=41*role.w,map[306].y=4*role.h; map[307].id=2,map[307].x=42*role.w,map[307].y=4*role.h; map[308].id=2,map[308].x=13*role.w,map[308].y=6*role.h; map[309].id=4,map[309].x=15*role.w,map[309].y=10*role.h; map[310].id=5,map[310].x=19*role.w,map[310].y=6*role.h; map[311].id=5,map[311].x=23*role.w,map[311].y=6*role.h; map[312].id=5,map[312].x=32*role.w,map[312].y=7*role.h; map[313].id=5,map[313].x=48*role.w,map[313].y=7*role.h; map[314].id=5,map[314].x=52*role.w,map[314].y=7*role.h; map[315].id=5,map[315].x=56*role.w,map[315].y=7*role.h; map[316].id=3,map[316].x=80*role.w,map[316].y=7*role.h; map[317].id=3,map[317].x=90*role.w,map[317].y=7*role.h; map[318].id=2,map[318].x=62*role.w,map[318].y=6*role.h; map[319].id=2,map[319].x=65*role.w,map[319].y=3*role.h; map[320].id=2,map[320].x=66*role.w,map[320].y=3*role.h; map[321].id=2,map[321].x=67*role.w,map[321].y=3*role.h; map[322].id=2,map[322].x=68*role.w,map[322].y=3*role.h; map[323].id=2,map[323].x=69*role.w,map[323].y=3*role.h; map[349].id=6,map[349].x=97*role.w,map[349].y=7*role.h; for(i=64;i<300;i+=100) { map[i].id=0;map[i].x=-1;map[i].y=-1; map[i+1].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1; map[i+2].id=0;map[i+2].x=-1;map[i+2].y=-1; map[i+7].id=0;map[i].x=-1;map[i].y=-1; map[i+8].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1; map[i+9].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1; map[i+11].id=0;map[i].x=-1;map[i].y=-1; map[i+12].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1; map[i+13].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1; } map[64].id=4,map[64].x=64*role.w,map[64].y=10*role.h; map[71].id=4,map[71].x=71*role.w,map[71].y=10*role.h; map[75].id=4,map[75].x=75*role.w,map[75].y=10*role.h; enemy[0].id=1;enemy[0].x=6*role.w;enemy[0].y=8*role.h;enemy[0].turn=1;enemy[0].iframe=1; enemy[1].id=1;enemy[1].x=8*role.w;enemy[1].y=8*role.h;enemy[1].turn=1;enemy[1].iframe=1; enemy[2].id=1;enemy[2].x=27*role.w;enemy[2].y=8*role.h;enemy[2].turn=1;enemy[2].iframe=1; enemy[3].id=1;enemy[3].x=29*role.w;enemy[3].y=8*role.h;enemy[3].turn=1;enemy[3].iframe=1; enemy[4].id=1;enemy[4].x=31*role.w;enemy[4].y=8*role.h;enemy[4].turn=1;enemy[4].iframe=1; enemy[5].id=1;enemy[5].x=33*role.w;enemy[5].y=8*role.h;enemy[5].turn=1;enemy[5].iframe=1; enemy[6].id=1;enemy[6].x=35*role.w;enemy[6].y=8*role.h;enemy[6].turn=1;enemy[6].iframe=1; enemy[7].id=1;enemy[7].x=40*role.w;enemy[7].y=8*role.h;enemy[7].turn=1;enemy[7].iframe=1; enemy[8].id=1;enemy[8].x=82*role.w;enemy[8].y=8*role.h;enemy[8].turn=1;enemy[8].iframe=1; enemy[9].id=1;enemy[9].x=65*role.w;enemy[9].y=2*role.h;enemy[9].turn=1;enemy[9].iframe=1; enemy[10].id=1;enemy[10].x=69*role.w;enemy[10].y=2*role.h;enemy[10].turn=1;enemy[10].iframe=1; enemy[11].id=1;enemy[11].x=85*role.w;enemy[11].y=8*role.h;enemy[11].turn=1;enemy[11].iframe=1; for(i=0;i<4;i++) { coint[i].x=(10+i)*role.w; coint[i].y=5*role.h; coint[i+4].x=(67+i)*role.w; coint[i+4].y=8*role.w; coint[i+8].x=74*role.w; coint[i+8].y=(4+i)*role.w; } for(i=12;i<18;i++) { coint[i].x=(83-12+i)*role.w; coint[i].y=6*role.h; coint[i+6].x=(83-12+i)*role.w; coint[i+6].y=7*role.w; } }
子彈的移動函數(shù)(別放棄,加油)
void game::move() { MyTimer tt; int c; int k=0; //控制發(fā)射子彈的頻率和敵人的移動速度 int n=0; //控制發(fā)射子彈的頻率 while(true) { tt.Sleep(25); t=sqrt(2*HIGH/G)/14; k++; if(k==1000) k=0; if(kbhit()&&win==0) { c=GetCommand(); if(c&CMD_LEFT) left(); if(c&CMD_RIGHT) right(); if((c&CMD_UP)&&role.jump==0) up(); if(c&CMD_ESC) { pause=1; break; } if(c&CMD_SHOOT&&get_bullet==1) { if(n==0) { init_shoot(); n=1; } n++; if(k%10==0&&n>10) { init_shoot(); } } else n=0; } if(-xmap+role.x==97*role.w) { mciSendString("stop mymusic1", NULL, 0, NULL); mciSendString("play mymusic9", NULL, 0, NULL); } if(-xmap+role.x>95*role.w) { win=1; role.x+=STEP; if(role.x-STEP>XSIZE) break; } if(is_b_touch(1)==0) role.jump=1; if(role.jump==1) fall(); if(isdie()==1) { mciSendString("stop mymusic1", NULL, 0, NULL); mciSendString("play mymusic11", NULL, 0, NULL); life--; return; } if(k%2==0) //敵人的運動 { for(int i=0;i<20;i++) { if(enemy[i].id==1) { if(is_land(enemy[i])==1) { if(enemy[i].turn==1) enemy[i].x+=STEP; else enemy[i].x-=STEP; } if(is_land(enemy[i])==0||is_l_touch(3)==1||is_r_touch(3)==1) { if(enemy[i].turn==1) enemy[i].x-=STEP; else enemy[i].x+=STEP; enemy[i].turn*=-1; } enemy[i].iframe*=-1; } } } int boom=0; if(is_b_touch(2)==1) //如果主角“踩到”敵人 boom=1; getbullet(); //獲取子彈 if(get_bullet==1) shoot(); BeginBatchDraw(); show(); FlushBatchDraw(); if((is_l_touch(2)==1||is_r_touch(2)==1)) { mciSendString("stop mymusic1", NULL, 0, NULL); mciSendString("play mymusic10", NULL, 0, NULL); life--; pause=0; putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,2*role.w,role.h,SRCAND); putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,2*role.w,0,SRCPAINT); return; } } }
游戲的顯示函數(shù)(人物、子彈、敵人、分數(shù)等等顯示),bug改了一大推,累的半死,希望同學(xué)能吸取教訓(xùn),別學(xué)我
void game::show() { if(xmapsky==-XSIZE) xmapsky=0; putimage(xmapsky,0,&img_mapsky); //顯示背景 putimage(XSIZE+xmapsky,0,&img_mapsky); if(is_touch()==1) score_frame=1; if(score_frame!=0) //碰到硬幣,顯示得分 { switch((int)score_frame) { case 1: putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,0,11*role.h,SRCAND); putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,0,10*role.h,SRCPAINT); break; case 2: putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,11*role.h,SRCAND); putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,10*role.h,SRCPAINT); break; case 3: putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,2*role.w,11*role.h,SRCAND); putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,2*role.w,10*role.h,SRCPAINT); break; case 4: putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,3*role.w,11*role.h,SRCAND); putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,3*role.w,10*role.h,SRCPAINT); break; default: break; } score_frame+=0.2; if(score_frame==5) score_frame=0; } int i; for(i=0;i<350;i++) //顯示地圖,天空上的地圖和硬幣 { if(map[i].id==1) { putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,role.w,role.h,&img_map,0,0); } else if(map[i].id==2) { putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,role.w,role.h,&img_map,0,role.h); } else if(map[i].id==3) { putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,2*role.w,2*role.h,&img_map,0,9*role.h); } else { if(map[i].id==4) { switch((int)mapbk_frame) { case 1: putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,10*role.h,SRCAND); putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,8*role.h,SRCPAINT); break; case 2: putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,10*role.h,SRCAND); putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,8*role.h,SRCPAINT); break; default: break; } } else if(map[i].id==5) { switch((int)mapbk_frame) { case 1: putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,2*role.h,SRCAND); putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,0,SRCPAINT); break; case 2: putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,2*role.h,SRCAND); putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,0,SRCPAINT); break; default: break; } } else if(map[i].id==6) { switch((int)mapbk_frame) { case 1: putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,6*role.h,SRCAND); putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,4*role.h,SRCPAINT); break; case 2: putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,6*role.h,SRCAND); putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,4*role.h,SRCPAINT); break; default: break; } } mapbk_frame+=0.003; if(mapbk_frame>2.9) { mapbk_frame=1; } } if(i<50) { if(coint[i].x!=-1||coint[i].y!=-1) { switch((int)coint[i].iframe) { case 1: putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,9*role.h,SRCAND); putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,8*role.h,SRCPAINT); break; case 2: putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,9*role.h,SRCAND); putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,8*role.h,SRCPAINT); break; case 3: putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,2*role.w,9*role.h,SRCAND); putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,2*role.w,8*role.h,SRCPAINT); break; case 4: putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,3*role.w,9*role.h,SRCAND); putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,3*role.w,8*role.h,SRCPAINT); break; default: break; } coint[i].iframe+=0.125; if(coint[i].iframe==5) coint[i].iframe=1; } } } if(get_bullet==0) { switch((int)mapbk_frame) { case 1: putimage(xmap+xbullet,ybullet,52,25,&img_ani,0,12*role.h+25,SRCAND); putimage(xmap+xbullet,ybullet,52,25,&img_ani,0,12*role.h,SRCPAINT); break; case 2: putimage(xmap+xbullet,ybullet,52,25,&img_ani,52,12*role.h+25,SRCAND); putimage(xmap+xbullet,ybullet,52,25,&img_ani,52,12*role.h,SRCPAINT); break; default: break; } } for(i=0;i<20;i++) //顯示子彈 { if(get_bullet==1) { if(bullet[i].id==1) { if(bullet[i].iframe==1) { putimage(bullet[i].x,bullet[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,3*role.h,SRCAND); putimage(bullet[i].x,bullet[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,2*role.h,SRCPAINT); } else { putimage(bullet[i].x,bullet[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,3*role.h,SRCAND); putimage(bullet[i].x,bullet[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,2*role.h,SRCPAINT); } } } if(enemy[i].id==1) { if(enemy[i].iframe==1) //顯示敵人 { putimage(xmap+enemy[i].x,enemy[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,role.h,SRCAND); putimage(xmap+enemy[i].x,enemy[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,0,SRCPAINT); } else { putimage(xmap+enemy[i].x,enemy[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,role.h,SRCAND); putimage(xmap+enemy[i].x,enemy[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,0,SRCPAINT); } } if(bomb[i].x!=-1||bomb[i].y!=-1) { switch((int)bomb_frame) { case 1: putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,0,6*role.h,SRCAND); putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,0,4*role.h,SRCPAINT); break; case 2: putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,2*role.w,6*role.h,SRCAND); putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,2*role.w,4*role.h,SRCPAINT); break; case 3: putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,4*role.w,6*role.h,SRCAND); putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,4*role.w,4*role.h,SRCPAINT); break; case 4: putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,6*role.w,6*role.h,SRCAND); putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,6*role.w,4*role.h,SRCPAINT); break; default: break; } bomb_frame+=0.25; if(bomb_frame==5) { bomb[i].x=-1; bomb[i].y=-1; bomb_frame=1; } } } int n=score; char s1[20]="當(dāng)前得分:"; char s2[10]; itoa(n,s2,10); RECT r1={10,10,110,40}; RECT r2={110,10,150,40}; setfont(20, 0,"宋體"); drawtext(s1, &r1, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); drawtext(s2, &r2, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); if(role.iframe==1) //顯示主角 { if(role.turn==1) { putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,0,role.h,SRCAND); putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,0,0,SRCPAINT); } else { putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,4*role.w,role.h,SRCAND); putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,4*role.w,0,SRCPAINT); } } else { if(role.turn==1) { putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,role.w,role.h,SRCAND); putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,role.w,0,SRCPAINT); } else { putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,3*role.w,role.h,SRCAND); putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,3*role.w,0,SRCPAINT); } } }
馬里奧的碰撞檢測,這里當(dāng)時寫的時候,想了半天的邏輯
int game::is_l_touch(int id) { int x,y; int i; if(id==1) //id==1表示主角是否碰到id為1的地圖,及游戲中黃色的地圖 { x=-xmap+role.x; y=role.y; for(i=0;i<350;i++) { if(map[i].id!=0&&map[i].id<4) { POINT m[2]; m[0].x=map[i].x; m[0].y=map[i].y; m[1].x=map[i].x+role.w; m[1].y=map[i].y; if(map[i].id==3) { if(((y-m[1].y)/role.h==0||(y-m[1].y-role.h)/role.h==0)&&x>m[1].x&&x<m[1].x+role.w) return 1; } else { if((y-m[1].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x) return 1; } } } return 0; } else if(id==2) //id==2表示主角是否碰到敵人的左邊 { x=-xmap+role.x; y=role.y; for(i=0;i<20;i++) { if(enemy[i].id!=0) { POINT m[2]; m[0].x=enemy[i].x; m[0].y=enemy[i].y; m[1].x=enemy[i].x+role.w; m[1].y=enemy[i].y; if((y-m[1].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x) return 1; } } return 0; } else //id==3表示敵人是否碰到地圖的左邊 { int j; for(j=0;j<20;j++) { if(enemy[j].id!=0) { x=enemy[j].x; y=enemy[j].y; for(i=0;i<350;i++) { if(map[i].id!=0&&map[i].id<4) { POINT m[2]; m[0].x=map[i].x; m[0].y=map[i].y; m[1].x=map[i].x+role.w; m[1].y=map[i].y; if(map[i].id==3) { if(((y-m[1].y)/role.h==0||(y-m[1].y-role.h)/role.h==0)&&x>m[1].x&&x<m[1].x+role.w) return 1; } else { if((y-m[1].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x) return 1; } } } } } return 0; } } int game::is_r_touch(int id) { int x,y; int i; if(id==1) { x=-xmap+role.x+role.w; y=role.y; for(i=0;i<350;i++) { if(map[i].id!=0&&map[i].id<4) { POINT m[2]; m[0].x=map[i].x; m[0].y=map[i].y; m[1].x=map[i].x+role.w; m[1].y=map[i].y; if(map[i].id==3) { if(((y-m[0].y)/role.h==0||(y-m[0].y-role.h)/role.h==0)&&x>m[0].x&&x<m[1].x) return 1; } else { if((y-m[0].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x) return 1; } } } return 0; } else if(id==2) { x=-xmap+role.x+role.w; y=role.y; for(i=0;i<20;i++) { if(enemy[i].id!=0) { POINT m[2]; m[0].x=enemy[i].x; m[0].y=enemy[i].y; m[1].x=enemy[i].x+role.w; m[1].y=enemy[i].y; if((y-m[0].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x) return 1; } } return 0; } else { int j; for(j=0;j<20;j++) { if(enemy[j].id!=0) { x=enemy[j].x+role.w; y=enemy[j].y; for(i=0;i<350;i++) { if(map[i].id!=0&&map[i].id<4) { POINT m[2]; m[0].x=map[i].x; m[0].y=map[i].y; m[1].x=map[i].x+role.w; m[1].y=map[i].y; if(map[i].id==3) { if(((y-m[0].y)/role.h==0||(y-m[0].y-role.h)/role.h==0)&&x>m[0].x&&x<m[1].x) return 1; } else { if((y-m[0].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x) return 1; } } } } } return 0; } } int game::is_t_touch() { int x,y; x=-xmap+role.x; y=role.y; for(int i=0;i<350;i++) { if(map[i].id!=0&&map[i].id<4) { POINT m[2]; m[0].x=map[i].x; m[0].y=map[i].y; m[1].x=map[i].x; m[1].y=map[i].y+role.h; if((x-m[1].x)/role.w==0&&y>m[0].y&&y<m[1].y) return 1; } } return 0; } int game::is_b_touch(int id) { if(id==1) { int x,y; x=-xmap+role.x; y=role.y+role.h; for(int i=0;i<350;i++) { if(map[i].id!=0&&map[i].id<4) { POINT m[2]; m[0].x=map[i].x; m[0].y=map[i].y; m[1].x=map[i].x; m[1].y=map[i].y+role.h; if(map[i].id==3) { if(((x-m[0].x)/role.w==0||(x+role.w-m[0].x-2*role.w)/role.w==0)&&y>=m[0].y&&y<m[1].y) return 1; } else { if((x-m[0].x)/role.w==0&&y>=m[0].y&&y<m[1].y) return 1; } } } return 0; } else if(id==2) { int x,y; x=-xmap+role.x; y=role.y+role.h; for(int i=0;i<20;i++) { if(enemy[i].id!=0) { POINT m[2]; m[0].x=enemy[i].x; m[0].y=enemy[i].y; m[1].x=enemy[i].x; m[1].y=enemy[i].y+role.h; if((x-m[0].x)/role.w==0&&y>m[0].y&&y<m[1].y) { mciSendString("play mymusic7 from 0", NULL, 0, NULL); score+=10; bomb[i].x=enemy[i].x; bomb[i].y=enemy[i].y; enemy[i].id=0; enemy[i].iframe=-1; enemy[i].turn=1; enemy[i].x=-1; enemy[i].y=-1; return 1; } } } return 0; } return 0; } int game::is_touch() { int i,j; POINT r[2]; r[0].x=-xmap+role.x; r[0].y=role.y; r[1].x=-xmap+role.x+role.w; r[1].y=role.y+role.h; for(i=0;i<50;i++) { if(coint[i].x!=-1||coint[i].y!=-1) { POINT c[4]; c[0].x=coint[i].x; c[0].y=coint[i].y; c[1].x=coint[i].x+role.w; c[1].y=coint[i].y; c[2].x=coint[i].x; c[2].y=coint[i].y+role.h; c[3].x=coint[i].x+role.w; c[3].y=coint[i].y+role.h; for(j=0;j<4;j++) { if(c[j].x>=r[0].x&&c[j].y>=r[0].y&&c[j].x<=r[1].x&&c[j].y<=r[1].y) { mciSendString("play mymusic3 from 0", NULL, 0, NULL); score+=20; icoint.x=coint[i].x; icoint.y=coint[i].y; coint[i].x=-1; coint[i].y=-1; coint[i].iframe=1; return 1; } } } } return 0; } int game::is_land(ENEMY e) { POINT r[2]; r[0].x=e.x; r[0].y=e.y+role.h; r[1].x=e.x+role.h; r[1].y=e.y+role.h; for(int i=0;i<350;i++) { if(map[i].id!=0&&map[i].id<4) { POINT m[3]; m[0].x=map[i].x; m[0].y=map[i].y; m[1].x=map[i].x+role.w; m[1].y=map[i].y; m[2].x=map[i].x; m[2].y=map[i].y+role.h; if(e.turn==1) { if((r[1].x-m[0].x)/role.w==0&&r[1].y>=m[0].y&&r[1].y<m[2].y) return 1; } else { if((r[0].x-m[1].x)/role.w==0&&r[0].y>=m[0].y&&r[0].y<m[2].y) return 1; } } } return 0; }
最后的游戲結(jié)束函數(shù),寫到這里的時候感受到了巨大的成就感
void game::end() { MyTimer tt; EndBatchDraw(); if(isdie()==1||win==1) pause=0; if(pause==1) return; if(win==1) tt.Sleep(5000); else tt.Sleep(2700); mciSendString("close all", NULL, 0, NULL); tt.Sleep(1000); if(win==1) { pause=0; score=0; life=0; mciSendString("open 通關(guān).mp3 alias mymusic13", NULL, 0, NULL); mciSendString("play mymusic13", NULL, 0, NULL); putimage(0,-3*YSIZE,&img_home); tt.Sleep(7000); mciSendString("close mymusic13", NULL, 0, NULL); } else { score=0; if(life==0) { mciSendString("open 游戲結(jié)束.mp3 alias mymusic12", NULL, 0, NULL); mciSendString("play mymusic12", NULL, 0, NULL); putimage(0,-YSIZE,&img_home); tt.Sleep(5500); mciSendString("close mymusic12", NULL, 0, NULL); } else { cleardevice(); outtextxy(XSIZE/2-43,YSIZE/3,"生命還剩下:"); if(life==1) outtextxy(XSIZE/2,YSIZE/2-20,"1"); else if(life==2) outtextxy(XSIZE/2,YSIZE/2-20,"2"); tt.Sleep(2000); } } cleardevice(); }
最后用主函數(shù)進行調(diào)用
void main() { game g; while(true) { g.start(); g.init(); mciSendString("play mymusic1 repeat", NULL, 0, NULL); g.show(); g.move(); g.end(); } }
用時一個星期,終于把這個難啃的骨頭咽下去了,寫的時候時不時也會想起自己的童年,那真是一段不能忘記的時光,希望可以讓大家從中感受到編程的快樂,也希望大家可以給UP主一個關(guān)注,非常感謝大家了?。?!
到此這篇關(guān)于C語言 90后懷舊游戲超級瑪麗的實現(xiàn)流程 的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C語言 超級瑪麗內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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