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JS實現(xiàn)貪吃蛇小游戲

 更新時間:2021年11月25日 16:39:09   作者:愛做夢的沙丁魚  
本文詳細(xì)講解了JS實現(xiàn)貪吃蛇小游戲的過程,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下

頁面效果:

貪吃蛇游戲是中介者模式開發(fā)的,我們這個貪吃蛇案例不是像之前一樣都寫在一個HTML文件中,而是進(jìn)行了類的拆分,單獨(dú)js表示每一個類,中介類是Game類

一、初始化結(jié)構(gòu)

首先我們要進(jìn)行頁面的初始化,初始化布局不是直接寫html標(biāo)簽里面,而是通過game進(jìn)行初始化結(jié)點上樹

我們設(shè)置的是20行20列的表格,用this.row表示行,this.col表示列

Games.prototype.init = function () {
    this.dom = document.createElement('table');
    var tr, td;
    //遍歷行和列上樹
    for (var i = 0; i < this.row; i++) {
        // 遍歷行,創(chuàng)建結(jié)點上樹
        tr = document.createElement('tr');
 
        for (var j = 0; j < this.col; j++) {
            // 遍歷列,創(chuàng)建結(jié)點上樹
            td = document.createElement('td');
            // 追加結(jié)點上樹
            tr.appendChild(td);
 
 
            // 追加結(jié)點上樹
            this.dom.appendChild(tr);
 
        }
    }
    // 表格上樹
    document.getElementById('app').appendChild(this.dom);
}

實現(xiàn)效果:

二、渲染蛇的顏色?

渲染蛇的邏輯:蛇類調(diào)用Game類的setColor方法,因為本質(zhì)就是table表格渲染顏色,table表格在Game類初始化創(chuàng)建的,所以理因讓Game設(shè)置渲染顏色的方法

// 設(shè)置顏色的方法
Games.prototype.setColor = function (row, col, color) {
    // 讓表格的第幾行第幾列設(shè)置什么顏色
    this.dom.getElementsByTagName('tr')[row].getElementsByTagName('td')[col].style.backgroundColor = color;
}

此時我們讓Snake類調(diào)用game的setColor方法

Snake.prototype.render = function () {
    //   蛇的渲染
    game.setColor(this.body[0].row, this.body[0].col, 'pink');
    // 蛇的身體
    for (var i = 1; i < this.body.length; i++) {
        game.setColor(this.body[i].row, this.body[i].col, 'skyblue');
    }
}

此時有一個問題,Snake的render誰來調(diào)用?用過我們Snake自己的構(gòu)造函數(shù)中調(diào)用得不到game,因為此時的Game類的四部走還沒有執(zhí)行完,所有現(xiàn)在是undefined

解決方法就是定時器去調(diào)用,因為定時器是異步的,所以不會阻止Game類的四部走

    this.timer = setInterval(function () {
        // 定時器里面的核心就是游戲的渲染本質(zhì),清屏-更新-渲染
        // 渲染蛇
        game.snake.render();
    }, 20);

實現(xiàn)效果:?

三、蛇的運(yùn)動

蛇的運(yùn)動其實就是蛇在進(jìn)行body數(shù)組的更新,本質(zhì)就是body數(shù)組中尾部刪除,頭部增加,所以蛇會渲染新的狀態(tài)

Snake.prototype.update = function () {
 
    // 當(dāng)前的direction接收willdirection
    this.direction = this.willDirection;
    switch (this.direction) {
        case 'R':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col + 1 });
            break;
        case 'D':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row + 1, 'col': this.body[0].col });
            break;
        case 'L':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col - 1 });
            break;
        case 'T':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row - 1, 'col': this.body[0].col });
            break;
    }

此時你會發(fā)現(xiàn)蛇會越來越長

是因為我們只是告訴了蛇如何渲染顏色,之前渲染過的我們需要擦除一下

我們給Game設(shè)置一個擦除屏幕的方法

// 清屏
Games.prototype.clear = function () {
    for (var i = 0; i < this.row; i++) {
        for (var j = 0; j < this.col; j++) {
            this.dom.getElementsByTagName('tr')[i].getElementsByTagName('td')[j].style.backgroundColor = '#fff';
            this.dom.getElementsByTagName('tr')[i].getElementsByTagName('td')[j].innerHTML = '';
        }
    }
}

接下來我們要在定時器中進(jìn)行游戲的三步走:清屏-更新和渲染

 // 清屏
        game.clear();
        // 蛇的運(yùn)動/更新
        // 蛇的更新速度  當(dāng)蛇邊長的時候,速度加快
        var during = game.snake.body.length < 30 ? 30 - game.snake.body.length : 1;
        // 蛇的更新
        game.f % during == 0 && game.snake.update();
        // 渲染蛇
        game.snake.render();

蛇在不同的方向進(jìn)行運(yùn)動,可以給Game設(shè)置一個bindEvent事件,進(jìn)行鍵盤事件監(jiān)聽,改變不同方向,并且進(jìn)行判斷在蛇頭向下運(yùn)動的時候不能按上鍵等

Games.prototype.bindEvent = function () {
    var self = this;
    // 鍵盤事件
    document.onkeydown = function (even) {
        switch (even.keyCode) {
            case 37:
                // 先進(jìn)行判斷,如果當(dāng)前的方向是向右移動,此時我們不能按左鍵
                if (self.snake.direction == 'R') return;
                self.snake.changeDirection('L');
                break;
            case 38:
                // 先進(jìn)行判斷,如果當(dāng)前的方向是向下移動,此時我們不能按上鍵
                if (self.snake.direction == 'D') return;
                self.snake.changeDirection('T');
                break;
            case 39:
                // 先進(jìn)行判斷,如果當(dāng)前的方向是向左移動,此時我們不能按右鍵
                if (self.snake.direction == 'L') return;
                self.snake.changeDirection('R');
                break;
            case 40:
                // 先進(jìn)行判斷,如果當(dāng)前的方向是向上移動,此時我們不能按下鍵
                if (self.snake.direction == 'T') return;
                self.snake.changeDirection('D');
                break;
        }
    }
}

此時Snake類也必須有對應(yīng)的方向匹配,我們在Snake的初始化的時候設(shè)置一個this.direction='R'

Snake.prototype.update = function () {
 
    // 當(dāng)前的direction接收willdirection
    this.direction = this.willDirection;
    switch (this.direction) {
        case 'R':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col + 1 });
            break;
        case 'D':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row + 1, 'col': this.body[0].col });
            break;
        case 'L':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col - 1 });
            break;
        case 'T':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row - 1, 'col': this.body[0].col });
            break;
    }

四、蛇死亡的判定方式 蛇有兩種判定死亡的方式

第一種就是蛇自己超出了表格部分

 // 超出了表格邊緣的部分
    if (this.body[0].col > game.col - 1 || this.body[0].row > game.row - 1 || this.body[0].col < 0 || this.body[0].row < 0) {
        alert('游戲結(jié)束,您當(dāng)前的得分為' + game.score);
        clearInterval(game.timer);
        this.body.shift();
        clearInterval(game.timer);
    }

第二種就是蛇自己和身體的某一部位重合了

  // 自己撞到自己
    for (var i = 1; i < this.body.length; i++) {
        if (this.body[0].col == this.body[i].col && this.body[0].row == this.body[i].row) {
            alert('游戲結(jié)束,您當(dāng)前的得分為' + game.score);
            this.body.shift();
            clearInterval(game.timer);
        }
    }

五、食物的創(chuàng)建

此時我們創(chuàng)建一個Food類來產(chǎn)生食物,在Game中進(jìn)行實例化,在定時器中進(jìn)行渲染

我們在隨機(jī)生成食物的row和col的時候先判斷一下是否在蛇的身上

function Food(gameSnake) {
    var self = this;
    //    食物的位置
    // do-while循環(huán)語句作用是先創(chuàng)建一個row和col然后判斷這個row和col是否在蛇的身上
    do {
        this.row = parseInt(Math.random() * gameSnake.row);
        this.col = parseInt(Math.random() * gameSnake.col);
    } while ((function () {
        // 遍歷蛇的row和col 然后和Food新隨機(jī)出來的row和col進(jìn)行判斷,是否重合
        for (var i = 0; i < gameSnake.snake.body.length; i++) {
            if (gameSnake.snake.body[i].row == self.row && gameSnake.snake.body[i].col == self.col) {
                return true;
            }
 
        }
        return false;
    })())
 
    console.log(this.row, this.col);
}
 
Food.prototype.render = function () {
    game.setHTML(this.row, this.col, '?');
}

六、蛇吃食物邊長

蛇在運(yùn)動的時候會將數(shù)組body頭部添加一個元素,在尾部刪除一個元素,因此我們在蛇頭碰到食物之后只需要讓尾部不刪除就可以

   if (this.body[0].row == game.food.row && this.body[0].col == game.food.col) {
        // 創(chuàng)建新的食物
        game.food = new Food(game);
        // 讓幀編號歸0
        // 加分?jǐn)?shù)
        game.score++;
        game.f = 0;
    } else {
        this.body.pop();
    }

蛇吃食物變快

我們設(shè)置一個幀編號,在碰到食物之前一直自增,然后讓蛇的更新速度隨著蛇的長度增長而增快

         this.f = 0;
        game.f++;
       // 蛇的更新速度  當(dāng)蛇邊長的時候,速度加快
        var during = game.snake.body.length < 30 ? 30 - game.snake.body.length : 1;
        // 蛇的更新
        game.f % during == 0 && game.snake.update();
        // 渲染蛇

七、開始游戲功能

我們只需要寫一個按鈕在html里面然后通過定位將它放到合適的地方 ,給它一個點擊事件,只有我們點擊開始按鈕之后在執(zhí)行Game里面的代碼

 <div id="app"></div>
    <div class="startgame"><img src="images/btn1.gif" alt=""></div>
    <div class="stopgame"><img src="images/btn4.png" alt=""></div>
    <script>
        var game = null;
        var btnstart = document.querySelector('.startgame');
        var btnstop = document.querySelector('.stopgame')
        btnstart.addEventListener('click', function () {
            btnstart.style.display = 'none';
            game = new Games();
            // console.log(table);
            var table = document.querySelector('table');
            table.addEventListener('click', function () {
                clearInterval(game.timer);
                btnstop.style.display = 'block';
            })

八、暫停/繼續(xù)游戲功能

我們給暫停的按鈕和table都給一個點擊事件,當(dāng)我們點擊table表格的時候停止按鈕顯現(xiàn)出來并且停止Game里面的定時器,當(dāng)我們點擊暫停按鈕之后就開啟定時器并讓它自己隱藏起來

     btnstop.addEventListener('click', function () {
                btnstop.style.display = 'none';
                game.timer = setInterval(function () {
                    // 定時器里面的核心就是游戲的渲染本質(zhì),清屏-更新-渲染
                    game.f++;
                    // document.getElementById('f').innerHTML = '幀編號:' + game.f;
                    // // 渲染分?jǐn)?shù)
                    // document.getElementById('score').innerHTML = '分?jǐn)?shù):' + game.score;
                    // 清屏
                    game.clear();
                    // 蛇的運(yùn)動/更新
                    // 蛇的更新速度  當(dāng)蛇邊長的時候,速度加快
                    var during = game.snake.body.length < 30 ? 30 - game.snake.body.length : 1;
                    // 蛇的更新
                    game.f % during == 0 && game.snake.update();
                    // 渲染蛇
                    game.snake.render();
                    // 渲染食物
                    game.food.render();
                }, 10);
            })

到此這篇關(guān)于JS實現(xiàn)貪吃蛇小游戲的文章就介紹到這了。希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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