javascript Three.js創(chuàng)建文字初體驗(yàn)
效果

首先引入必要組件
import './build/three.js';
import './libs/js/controls/OrbitControls.js'
import { FontLoader } from './libs/jsm/loaders/FontLoader.js';
import { TextGeometry } from './libs/jsm/geometries/TextGeometry.js';
然后不可少的初始化場(chǎng)景、渲染器、相機(jī)、控制器
var renderer, scene, camera, controls
// 初始化場(chǎng)景
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
//給場(chǎng)景添加煙霧效果
// 參數(shù):煙霧顏色,煙霧范圍near,煙霧范圍far
scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 0, 3000)
// 給場(chǎng)景添加坐標(biāo)軸
var axes = new THREE.AxesHelper(100)
scene.add(axes)
}
// 初始化渲染器
function initRenderer() {
// antialias是否開(kāi)啟抗鋸齒
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.setClearColor(0xeeeeee)
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
// 初始化相機(jī)
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.x = 50
camera.position.y = 50
camera.position.z = 50
}
// 初始化控制器
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableZoom = false; //是否開(kāi)啟縮放;
controls.minPolarAngle = Math.PI / 2.5; //限制豎直方向上最小旋轉(zhuǎn)角度 y軸正向?yàn)?度
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2.5; //限制豎直方向上最大旋轉(zhuǎn)角度 y軸正向?yàn)?度
}
初始化光源
// 初始化光源
function initLight() {
// 白光,光強(qiáng)1
var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);
pointLight.position.set(0, 100, 100);
scene.add(pointLight);
var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);
pointLight.position.set(0, 100, -100);
scene.add(pointLight);
}
開(kāi)始創(chuàng)建文本
首先創(chuàng)建字體加載器
var loader = new FontLoader();
加載字體庫(kù)
加載字體庫(kù)資源成功后會(huì)將該字體庫(kù)傳給回調(diào)函數(shù)
loader.load(src, callback)
字體庫(kù)資源可以通過(guò)typeface.json選擇自己想要的ttf字體文件將之轉(zhuǎn)換為json文件,然后在回調(diào)函數(shù)中創(chuàng)建字體幾何體
loader.load('./fonts/FZKaTong-M19S_Regular.json', function (response) {
// 在這里面創(chuàng)建文字
})
創(chuàng)建文字幾何體
// 創(chuàng)建文本緩沖幾何體
var textGeometry = new TextGeometry('狗托吳嘉豪', {
// 字體類型
font: response,
// 字體大小
size: 15,
// 字體的厚度
height: 1,
// 文本曲線上的點(diǎn)的數(shù)量,越高字體曲線越平滑
curveSegments: 12,
// 是否開(kāi)啟斜角(棱角平滑過(guò)渡)
bevelEnabled: false,
// 文本上斜角的深度
bevelThickness: 0.1,
// 斜角與原始文本輪廓之間的延伸距離(斜角尺寸)
bevelSize: 0.1,
// 斜角分段數(shù)
bevelSegments: 3
})
// 文字材質(zhì)
// 使用材質(zhì)數(shù)組
var textMaterial = [
// 第一項(xiàng)修飾文字正面背面
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x00ff00, flatShading: true } ), // front
// 第二項(xiàng)修飾文字側(cè)面(頂部底部)
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x0000ff, flatShading: true } ) // side
// Phong網(wǎng)格材質(zhì)可以模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如涂漆木材)
]
// 創(chuàng)建文字
var text = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial)
計(jì)算文字幾何體外邊界矩形
可以想象幾何體存放于一個(gè)看不見(jiàn)的矩形立方體容器之中,而這個(gè)容器默認(rèn)位置為原點(diǎn)處,沿x軸z軸正方向向外延伸,如此我們的文字便不會(huì)處于視野中心。
此時(shí),我們可以通過(guò)計(jì)算幾何體的外邊界矩形,設(shè)置幾何體的位置向反方向移動(dòng)其長(zhǎng)度的一半使得不論幾何體變得有多長(zhǎng),其始終處于視野中心。
// computeBoundingBox()計(jì)算當(dāng)前幾何體的的外邊界矩形
textGeometry.computeBoundingBox();
// console.log(textGeometry.boundingBox); 查看外邊界矩形頂點(diǎn)位置
// 文字位置向左移動(dòng)文字長(zhǎng)度的一半
var centerOffset = -0.5*(textGeometry.boundingBox.max.x-textGeometry.boundingBox.min.x)
text.position.x = centerOffset
text.position.z = 0
scene.add(text);
創(chuàng)建鏡像文字
// 創(chuàng)建文字鏡像
var mirror = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial)
// 翻轉(zhuǎn)180度
mirror.rotation.x = Math.PI
mirror.position.x = centerOffset
mirror.position.y = -8
scene.add(mirror)
創(chuàng)建半透明平面
// 創(chuàng)建文字鏡像
var mirror = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial)
// 翻轉(zhuǎn)180度
mirror.rotation.x = Math.PI
mirror.position.x = centerOffset
mirror.position.y = -8
scene.add(mirror)
渲染
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render)
}
function start() {
initRenderer()
initScene();
initCamera();
initControls()
initLight()
initText()
render()
}
start()
關(guān)于文本構(gòu)造器參數(shù)
當(dāng)curveSegments設(shè)置越低時(shí),可以看到文字沒(méi)有那么圓滑
// 文本曲線上的點(diǎn)的數(shù)量,越高曲線越平滑 curveSegments: 1,

當(dāng)開(kāi)啟了斜角時(shí),可以觀察到字體的邊棱變得圓滑,不再銳利
// 是否開(kāi)啟斜角(棱角平滑過(guò)渡) bevelEnabled: true,

設(shè)置斜角參數(shù)
// 文本上斜角的深度 bevelThickness: 0.1, // 斜角與原始文本輪廓之間的延伸距離(斜角尺寸) bevelSize: .1, // 斜角分段數(shù) bevelSegments: 3
完整代碼
<script type="module">
import './build/three.js';
import './libs/js/controls/OrbitControls.js'
import { FontLoader } from './libs/jsm/loaders/FontLoader.js';
import { TextGeometry } from './libs/jsm/geometries/TextGeometry.js';
var renderer, scene, camera, controls
// 初始化渲染器
function initRenderer() {
// antialias是否開(kāi)啟抗鋸齒
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.setClearColor(0xeeeeee)
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
// 初始化場(chǎng)景
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
//給場(chǎng)景添加煙霧效果
// 參數(shù):煙霧顏色,煙霧范圍near,煙霧范圍far
scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 0, 3000)
// 給場(chǎng)景添加坐標(biāo)軸
var axes = new THREE.AxesHelper(100)
scene.add(axes)
}
// 初始化相機(jī)
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.x = 50
camera.position.y = 50
camera.position.z = 50
}
// 初始化控制器
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
}
// 初始化光源
function initLight() {
var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);
pointLight.position.set(0, 100, 100);
scene.add(pointLight);
var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);
pointLight.position.set(0, 100, -100);
scene.add(pointLight);
}
function initText() {
var loader = new FontLoader();
loader.load('./fonts/FZKaTong-M19S_Regular.json', function (response) {
// 創(chuàng)建文字幾何圖形
var textGeometry = new TextGeometry('狗托吳嘉豪', {
font: response,
// 字體大小
size: 15,
// 字體的厚度
height: 4,
// 文本曲線上的點(diǎn)的數(shù)量,越高曲線越平滑
curveSegments: 12,
// 是否開(kāi)啟斜角(棱角平滑過(guò)渡)
bevelEnabled: true,
// 文本上斜角的深度
bevelThickness: 0.1,
// 斜角與原始文本輪廓之間的延伸距離(斜角尺寸)
bevelSize: .1,
// 斜角分段數(shù)
bevelSegments: 3
})
// 文字材質(zhì)
// 使用材質(zhì)數(shù)組
var textMaterial = [
// 第一項(xiàng)修飾文字正面背面
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x00ff00, flatShading: true } ), // front
// 第二項(xiàng)修飾文字側(cè)面(頂部底部)
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x0000ff, flatShading: true } ) // side
// Phong網(wǎng)格材質(zhì)可以模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如涂漆木材)
]
var text = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial)
// computeBoundingBox()計(jì)算當(dāng)前幾何體的的邊界矩形
textGeometry.computeBoundingBox();
// console.log(textGeometry.boundingBox);
var centerOffset = -0.5*(textGeometry.boundingBox.max.x-textGeometry.boundingBox.min.x)
text.position.x = centerOffset
text.position.z = 0
scene.add(text);
// 創(chuàng)建文字鏡像
var mirror = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial)
mirror.rotation.x = Math.PI
mirror.position.x = centerOffset
mirror.position.y = -8
scene.add(mirror)
// 創(chuàng)建半透明平面
var plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneBufferGeometry(200,200),new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffffff,opacity:.5,transparent:true}))
plane.rotation.x = -Math.PI / 2
plane.position.y = -3
scene.add(plane)
})
}
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render)
}
function start() {
initRenderer()
initScene();
initCamera();
initControls()
initLight()
initText()
render()
}
start()
</script>
總結(jié)
本篇文章就到這里了,希望能夠給你帶來(lái)幫助,也希望您能夠多多關(guān)注腳本之家的更多內(nèi)容!
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