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Unity3D實(shí)現(xiàn)經(jīng)典小游戲Pacman

 更新時(shí)間:2021年12月16日 11:22:27   作者:米萊蝦  
這篇文章主要介紹了基于Unity3D制作一做個(gè)經(jīng)典小游戲Pacman,文中的示例代碼講解詳細(xì),對(duì)我們學(xué)習(xí)Unity3D有一定的幫助,感興趣的小伙伴可以了解一下

項(xiàng)目概況

整體布局

地圖介紹

除了音效,游戲地圖上的元素有:

  • 普通糖豆(玩家通過(guò)移動(dòng),經(jīng)過(guò)的普通糖豆會(huì)被吃掉,獲得積分)?
  • 特殊糖豆(玩家吃到后,可以讓所有敵方停止移動(dòng),產(chǎn)生幻影效果)
  • 隔離墻(相當(dāng)于迷宮的墻,在兩堵墻之間的間隙才能移動(dòng))?
  • 剩余游戲時(shí)間Remain(共設(shè)300s,時(shí)間一到,游戲結(jié)束)
  • 截止到現(xiàn)在花費(fèi)的游戲時(shí)間Now(設(shè)在0~300之間)
  • 截止到目前為止的游戲得分Score(越高越好)
  • 敵方人機(jī)(分為四種顏色區(qū)分,小橙、小粉、小藍(lán)、小紅)
  • 我方玩家(小黃,游戲的主體之一)

玩法介紹

玩法(輸贏的判斷):

盡量在所設(shè)時(shí)限內(nèi)吃完所有的糖豆并且未被敵方人機(jī)碰到。

如果都吃完了,用時(shí)少的更佳;

如果都沒(méi)吃完,相同時(shí)間內(nèi)得分高者更佳。

吃到特殊糖豆(大糖豆),可以讓所有敵方停止移動(dòng),產(chǎn)生幻影效果,相當(dāng)于無(wú)敵效果的反作用,使自己在某段時(shí)間內(nèi)不會(huì)被攻擊,延長(zhǎng)了玩家的存活時(shí)間,可以通過(guò)概率設(shè)計(jì)更改玩家的存活率。

相關(guān)知識(shí)

在學(xué)習(xí)的過(guò)程中,幾個(gè)比較重要的知識(shí)點(diǎn)就是:預(yù)制體、克隆體、精靈渲染器、渲染層級(jí)、腳本、碰撞檢測(cè)、觸發(fā)檢測(cè)、AI設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)、固定物理幀...

版本說(shuō)明

小蝦采用的是Unity一個(gè)較新的版本-2021.1.16,這里建議小伙伴們下載和教程相同版本的,不然真的會(huì)有可能遇到卡點(diǎn)消耗心情哈。

可以和我一樣在Unity Hub里面安裝,Hub感覺(jué)挺好用的。

項(xiàng)目源碼

玩家的移動(dòng)(PacmanMove.cs)

using UnityEngine;
 
public class PacmanMove : MonoBehaviour
{
    //吃豆人的移動(dòng)速度
    public float speed = 0.35f;
    //吃豆人下一次移動(dòng)將要去的目的地
    private Vector2 dest = Vector2.zero;
 
    private void Start()
    {
        //保證吃豆人在游戲剛開(kāi)始的時(shí)候不會(huì)動(dòng)
        dest = transform.position;
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
        //插值得到要移動(dòng)到dest位置的下一次移動(dòng)坐標(biāo)
        Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //隨著幀的每次調(diào)用,不斷向右移動(dòng)取中間值
        //通過(guò)剛體來(lái)設(shè)置物體的位置
        GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
        //必須先達(dá)到上一個(gè)dest的位置才可以發(fā)出新的目的地設(shè)置指令
        if ((Vector2)transform.position == dest)
        {
            if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;
            }
            if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right))
            {
                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;
            }
            //獲取移動(dòng)方向
            Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;
            //把獲取到的移動(dòng)方向設(shè)置給動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
            GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
        }
    }
 
    //檢測(cè)將要去的位置是否可以到達(dá)
    private bool Valid(Vector2 dir)
    {
        //記錄下當(dāng)前位置
        Vector2 pos = transform.position;
        //從將要到達(dá)的位置向當(dāng)前位置發(fā)射一條射線,并儲(chǔ)存下射線信息
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);
        //返回此射線是否打到了吃豆人自身上的碰撞器
        return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());
    }
}

糖豆設(shè)計(jì)(Pacdot.cs)

using UnityEngine;
 
public class Pacdot : MonoBehaviour
{
    public bool isSuperPacdot = false;
 
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "Pacman")
        {
            if (isSuperPacdot)
            {
                GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();
                Destroy(gameObject);
            }
            else
            {
                GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }
}

敵方人機(jī)的移動(dòng)(GhostMove)?

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
 
public class GhostMove : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] wayPointsGos;
    public float speed = 0.2f;
    private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>();
    private int index = 0;
    private Vector3 startPos;
 
    private void Start()
    {
        startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);
        LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
        if (transform.position != wayPoints[index])
        {
            Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);
            GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
        }
        else
        {
            index++;
            if (index >= wayPoints.Count)
            {
                index = 0;
                LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);
            }
        }
        Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;
        GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
        GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
    }
 
    private void LoadAPath(GameObject go)
    {
        wayPoints.Clear();
        foreach (Transform t in go.transform)
        {
            wayPoints.Add(t.position);
        }
        wayPoints.Insert(0, startPos);
        wayPoints.Add(startPos);
    }
 
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "Pacman")
        {
            if (GameManager.Instance.isSuperPacman)
            {
                transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);
                index = 0;
                GameManager.Instance.score += 500;
            }
            else
            {
                collision.gameObject.SetActive(false);
                GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);
                Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);
                Invoke("ReStart", 3f);
            }
        }
    }
 
    private void ReStart()
    {
        SceneManager.LoadScene(0);
    }
}

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