Unity3D實現(xiàn)經(jīng)典小游戲Pacman
項目概況
整體布局
地圖介紹
除了音效,游戲地圖上的元素有:
- 普通糖豆(玩家通過移動,經(jīng)過的普通糖豆會被吃掉,獲得積分)?
- 特殊糖豆(玩家吃到后,可以讓所有敵方停止移動,產(chǎn)生幻影效果)
- 隔離墻(相當于迷宮的墻,在兩堵墻之間的間隙才能移動)?
- 剩余游戲時間Remain(共設300s,時間一到,游戲結束)
- 截止到現(xiàn)在花費的游戲時間Now(設在0~300之間)
- 截止到目前為止的游戲得分Score(越高越好)
- 敵方人機(分為四種顏色區(qū)分,小橙、小粉、小藍、小紅)
- 我方玩家(小黃,游戲的主體之一)
玩法介紹
玩法(輸贏的判斷):
盡量在所設時限內吃完所有的糖豆并且未被敵方人機碰到。
如果都吃完了,用時少的更佳;
如果都沒吃完,相同時間內得分高者更佳。
吃到特殊糖豆(大糖豆),可以讓所有敵方停止移動,產(chǎn)生幻影效果,相當于無敵效果的反作用,使自己在某段時間內不會被攻擊,延長了玩家的存活時間,可以通過概率設計更改玩家的存活率。
相關知識
在學習的過程中,幾個比較重要的知識點就是:預制體、克隆體、精靈渲染器、渲染層級、腳本、碰撞檢測、觸發(fā)檢測、AI設計、UI設計、固定物理幀...
版本說明
小蝦采用的是Unity一個較新的版本-2021.1.16,這里建議小伙伴們下載和教程相同版本的,不然真的會有可能遇到卡點消耗心情哈。
可以和我一樣在Unity Hub里面安裝,Hub感覺挺好用的。
項目源碼
玩家的移動(PacmanMove.cs)
using UnityEngine; public class PacmanMove : MonoBehaviour { //吃豆人的移動速度 public float speed = 0.35f; //吃豆人下一次移動將要去的目的地 private Vector2 dest = Vector2.zero; private void Start() { //保證吃豆人在游戲剛開始的時候不會動 dest = transform.position; } private void FixedUpdate() { //插值得到要移動到dest位置的下一次移動坐標 Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //隨著幀的每次調用,不斷向右移動取中間值 //通過剛體來設置物體的位置 GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp); //必須先達到上一個dest的位置才可以發(fā)出新的目的地設置指令 if ((Vector2)transform.position == dest) { if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up; } if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down; } if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left; } if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right; } //獲取移動方向 Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position; //把獲取到的移動方向設置給動畫狀態(tài)機 GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x); GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y); } } //檢測將要去的位置是否可以到達 private bool Valid(Vector2 dir) { //記錄下當前位置 Vector2 pos = transform.position; //從將要到達的位置向當前位置發(fā)射一條射線,并儲存下射線信息 RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos); //返回此射線是否打到了吃豆人自身上的碰撞器 return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>()); } }
糖豆設計(Pacdot.cs)
using UnityEngine; public class Pacdot : MonoBehaviour { public bool isSuperPacdot = false; private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.name == "Pacman") { if (isSuperPacdot) { GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject); GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot(); Destroy(gameObject); } else { GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject); Destroy(gameObject); } } } }
敵方人機的移動(GhostMove)?
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class GhostMove : MonoBehaviour { public GameObject[] wayPointsGos; public float speed = 0.2f; private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>(); private int index = 0; private Vector3 startPos; private void Start() { startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0); LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]); } private void FixedUpdate() { if (transform.position != wayPoints[index]) { Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed); GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp); } else { index++; if (index >= wayPoints.Count) { index = 0; LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]); } } Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position; GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x); GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y); } private void LoadAPath(GameObject go) { wayPoints.Clear(); foreach (Transform t in go.transform) { wayPoints.Add(t.position); } wayPoints.Insert(0, startPos); wayPoints.Add(startPos); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.name == "Pacman") { if (GameManager.Instance.isSuperPacman) { transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0); index = 0; GameManager.Instance.score += 500; } else { collision.gameObject.SetActive(false); GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false); Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab); Invoke("ReStart", 3f); } } } private void ReStart() { SceneManager.LoadScene(0); } }
到此這篇關于Unity3D實現(xiàn)經(jīng)典小游戲Pacman的文章就介紹到這了,更多相關Unity3D Pacman游戲內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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