c++使用Easyx圖形庫實現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)

公共的頭文件? ? ? ? common.h
#pragma once #include <graphics.h> #include <iostream> #include <string> #include <map> #include <list> #include <thread> #include <vector> #include <ctime> #include <mmsystem.h> #pragma comment(lib,"winmm.lib") using namespace std;
管理資源 res.h --- 單例設(shè)計模式
#pragma once
#include "common.h"
class Res
{
private:
Res(); //構(gòu)造函數(shù)私有化
public: //提供公有接口
static int WIDTH(string name); //通過圖片的鍵,獲取資源寬度
static int HEIGHT(string name);
static Res* GetInstance(); //獲取資源(類)的對象---唯一的對象
static void DrawIMG(int x, int y, string name);//畫圖片的位置,通過鍵去找畫哪張圖片
//畫角色---位置,通過姓名的方式去找 不同類型的角色,用preIndex去做標(biāo)識
static void DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex);
//播放音樂---windows多線程 DWORD類型,WINAPI修飾
static DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lparame);
~Res();
public:
static map<string, IMAGE*> img; //圖片資源---圖片存在map中
static map<string, string> music; //音樂資源
};
res.cpp
#include "res.h"
map<string, IMAGE*> Res::img; //圖片資源 靜態(tài)數(shù)據(jù)成員在類外初始化,類名限定
map<string, string> Res::music; //音樂資源
Res::Res() //構(gòu)造函數(shù)為數(shù)據(jù)成員初始化---路徑下處理
{
//背景
string background = "./res/background.jpg";
//角色---4張---背景圖+掩碼圖
string roleImg[4] = { "./res/planeNormal_1.jpg","./res/planeNormal_2.jpg",
"./res/planeExplode_1.jpg","./res/planeExplode_2.jpg" };
//子彈
string ballImg[2] = { "./res/bullet1.jpg","./res/bullet2.jpg" };
//敵機(jī)
string enemyImg[4] = { "./res/enemy_1.jpg","./res/enemy_2.jpg","./res/enemyPlane1.jpg","./res/enemyPlane2.jpg" };
//string --->IMAGE* 本來就是指針,不需要取地址
img["背景"] = new IMAGE;
img["角色"] = new IMAGE[4];
img["子彈"] = new IMAGE[2];
img["敵機(jī)"] = new IMAGE[4];
loadimage(img["背景"], background.c_str()); //加載圖片 路徑 項目屬性多字節(jié)
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
/*假設(shè)img["角色"]為p,則p=new IMAGE [4];則img["角色"]+i 等效: p+i*/
loadimage(img["角色"] + i, roleImg[i].data()); //用.data或.cst()轉(zhuǎn)換為字符串
loadimage(img["敵機(jī)"] + i, enemyImg[i].data());
}
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
loadimage(img["子彈"] + i, ballImg[i].c_str());
}
}
//獲取圖片的寬度---碰撞的時候需要---返回對象指針,對象指針調(diào)用(img類型)數(shù)據(jù)成員,有一個成員函數(shù)
int Res::WIDTH(string name)
{
//獲取對象,獲取什么樣的屬性,(img類型)數(shù)據(jù)成員有一個getwidth()成員函數(shù)---是庫中的成員函數(shù)
return GetInstance()->img[name]->getwidth();
}
//獲取圖片的高度
int Res::HEIGHT(string name)
{
return GetInstance()->img[name]->getheight();
}
Res* Res::GetInstance()
{
static Res* res = new Res;
return res;
}
//只有一張圖片的貼圖: 背景圖貼圖
void Res::DrawIMG(int x, int y, string name)
{
putimage(x, y, GetInstance()->img[name]); //貼圖 在x,y位置貼對象里面的圖片
}
void Res::DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex)
{
//多張圖片貼圖---透明貼圖---去背景
putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex, NOTSRCERASE);//貼第幾張---幀數(shù)
putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex+1, SRCINVERT);
}
DWORD __stdcall Res::PlayMusic(LPVOID lparame)
{
int key = (int)lparame; //線程處理函數(shù)的參數(shù)---強(qiáng)轉(zhuǎn)為int
switch (key) //不同的音樂,類型不一樣
{
case 1:
mciSendString("close ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //播放前先關(guān)閉
mciSendString("open ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //先打開,后播放
mciSendString("play ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0);
break;
case 2:
mciSendString("close ./res/5.mp3", 0, 0, 0);
mciSendString("open ./res/5.mp3", 0, 0, 0);
mciSendString("play ./res/5.mp3", 0, 0, 0);
break;
case 3:
mciSendString("close ./res/10.mp3", 0, 0, 0);
mciSendString("open ./res/10.mp3", 0, 0, 0);
mciSendString("play ./res/10.mp3", 0, 0, 0);
break;
}
return 0;
}
Res::~Res()
{
delete img["背景"];
delete[] img["角色"];
delete[] img["敵機(jī)"];
delete[] img["子彈"];
}
打飛機(jī)游戲.cpp? ? ? ? 主函數(shù)部分
#include "control.h"
#include "graph.h"
#include "role.h"
#include "enemy.h"
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL)); //隨機(jī)函數(shù)種子---位置不同
Graph* pMap = new Graph;
Role* pRole = new Role;
Enemy* pEnemy = new Enemy;
Control* pControl = new Control(pMap, pRole, pEnemy);
BeginBatchDraw(); //雙緩沖繪圖
while (1)
{
cleardevice(); //清屏
pControl->DrawMap(); //畫地圖
pControl->DrawRole(); //畫角色
pControl->DrawEnemy();//打敵機(jī)前畫敵機(jī)
pControl->PlayEemey();
FlushBatchDraw(); //顯示 執(zhí)行未完成的繪制任務(wù)
}
EndBatchDraw();
return 0;
}
point.h????????無論是飛機(jī)移動還是子彈移動,本質(zhì)都是坐標(biāo)的改變 - - - 處理點的變化
#pragma once
#include "common.h"
class Point
{
public:
enum Dir {left,right,down,up}; //枚舉點移動的方向,不同的移動方向點的改變是不一樣的
Point(int x = 0, int y = 0);
Point(const Point& point); //拷貝構(gòu)造---點與點之間的賦值
int& getX(); //外部接口,獲取點的坐標(biāo)
int& getY();
//移動點
void move(int speed, Dir dir); //移動速度 方向---決定坐標(biāo)如何變化
protected:
int x;
int y;
};
/* 敵機(jī)從上往下移動 角色可以上下左右移動
s形敵機(jī)可以增加x方向增量,增加y方向增量 */
point.cpp
#include "point.h"
Point::Point(int x, int y):x(x),y(y)
{
}
Point::Point(const Point& point)
{
this->x = point.x;
this->y = point.y;
}
int& Point::getX()
{
// TODO: 在此處插入 return 語句
return x;
}
int& Point::getY()
{
// TODO: 在此處插入 return 語句
return y;
}
void Point::move(int speed, Dir dir) //根據(jù)方向移動
{
switch (dir)
{
case Point::left:
this->x -= speed;
break;
case Point::right:
this->x += speed;
break;
case Point::up:
this->y -= speed;
break;
case Point::down:
this->y += speed;
break;
}
}
element.h????????敵機(jī)和飛機(jī)方向不同,其他基本相同?- - - 抽象元素類
#pragma once
#include "common.h"
#include "point.h"
//所有的敵機(jī)和角色 都是由這個類進(jìn)行派生的
class Element
{
public:
virtual ~Element(); //子類對象初始化父類指針
Element();
Element(int x, int y, string name, bool live, int hp = 0);
int& GetX();
int& GetY();
bool& GetLive();
int& GetHp();
int GetWidth(); //獲取寬度,高度
int GetHeight();
void DrawElement(int pre); //畫元素---畫第幾張
void MoveElement(int speed, Point::Dir dir); //移動元素
protected:
Point point; //元素在窗口上的位置
string name; //元素的名字
bool live; //存在的標(biāo)記---敵機(jī)/子彈會消失
int hp; //血量
};
element.cpp
#include "element.h"
#include "res.h"
int Element::GetWidth()
{
return Res::GetInstance()->WIDTH(name);
// return Res::GetInstance()->img[name]->getwidth(); 在類IMAGE中為公有屬性
}
int Element::GetHeight()
{
return Res::GetInstance()->HEIGHT(name);
}
//在資源文件中封裝了移動過程,調(diào)用資源中的函數(shù)即可---畫角色
void Element::DrawElement(int pre)
{
Res::GetInstance()->DrawRole(point.getX(), point.getY(), name, pre);
}
//點的移動
void Element::MoveElement(int speed, Point::Dir dir)
{
point.move(speed, dir);
}
Element::~Element()
{
}
Element::Element()
{
}
//類的組合必須采用初始化參數(shù)列表
Element::Element(int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name)
{
this->live = live;
this->hp = hp;
}
int& Element::GetX()
{
// TODO: 在此處插入 return 語句
return point.getX(); //用point存放這個點,獲取這個點應(yīng)返回point里面的x坐標(biāo)
}
int& Element::GetY()
{
// TODO: 在此處插入 return 語句
return point.getY();
}
bool& Element::GetLive()
{
// TODO: 在此處插入 return 語句
return live;
}
int& Element::GetHp()
{
// TODO: 在此處插入 return 語句
return hp;
}
role.h - - - 角色移動、角色發(fā)射子彈
#pragma once
#include "common.h"
class Element;
class Role
{
public:
Role();
~Role();
void DrawPlane(int preIndex); //第幾幀
void MovePlane(int speed); //速度
void DrawBullet(); //畫子彈
void MoveBullet(int speed); //移動子彈---移動速度
Element*& GetPlane(); //外部做按鍵操作,需要訪問飛機(jī)和子彈
list<Element*>& GetBullet();
protected:
Element* plane; //角色---用元素實例化一個角色---角色也是元素之一
list<Element*> bullet; //子彈---一個飛機(jī)有多個子彈(包含多個元素的對象)子彈也是元素
};


role.cpp
#include "role.h"
#include "res.h"
#include "element.h"
#include "Timer.hpp"
Role::Role() //new一個元素類即可---把飛機(jī)放窗口正中間
{
plane = new Element(
Res::GetInstance()->WIDTH("背景") / 2 - Res::GetInstance()->WIDTH("角色") / 2 //x
, Res::GetInstance()->HEIGHT("背景") - Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"), //y
"角色", //name
true, //live
100); //hp
}
Role::~Role()
{
}
void Role::DrawPlane(int preIndex) //畫飛機(jī)
{
plane->DrawElement(preIndex);
}
void Role::MovePlane(int speed) //移動飛機(jī)---結(jié)合按鍵控制 異步處理的按鍵操作
{
if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && plane->GetY() >= 0) //往上走Y不能超過上邊界
{
plane->MoveElement(speed, Point::up); //改變飛機(jī)的點---移動元素
}
//往下走<=(背景高度-角色高度)
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) &&
plane->GetY()<=Res::GetInstance()->HEIGHT("背景")-Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"))
{
plane->MoveElement(speed, Point::down);
}
//往右走<=(背景寬度-角色寬度)
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) &&
plane->GetX() <= Res::GetInstance()->WIDTH("背景") - Res::GetInstance()->WIDTH("角色"))
{
plane->MoveElement(speed, Point::right);
}
//往左走X不能小于左邊界
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && plane->GetX() >= 0)
{
plane->MoveElement(speed, Point::left);
}
//子彈產(chǎn)生---按空格發(fā)射子彈---用定時器控制速度---100毫秒產(chǎn)生1顆子彈
if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)&&MyTimer::Timer(100,0))
{
//添加音樂 調(diào)用Windows中的創(chuàng)建線程函數(shù)---函數(shù)指針 傳入線程處理函數(shù)---播放第一個音樂
HANDLE threadID = CreateThread(NULL, 0, Res::PlayMusic, (int*)1, 0, 0);
bullet.push_back(new Element(plane->GetX() + 45, plane->GetY() - 10, "子彈", 1)); //尾插法 按一下空格new一個子彈 子彈的坐標(biāo)在飛機(jī)坐標(biāo)的正上方的中間
CloseHandle(threadID); //通過返回值關(guān)閉線程
}
MoveBullet(1); //移動子彈
DrawBullet(); //畫子彈
}
void Role::DrawBullet() //子彈存在容器中,每顆子彈都要畫出來
{
for (auto v : bullet) //迭代器遍歷
{
if (v->GetLive()) //判斷子彈能否畫出來
{
v->DrawElement(0); //序號0,子彈只有2張
}
}
}
void Role::MoveBullet(int speed) //每顆子彈都要移動---從下往上走
{
for (auto v : bullet)
{
v->GetY() -= speed;
}
}
Element*& Role::GetPlane()
{
// TODO: 在此處插入 return 語句
return plane;
}
list<Element*>& Role::GetBullet()
{
// TODO: 在此處插入 return 語句
return bullet;
}
//每產(chǎn)生一個子彈就播放音樂,返回值為HANDLE類型
control.h?????????控制整個游戲的運行 - - - 中驅(qū)
#pragma once
class Graph;
class Role;
class Enemy;
class Control
{
public:
Control(Graph* pMap = nullptr, Role* pRole = nullptr,Enemy* pEnemy=nullptr);
~Control();
void DrawMap();
void DrawRole();
void DrawEnemy(); //畫敵機(jī)
void PlayEemey(); //打敵機(jī)
protected:
//所有組成部分
Role* pRole; //角色
Graph* pMap; //地圖
Enemy* pEnemy; //敵機(jī)
};
control.cpp - - - 封裝實現(xiàn)細(xì)節(jié) - - - 主函數(shù)中調(diào)用控制類對象即可

#include "control.h"
#include "role.h"
#include "graph.h" //地圖
#include "timer.hpp"
#include "enemy.h"
#include "element.h"
#include "res.h"
Control::Control(Graph* pMap, Role* pRole, Enemy* pEnemy )
{
this->pMap = pMap;
this->pRole = pRole;
this->pEnemy = pEnemy;
}
Control::~Control()
{
}
void Control::DrawMap()
{
pMap->DrawMap();
}
void Control::DrawRole()
{
pRole->DrawPlane(0); //第0幀
pRole->MovePlane(1); //速度
}
//每一秒產(chǎn)生一個敵機(jī)(產(chǎn)生不能過于頻繁)---產(chǎn)生一個敵機(jī)就把它放到容器中
void Control::DrawEnemy()
{
if (MyTimer::Timer(1000, 1))
{
pEnemy->GetEnemy().push_back(pEnemy->createEnemy());
}
if (MyTimer::Timer(10, 2)) //十毫秒移動一個飛機(jī) 2號定時器
{
pEnemy->MoveEnemy(1); //速度
}
pEnemy->DrawEnemy(0); //只畫1種敵機(jī)
}
void Control::PlayEemey() //矩形與矩形的判斷
{
//1.碰撞處理: 碰到子彈,把子彈的live置為0---只處理標(biāo)記
for (auto bullet : pRole->GetBullet()) //獲取子彈的信息
{
if (bullet->GetLive() == 0) //如果子彈標(biāo)記==0繼續(xù)往下找
continue;
if (bullet->GetY() < 0) //如果超出窗口邊界,把標(biāo)記置為false
bullet->GetLive() = false;
for (auto enemy : pEnemy->GetEnemy()) //與子彈的碰撞處理 大前提---敵機(jī)存在
{
if(enemy->GetLive()&&
bullet->GetX()>enemy->GetX()&&
bullet->GetX()<enemy->GetX()+Res::WIDTH("敵機(jī)")&&
bullet->GetY() > enemy->GetY() &&
bullet->GetY() < enemy->GetY() + Res::HEIGHT("敵機(jī)"))
{
enemy->GetHp()--; //相交,血量減少
if (enemy->GetHp() <= 0)
{
enemy->GetLive() = false; //把敵機(jī)標(biāo)記置為false---不做消失處理
}
bullet->GetLive() = false; //碰到敵機(jī)后子彈要消失
}
//敵機(jī)出了窗口邊界要消失
if (enemy->GetY() >= Res::HEIGHT("背景"))
{
enemy->GetLive() = false;
}
}
}
//2.通過標(biāo)記去刪除相應(yīng)的數(shù)據(jù)--->內(nèi)存管理 遍歷敵機(jī)
for (auto iterE = pEnemy->GetEnemy().begin(); iterE != pEnemy->GetEnemy().end();)
{
if ((*iterE)->GetLive() == false) //當(dāng)前敵機(jī)標(biāo)記為false--->刪除敵機(jī)
{
iterE = pEnemy->GetEnemy().erase(iterE);
}
else
{
iterE++; //++不要寫在for循環(huán)中
}
}
//遍歷子彈---子彈刪除
for (auto iterB = pRole->GetBullet().begin(); iterB != pRole->GetBullet().end();)
{
if ((*iterB)->GetLive() == false)
{
iterB = pRole->GetBullet().erase(iterB);
}
else
{
iterB++;
}
}
}
graph.h - - - 地圖(窗口類)
#pragma once
class Graph
{
public:
Graph();
~Graph();
void DrawMap();
};
graph.cpp
#include "graph.h"
#include "res.h"
Graph::Graph()
{
initgraph(Res::GetInstance()->img["背景"]->getwidth(),
Res::GetInstance()->img["背景"]->getheight());
mciSendString("open ./res/game_music.mp3", 0, 0, 0); //在窗口創(chuàng)建出來后添加音樂
mciSendString("play ./res/game_music.mp3 repeat", 0, 0, 0); //重復(fù)播放
}
Graph::~Graph()
{
closegraph(); //對象沒了就關(guān)閉窗口
}
void Graph::DrawMap()
{
Res::DrawIMG(0, 0, "背景");
}
time.hpp - - - 定義和實現(xiàn)寫一起,用hpp做結(jié)尾? ? ? 用時間控制子彈的發(fā)射 - - - 定時器

#pragma once
#include "common.h"
class MyTimer
{
public:
static bool Timer(int duration, int id) //時間間隔 id
{
static int startTime[10]; //開始時間---靜態(tài)變量自動初始化為0
int endTime = clock(); //結(jié)束時間
if (endTime - startTime[id] >= duration)//結(jié)束時間-開始時間>=時間間隔
{
startTime[id] = endTime; //把原來的結(jié)束時間改為新的開始時間
return true;
}
return false;
}
};
enemy.h? ? ? ? 敵機(jī)
#pragma once
#include "common.h"
class Element;
class Enemy
{
public:
Enemy();
~Enemy();
void DrawEnemy(int preIndex); //畫第幾張
void MoveEnemy(int speed);
Element* createEnemy(); //創(chuàng)建敵機(jī)
list<Element*>& GetEnemy(); //訪問敵機(jī)---需要做碰撞檢測
protected:
list<Element*> enemyPlane; //(存儲)多個敵機(jī)
};
enemy.cpp
#include "enemy.h"
#include "element.h"
#include "res.h"
Enemy::Enemy()
{
}
Enemy::~Enemy()
{
}
void Enemy::DrawEnemy(int preIndex)
{
for (auto v : enemyPlane) //畫元素
{
if (v->GetLive()) //判斷敵機(jī)是否存在
{
v->DrawElement(preIndex);
}
}
}
void Enemy::MoveEnemy(int speed)
{
for (auto v : enemyPlane)
{
v->MoveElement(speed, Point::down); //速度 方向
}
}
Element* Enemy::createEnemy() //獲取窗口寬高---隨機(jī)x,y坐標(biāo) 從窗口上邊界出來 速度 血量
{
return new Element(rand()%Res::GetInstance()->WIDTH("背景"),
-1*Res::GetInstance()->HEIGHT("敵機(jī)"),"敵機(jī)",1, 3);
}
list<Element*>& Enemy::GetEnemy()
{
// TODO: 在此處插入 return 語句
return enemyPlane; //返回一個容器
}
采用多線程的方式播放音樂

到此這篇關(guān)于c++使用Easyx圖形庫實現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)的文章就介紹到這了。希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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