使用Three.js?實(shí)現(xiàn)虎年春節(jié)3D創(chuàng)意頁面
背景
虎年 ??
春節(jié)將至,本文使用 React
+ Three.js
技術(shù)棧,實(shí)現(xiàn)趣味 3D
創(chuàng)意頁面。本文包含的知識(shí)點(diǎn)主要包括:ShadowMaterial
、 MeshPhongMaterial
兩種基本材質(zhì)的使用、使用 LoadingManager
展示模型加載進(jìn)度、OrbitControls
的緩動(dòng)動(dòng)畫、TWEEN
簡(jiǎn)單補(bǔ)間動(dòng)畫效果等。
實(shí)現(xiàn)
??
在線預(yù)覽,已適配移動(dòng)端:https://dragonir.github.io/3d/
引入資源
其中 GLTFLoader
、FBXLoader
用于加在模型、OrbitControls
用戶鏡頭軌道控制、TWEEN
用于生成補(bǔ)間動(dòng)畫。
import * as THREE from "three"; import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"; import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
場(chǎng)景初始化
這部分內(nèi)容主要用于初始化場(chǎng)景和參數(shù),詳細(xì)講解可點(diǎn)擊文章末尾鏈接閱讀我之前的文章,本文不再贅述。
container = document.getElementById('container'); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.shadowMap.enabled = true; container.appendChild(renderer.domElement); // 場(chǎng)景 scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.TextureLoader().load(bgTexture); // 霧化效果 scene.fog = new THREE.Fog(0xdddddd, 100, 120); // 攝像機(jī) camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(100, 100, 100); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); // 平行光 const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc161a })); cube.position.set(0, 0, 0); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); light.position.set(20, 20, 8); light.target = cube; scene.add(light); // 環(huán)境光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff); scene.add(ambientLight); // 聚光燈 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-20, 20, -2); scene.add(spotLight);
Fog 場(chǎng)景霧化
本例中,打開頁面時(shí)模型由遠(yuǎn)及近加載,顏色由白色變?yōu)椴噬墓δ芫褪峭ㄟ^ Fog
實(shí)現(xiàn)的。Fog
類定義的是線性霧,霧的密度是隨著距離線性增大的,即場(chǎng)景中物體霧化效果隨著隨距離線性變化。
構(gòu)造函數(shù):Fog(color, near, far)
。
color
屬性: 表示霧的顏色,比如設(shè)置為紅色,場(chǎng)景中遠(yuǎn)處物體為黑色,場(chǎng)景中最近處距離物體是自身顏色,最遠(yuǎn)和最近之間的物體顏色是物體本身顏色和霧顏色的混合效果。near
屬性:表示應(yīng)用霧化效果的最小距離,距離活動(dòng)攝像機(jī)長(zhǎng)度小于near
的物體將不會(huì)被霧所影響。far
屬性:表示應(yīng)用霧化效果的最大距離,距離活動(dòng)攝像機(jī)長(zhǎng)度大于far
的物體將不會(huì)被霧所影響。
創(chuàng)建地面
本例中使用了背景圖,我需要一個(gè)既能呈現(xiàn)透明顯示背景、又能產(chǎn)生陰影的材質(zhì)生成地面,于是使用到 ShadowMaterial
材質(zhì)。
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100); var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 }); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; plane.position.set(0, -8, 0); plane.receiveShadow = true; scene.add(plane);
ShadowMaterial 陰影材質(zhì)
此材質(zhì)可以接收陰影,但在其他方面完全透明。
構(gòu)造函數(shù): ShadowMaterial(parameters: Object)
parameters
:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對(duì)象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。
特殊屬性:
.isShadowMaterial[Boolean]
:用于檢查此類或派生類是否為陰影材質(zhì)。默認(rèn)值為true
。因?yàn)槠渫ǔS迷趦?nèi)部?jī)?yōu)化,所以不應(yīng)該更改該屬性值。.transparent[Boolean]
:定義此材質(zhì)是否透明。默認(rèn)值為true
。
創(chuàng)建魔法陣
在老虎 ??
底部地面創(chuàng)建一個(gè)炫酷的旋轉(zhuǎn)自發(fā)光圓形魔法陣。
cycle = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load(cycleTexture), transparent: true })); cycle.rotation.x = -0.5 * Math.PI; cycle.position.set(0, -9, 0); cycle.receiveShadow = true; scene.add(cycle);
魔法陣的貼圖:
MeshPhongMaterial 網(wǎng)格材質(zhì)
一種用于具有鏡面高光的光澤表面的材質(zhì)。該材質(zhì)使用非物理的 Blinn-Phong
模型來計(jì)算反射率。
構(gòu)造函數(shù):MeshPhongMaterial(parameters: Object)
parameters
:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對(duì)象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。
特殊屬性:
.emissive[Color]
:材質(zhì)的放射(光)顏色,基本上是不受其他光照影響的固有顏色。默認(rèn)為黑色。.emissiveMap[Texture]
:設(shè)置放射(發(fā)光)貼圖。默認(rèn)值為null
。放射貼圖顏色由放射顏色和強(qiáng)度所調(diào)節(jié)。 如果你有一個(gè)放射貼圖,請(qǐng)務(wù)必將放射顏色設(shè)置為黑色以外的其他顏色。.emissiveIntensity[Float]
:放射光強(qiáng)度。調(diào)節(jié)發(fā)光顏色。默認(rèn)為1
。.shininess[Float]
:specular
高亮的程度,越高的值越閃亮。默認(rèn)值為30
。.specular[Color]
:材質(zhì)的高光顏色。默認(rèn)值為0x111111
的顏色Color
。這定義了材質(zhì)的光澤度和光澤的顏色。.specularMap[Texture]
:鏡面反射貼圖值會(huì)影響鏡面高光以及環(huán)境貼圖對(duì)表面的影響程度。默認(rèn)值為null
。
與 MeshLambertMaterial
中使用的 Lambertian
模型不同,該材質(zhì)可以模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如涂漆木材)。使用 Phong
著色模型計(jì)算著色時(shí),會(huì)計(jì)算每個(gè)像素的陰影,與 MeshLambertMaterial
使用的 Gouraud
模型相比,該模型的結(jié)果更準(zhǔn)確,但代價(jià)是犧牲一些性能。MeshStandardMaterial
和 MeshPhysicalMaterial
也使用這個(gè)著色模型。在 MeshStandardMaterial
或 MeshPhysicalMaterial
上使用此材質(zhì)時(shí),性能通常會(huì)更高 ,但會(huì)犧牲一些圖形精度。
文字模型
使用 FBXLoader
來加載恭喜發(fā)財(cái),歲歲平安字樣的 3D
文字模型。
const fbxLoader = new FBXLoader(); fbxLoader.load(textModel, mesh => { mesh.traverse(child => { if (child.isMesh) { meshes.push(mesh); child.castShadow = true; child.receiveShadow = true; // 調(diào)節(jié)材質(zhì)的金屬度、粗糙度、顏色等樣式 child.material.metalness = .2; child.material.roughness = .8; child.material.color = new THREE.Color(0x111111); } }); mesh.position.set(4, 6, -8); mesh.rotation.set(-80, 0, 0); mesh.scale.set(.32, .32, .32); group.add(mesh); });
??
嗶哩嗶哩 3D
文字生成教程傳送門:iBlender中文版插件 老外教你用漢字中文字體 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件教程
老虎模型
老虎模型是 gltf
格式,在使用 GLTFLoader
加載模型的過程中,發(fā)現(xiàn)有 ?? bug
,loader
無法讀取到模型體積的 total
值,于是使用通用加載器 LoadingManager
來管理模型加載進(jìn)度。
const manager = new THREE.LoadingManager(); manager.onStart = (url, loaded, total) => {}; manager.onLoad = () => {}; manager.onProgress = async(url, loaded, total) => { if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) { this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) }); } else { this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) }); } }; const gltfLoader = new GLTFLoader(manager); gltfLoader.load(tigerModel, mesh => { mesh.scene.traverse(child => { if (child.isMesh) { child.castShadow = true; child.material.metalness = 0; child.material.roughness = .8; child.material.transparent = true; child.material.side = THREE.DoubleSide; child.material.color = new THREE.Color(0xffffff); } }); mesh.scene.rotation.y = Math.PI * 9 / 8; mesh.scene.position.set(0, -4, 2); mesh.scene.scale.set(.75, .75, .75); // ?? 加載模型自身動(dòng)畫 let meshAnimation = mesh.animations[0]; mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene); let animationClip = meshAnimation; let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play(); animationClip = clipAction.getClip(); group.add(mesh.scene); scene.add(group) });
LoadingManager 加載器管理器
它的功能是處理并跟蹤已加載和待處理的數(shù)據(jù)。如果未手動(dòng)設(shè)置加強(qiáng)管理器,則會(huì)為加載器創(chuàng)建和使用默認(rèn)全局實(shí)例加載器管理器。一般來說,默認(rèn)的加載管理器已足夠使用了,但有時(shí)候也需要設(shè)置單獨(dú)的加載器,比如,你想為對(duì)象和紋理顯示單獨(dú)的加載條時(shí)。
構(gòu)造方法:LoadingManager(onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function)
onLoad
:可選,所有加載器加載完成后,將調(diào)用此函數(shù)。onProgress
:可選,當(dāng)每個(gè)項(xiàng)目完成后,將調(diào)用此函數(shù)。onError
:可選,當(dāng)一個(gè)加載器遇到錯(cuò)誤時(shí),將調(diào)用此函數(shù)。
屬性:
.onStart[Function]
:加載開始時(shí)被調(diào)用。參數(shù):url
被加載的項(xiàng)的url
;itemsLoaded
目前已加載項(xiàng)的個(gè)數(shù);itemsTotal
總共所需要加載項(xiàng)的個(gè)數(shù)。此方法默認(rèn)未定義。.onLoad[Function]
:所有的項(xiàng)加載完成后將調(diào)用此函數(shù)。默認(rèn)情況下,此方法時(shí)未定義的,除非在構(gòu)造函數(shù)中進(jìn)行傳遞。.onProgress[Function]
:此方法加載每一個(gè)項(xiàng),加載完成時(shí)進(jìn)行調(diào)用。參數(shù):url
被加載的項(xiàng)的url
;itemsLoaded
目前已加載項(xiàng)的個(gè)數(shù);itemsTotal
總共所需要加載項(xiàng)的個(gè)數(shù)。默認(rèn)情況下,此方法時(shí)未定義的,除非在構(gòu)造函數(shù)中進(jìn)行傳遞。.onError[Function]
:此方法將在任意項(xiàng)加載錯(cuò)誤時(shí)調(diào)用。參數(shù):url
所加載出錯(cuò)誤的項(xiàng)的url
。默認(rèn)情況下,此方法時(shí)未定義的,除非在構(gòu)造函數(shù)中進(jìn)行傳遞。
添加鏡頭移動(dòng)補(bǔ)間動(dòng)畫
模型加載完成后,通過結(jié)合使用 TWEEN.js
實(shí)現(xiàn)相機(jī) ??
移動(dòng)實(shí)現(xiàn)漫游,也就是打開頁面時(shí)看到的模型由遠(yuǎn)及近逐漸變大的動(dòng)畫效果。
const Animations = { animateCamera: (camera, controls, newP, newT, time = 2000, callBack) => { var tween = new TWEEN.Tween({ x1: camera.position.x, y1: camera.position.y, z1: camera.position.z, x2: controls.target.x, y2: controls.target.y, z2: controls.target.z, }); tween.to({ x1: newP.x, y1: newP.y, z1: newP.z, x2: newT.x, y2: newT.y, z2: newT.z, }, time); tween.onUpdate(function (object) { camera.position.x = object.x1; camera.position.y = object.y1; camera.position.z = object.z1; controls.target.x = object.x2; controls.target.y = object.y2; controls.target.z = object.z2; controls.update(); }); tween.onComplete(function () { controls.enabled = true; callBack(); }); tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut); tween.start(); }, } export default Animations;
調(diào)用示例:
Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 5, z: 21 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 2400, () => {});
TWEEN.js
是一個(gè)補(bǔ)間動(dòng)畫庫,可以實(shí)現(xiàn)很多動(dòng)畫效果。它使一個(gè)對(duì)象在一定時(shí)間內(nèi)從一個(gè)狀態(tài)緩動(dòng)變化到另外一個(gè)狀態(tài)。TWEEN.js
本質(zhì)就是一系列緩動(dòng)函數(shù)算法,結(jié)合Canvas
、Three.js
很簡(jiǎn)單就能實(shí)現(xiàn)很多效果。
基本使用:
var tween = new TWEEN.Tween({x: 1}) // position: {x: 1} .delay(100) // 等待100ms .to({x: 200}, 1000) // 1s時(shí)間,x到200 .onUpdate(render) // 變更期間執(zhí)行render方法 .onComplete(() => {}) // 動(dòng)畫完成 .onStop(() => {}) // 動(dòng)畫停止 .start(); // 開啟動(dòng)畫
??
要讓動(dòng)畫真正動(dòng)起來,需要在 requestAnimationFrame
中調(diào)用 update
方法。
TWEEN.update()
緩動(dòng)類型:
TWEEN.js
最強(qiáng)大的地方在于提供了很多常用的緩動(dòng)動(dòng)畫類型,由 api easing()
指定。如示例中用到的:
tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
鏈?zhǔn)秸{(diào)用:
TWEEN.js
支持鏈?zhǔn)秸{(diào)用,如在 動(dòng)畫A
結(jié)束后要執(zhí)行 動(dòng)畫B
,可以這樣 tweenA.chain(tweenB)
利用鏈?zhǔn)秸{(diào)用創(chuàng)建往復(fù)來回循環(huán)的動(dòng)畫:
var tweenA = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000); var tweenB = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000); tweenA.chain(tweenB); tweenB.chain(tweenA); tweenA.start();
控制器緩動(dòng)移動(dòng)
controls.enableDamping
設(shè)置為 true
可以開啟鼠標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景時(shí)的緩動(dòng)效果,產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)慣性,開啟后 3D
更具真實(shí)感。
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.target.set(0, 0, 0); controls.enableDamping = true; controls.maxDistance = 160;
THREE.OrbitControls 參數(shù)控制一覽
//鼠標(biāo)控制是否可用 controls.enabled = true; //聚焦坐標(biāo) controls.target = new THREE.Vector3(); //最大最小相機(jī)移動(dòng)距離(PerspectiveCamera 景深相機(jī)) controls.minDistance = 0; controls.maxDistance = Infinity; //最大最小鼠標(biāo)縮放大小(OrthographicCamera正交相機(jī)) controls.minZoom = 0; controls.maxZoom = Infinity; //最大仰視角和俯視角,范圍是0到Math.PI controls.minPolarAngle = 0; controls.maxPolarAngle = Math.PI; //水平方向視角限制,范圍[-Math.PI, Math.PI] controls.minAzimuthAngle = - Infinity; controls.maxAzimuthAngle = Infinity; //慣性滑動(dòng),滑動(dòng)大小默認(rèn)0.25,若開啟,那么controls.update()需要加到動(dòng)畫循環(huán)函數(shù)中 controls.enableDamping = false; controls.dampingFactor = 0.25; //滾輪是否可控制zoom,zoom速度默認(rèn)1 controls.enableZoom = true; controls.zoomSpeed = 1.0; //是否可旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)速度 controls.enableRotate = true; controls.rotateSpeed = 1.0; //是否可平移,默認(rèn)移動(dòng)速度為7px controls.enablePan = true; // 點(diǎn)擊箭頭鍵時(shí)移動(dòng)的像素值 controls.keyPanSpeed = 7.0; //是否自動(dòng)旋轉(zhuǎn),自動(dòng)旋轉(zhuǎn)速度。默認(rèn)每秒30圈,如果是enabled,那么controls.update()需要加到動(dòng)畫循環(huán)函數(shù)中 controls.autoRotate = false; // 當(dāng)fps為60時(shí)每轉(zhuǎn)30s controls.autoRotateSpeed = 2.0; //是否能使用鍵盤 controls.enableKeys = true; //默認(rèn)鍵盤控制上下左右的鍵 controls.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 }; //鼠標(biāo)點(diǎn)擊按鈕 controls.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };
最后不要忘記添加窗口縮放適配方法和 requestAnimationFrame
更新方法。
function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); let time = clock.getDelta(); // 老虎動(dòng)畫 mixer && mixer.update(time); // 補(bǔ)間動(dòng)畫 TWEEN && TWEEN.update(); // 控制器 controls && controls.update(); // 魔法陣 cycle && (cycle.rotation.z += .01); }
Loading 頁3D文字樣式
3D
文字樣式主要通過疊加多層 text-shadow
實(shí)現(xiàn)的。
.loading { font-size: 64px; color: #FFFFFF; text-shadow: 0 1px 0 hsl(174,5%,80%), 0 2px 0 hsl(174,5%,75%), 0 3px 0 hsl(174,5%,70%), 0 4px 0 hsl(174,5%,66%), 0 5px 0 hsl(174,5%,64%), 0 6px 0 hsl(174,5%,62%), 0 7px 0 hsl(174,5%,61%), 0 8px 0 hsl(174,5%,60%), 0 0 5px rgba(0,0,0,.05), 0 1px 3px rgba(0,0,0,.2), 0 3px 5px rgba(0,0,0,.2), 0 5px 10px rgba(0,0,0,.2), 0 10px 10px rgba(0,0,0,.2), 0 20px 20px rgba(0,0,0,.3); }
效果
最終實(shí)現(xiàn)效果如下圖所示,大家感興趣可在線預(yù)覽,已適配移動(dòng)端。被這張加速的 小腦斧??
動(dòng)圖笑死。
總結(jié)
本文中主要涉及到的知識(shí)點(diǎn)包括:
Fog
場(chǎng)景霧化ShadowMaterial
陰影材質(zhì)MeshPhongMaterial
網(wǎng)格材質(zhì)LoadingManager
加載器管理器TWEEN.js
補(bǔ)間動(dòng)畫THREE.OrbitControls
- 參數(shù)控制
CSS
3D
文字樣式
附錄
想了解場(chǎng)景初始化、光照、陰影及其他網(wǎng)格幾何體的相關(guān)知識(shí),可閱讀我的其他文章。
[1]. 使用Three.js實(shí)現(xiàn)炫酷的酸性風(fēng)格3D頁面
[2]. Three.js 實(shí)現(xiàn)臉書元宇宙3D動(dòng)態(tài)Logo
[3]. Three.js 實(shí)現(xiàn)3D全景偵探小游戲
[4]. 模型來源:sketchfab
本文作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15786809.html
到此這篇關(guān)于Three.js 實(shí)現(xiàn)虎年春節(jié)3D創(chuàng)意頁面的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Three.js虎年春節(jié)3D頁面內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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