關(guān)于Unity中RectTransform與transform的區(qū)別
以前一直以為在Inspector面板上的是Transform,后來(lái)才發(fā)現(xiàn)原來(lái)2D是RectTransform,3D是Transform
3D面板上顯示的是位置坐標(biāo)組件Transform,2D面板上顯示的是位置坐標(biāo)組件RectTransform
RectTransform是Transform的子類
可以這樣強(qiáng)制轉(zhuǎn)換,反過(guò)來(lái)則不行
gameObject.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D = new Vector3(x,y,z);
”錨點(diǎn)“在”父物體“中的位置和樣式,取值范圍為0(父物體左下) - 1(父物體右上)。
當(dāng)值的最大和最小不相同的時(shí)候表示一個(gè)區(qū)間,這時(shí)錨點(diǎn)會(huì)散開(kāi),錨點(diǎn)的一邊在最小值上,錨點(diǎn)的一邊在最大值上,都一樣的時(shí)候就會(huì)如上圖在一個(gè)點(diǎn)上
特性: 決定當(dāng)父物體改變的時(shí)候子物體的位置和 大小
RectTransform是繼承transform的,它是針對(duì)unity中ui的,具體在表現(xiàn)上可以這樣看待,凡是在在canvas組件下或者具有canvas組件的2d對(duì)象,他都recttransform組件,那些在3d空間下沒(méi)有不受canvas控制的對(duì)象都是transfrom組件。
關(guān)于recttransform的坐標(biāo)設(shè)置,我們?cè)谠O(shè)置ui對(duì)象的坐標(biāo)的時(shí)候設(shè)置的都是recttransform的坐標(biāo),他是相對(duì)于自身錨點(diǎn)的,和父對(duì)象的中心點(diǎn)沒(méi)有關(guān)系應(yīng)該這樣設(shè)置。
RectTransform組件還有一個(gè)anchoredPosition字段,它是忽略z坐標(biāo)的,一般使用anchoredPosition3D 進(jìn)行設(shè)置
我們通常也會(huì)這樣設(shè)置ui的坐標(biāo)
gameObject.transform.localPosition = new Vector3(x,y,z)
但其實(shí)這樣是不準(zhǔn)確的,它的位置是相對(duì)于父節(jié)點(diǎn)的中心點(diǎn)的,只有在特殊條件下才會(huì)正確,就是在父節(jié)點(diǎn)的中心點(diǎn)和子節(jié)點(diǎn)的錨點(diǎn)是重合的情況下才是正確的。
可以看到屬性面板中anchors的min和max相等的時(shí)候,也就是錨點(diǎn)是一個(gè)點(diǎn)的時(shí)候?qū)傩悦姘逯性O(shè)置坐標(biāo)是Posx posy, posz。如果錨點(diǎn)不是重合的情況下
此時(shí),他的屬性面板是這樣的
變成了left,top,posZ,right,bottom
分別代表距離左上右下和z軸的距離。
是用來(lái)計(jì)算坐標(biāo)的,即表示,自己點(diǎn)的哪個(gè)位置相對(duì)錨點(diǎn)的坐標(biāo)
總結(jié):
gameobject.transform.localposition =
這種方式是子節(jié)點(diǎn)的中心點(diǎn)piovt相對(duì)于父節(jié)點(diǎn)的中心點(diǎn)poivt的對(duì)標(biāo)
Vector3 vector3 = gameObject.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D=
這鐘是子節(jié)點(diǎn)的中心點(diǎn)相對(duì)自身的錨點(diǎn)的坐標(biāo)和父節(jié)點(diǎn)沒(méi)有關(guān)系
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